Análisis de Xenoblade Chronicles (Wii)

Un mundo gigante construido sobre los cuerpos muertos de dos dioses colosales. El mejor rol japonés en años por fin ha llegado a Europa.
Xenoblade Chronicles
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.6
SONIDO
9.9
NOTA
9.9
DIVERSIÓN
10
JUGABILIDAD
10
Análisis de versión Wii.

En un momento en el que el rol occidental (Fallout, The Elder Scrolls) está alcanzando cotas de calidad nunca antes vistas en estas producciones, el rol japonés, por el contrario, ha caído en picado, sobre todo en las grandes sagas. Anquilosado y sin el valor para evolucionar, son los juegos de sagas menos reputadas o incluso completamente nuevos los que han sabido aportar ese algo especial, pero todavía faltaba un gran título que devolviera la dignidad a estas producciones niponas. Xenoblade Chronicles es ese juego y podemos decir desde ya que es muy probablemente el mejor juego del género en los últimos años.

Habrá quien, seguramente con mucha razón, piense que tras los últimos desastres en los que se ha convertido la saga Final Fantasy, y con un Dragon Quest X que sigue resistiéndose a ver la luz, Monolith Software, el estudio responsable del juego que nos ocupa, lo tenía relativamente fácil. Quizás sea cierto, pero también hay que tener en cuenta que estamos ante un título que puede situarse quizás por encima del mágico (pero demasiado raro para buena parte del público) Baten Kaitos, y que ha sabido construirse sobre un mundo enorme juntando aspectos de rol muy tradicional con combate dinámico y amplias secciones de caza y misiones, por lo que integra rasgos no solo de rol japonés sino también de juego masivo en línea, en la medida en que el combate en el sentido de salir de caza, no de explorar mazmorras, es un punto esencial y divertidísimo.

La parte más nipona del juego se encuentra, de hecho, en los tópicos de los que surge su trama, pues controlaremos a un joven huérfano destinado a salvar el mundo al que acompañarán varios amigos. Pero a partir de aquí se construye una historia interesante y llena de elementos intensos que se refuerzan muchísimo por las acertadas interpretaciones de los actores de doblaje (tenemos subtítulos en español y voces en inglés o japonés, a escoger), sin olvidarse de momentos más distendidos. Hay espacio para todo en un mundo extensísimo, de unas proporciones casi inabarcables, que hará que pasemos horas tan solo en los entornos de la primera ciudad que vemos en el juego.

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Es probable incluso que un jugador disfrute de sus primeras tres o cuatro horas de juego sin haber llegado todavía a afrontar las misiones que hacen avanzar la historia, gracias a la exploración de los entornos, las relaciones entre personajes, y los múltiples combates por afrontar. Un jugador que vaya directamente a pasarse el juego quizás lo consiga en algo más de 40 horas (hablamos del tiempo mínimo necesario para ver los créditos), pero a poco que disfrutemos de las misiones secundarias y nos dediquemos a explorar el mundo que compone el juego ese tiempo puede ser tres o cuatro veces superior. Además, por su concepción, la rejugabilidad (en el sentido de seguir afrontando misiones y retos) está garantizada, algo muy poco habitual en este género.

Claro que también hay que admitir que todo esto implica un desarrollo que puede ser algo lento. Una vez hemos pasado las primeras horas tenemos la posibilidad de imponer nuestro ritmo, pero en los primeros pasos el juego se percibe algo más lento que el juego de rol medio actual. Para empezar, se nos cuenta una historia mitológica en la que dos deidades, Bionis y Mechonis, se enfrentan en un combate sin fin a lo largo del tiempo, solo para acabar dándose muerte mutuamente. Sobre sus cuerpos titánicos se forja la tierra en la que viven los humas, es decir, los humanos, y los mekons, sus enemigos. Resultará curioso descubrir, ya en la aventura, cómo algunas localizaciones geográficas se nos dan en referencia a partes del cuerpo de Bionis, por ejemplo.

