Detallado el sistema de combates de Xenoblade

Un nuevo juego de rol para Wii.
Detallado el sistema de combates de Xenoblade
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Tetsuya Takahashi ha desvelado algunos aspectos del sistema de combate de Xenoblade, el juego desvelado inicialmente bajo el título de Monado, y que será la tercera parte de la saga iniciada con Xenogears y continuada con Xenosaga (que, a su vez, suma tres episodios).

En este título, exclusivo para Wii, las batallas tendrán lugar en el mismo mapeado tras encontrarnos con un enemigo. Al encontrarnos con una criatura enemiga podemos apuntar a su posición antes de que empiece la batalla para que aparezca en pantalla una ventana con completa información sobre sus estadísticas, así como el nivel de agresividad, y otros detalles referentes a sus puntos débiles y fuertes, así como su potencia relativa a los personajes que estemos controlando en ese momento.

El comportamiento de los enemigos será importante, pues algunos atacarán a la desesperada, sin importar las condiciones, dado su elevado nivel de habilidad; otros, en cambio, serán huidizos y buscarán refuerzos para verse respaldados. Otros, por su parte, serán también más estrategas.

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Ya en la batalla, nosotros controlaremos sólo a un personaje, y los otros estarán a cargo de la inteligencia artificial de la máquina, con opción de darles algunas órdenes directas. Habrá que combinar ataques normales y especiales, llamados Arts, que se pueden, además, ordenar al gusto en una "paleta de lucha" que podemos modificar cuando no estamos luchando.

Mientras la batalla está en marcha, también se va incrementando un medidor de equipo, que, una vez lleno, permite lanzar golpes críticos de gran potencia que consiste en una ofensiva combinada de los diferentes miembros, pudiendo paralizar a los rivales. Igualmente, el sistema permite curar a los heridos e incluso puede recuperar a personajes caídos en combate.

Además, el jugador tendrá que tener en cuenta un parámetro adicional: el odio del enemigo. Hay enemigos que están buscando venganza contra miembros específicos del equipo, y eso implica cuánto atacará a ese personaje, y, además, va aumentando según es atacado. Cuando ese medidor llega al máximo, realizará una peligrosa ofensiva.

Los miembros de nuestro equipo, por su parte, tienen un medidor de tensión, que hay que mantener alto -pero sin pasarse- para asegurar su concentración en la batalla; si están relajados, es más probable que cometan errores.

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