Tras esa leyenda, que se narra acompañada de una soberbia composición a piano, damos un salto de eones hasta la actualidad para vernos inmerso en plena guerra entre humas y mekons, en la que parece ser la última línea de defensa. Controlaremos a un guerrero que porta la Monado, la espada legendaria. Su origen es desconocido pero tiene un gran poder que, sin embargo, consume a quien la porta. Así se nos instruye en el arte de la guerra del juego, de lo que hablaremos más adelante. Pero resulta que todo esto es solo parte del prólogo, pues tras todo esto daremos un salto más en el tiempo, poco más adelante, y conoceremos ya a Shulk, el auténtico protagonista del juego. Ese joven huérfano destinado a salvar el mundo del que os hablamos antes.

En estos primeros compases habremos visto ya secuencias de destrucción, parajes de gran tamaño, y lo que parece ser un clásico enfrentamiento entre dos facciones claramente opuestas que están perpetuando el enfrentamiento entre los dos dioses sobre cuyos cuerpos viven. Y también habremos visto que el juego tiene, en muchos sentidos, un aspecto visual que parece modesto en algún momento; pero no debemos llevarnos a engaño. Xenoblade Chronicles realiza algunos sacrificios en texturas y poligonización que, en ocasiones, resultan evidentes, pero lo hace para conseguir unos entornos de un tamaño que parecen imposibles no solo en Wii sino en los sistemas actuales.

 1

En ocasiones el horizonte se dibuja tan lejano que realmente vemos hasta donde alcanzaría la vista, y todo ello sin tener que afrontar tiempos de carga antes de entrar en regiones diversas (salvo, por ejemplo, al entrar en alguna gran cueva que toda una nueva región, de hecho), dejando que fluya con naturalidad en una transición continua por un mundo que no se percibe seccionado ni cortado artificialmente por un mapa creado por un diseñador de niveles. La sensación orgánica del mundo está muy lograda y apenas se perciben los artificios del diseño del juego mientras lo exploramos. Aquí no hay "pasillos" con enemigos. Y al final resulta que estamos ante uno de los mayores prodigios técnicos de la consola donde se ha decidido que valía la pena sacrificar el aspecto de algunas texturas para ofrecer escenarios de proporciones gigantescas. Como no todo es positivo, los personajes y enemigos sí muestran un pop-up acusado, es decir, aparecen de repente en pantalla cerca de nosotros.

Del mismo modo, su mundo está muy poblado. Quizás no haya una gran cantidad de pequeños pueblos, pero eso es porque se ha apostado por representar grandes núcleos de población. La primera localización del juego, Colony 9, es un gran núcleo de población, una zona fortificada que debe prepararse para los ataques de los enemigos. Así, pronto descubriremos cómo se abre una trágica trama en la que Shulk será clave para destruir a los mekons de una vez por todas.

En determinados momentos, este tipo de juego tan orientado al combate o la caza, en el sentido de misiones similares a las de los juegos masivos en línea, caen en una historia desdibujada con una trama débil o poco interesante. No es el caso, pues como es habitual en este estudio de desarrollo nos encontraremos con muchas sorpresas y una trama que resultará ser mucho más profunda y compleja de lo que parecía en un primer momento, aunque dada su extensión puede tardar un poco en presentarse ante el jugador.

Xenoblade Chronicles se puede controlar tanto con mando remoto y nunchuk como con el mando clásico; de hecho, la edición especial limitada del juego incluye un mando clásico Pro de color rojo. El control del título es complejo en la batalla, en la medida en que hay muchas variantes, información y elementos a tener en cuenta mientras nos movemos y preparamos los ataques (por suerte, las acciones son semiautomáticas), así que puede haber ciertas ventajas en el uso del mando clásico, pero lo que hemos comprobado es que cada configuración tiene sus ventajas. Nos ha parecido más fácil movernos por el escenario y manejar los menús con la configuración de mando y nunchuk, pero dar órdenes y asignar acciones nos ha resultado más cómodo con el mando clásico. Al final dependerá de las preferencias personales de cada usuario, pero nosotros al final nos hemos decantado por usar el mando clásico Pro.

 2

Los combates del juego no son aleatorios y vemos a los enemigos moviéndose por la pantalla. Al principio son criaturas de la región, por lo que por lo general no son muy agresivas y podemos pasear entre ellas casi sin combatir, si no queremos. Los enemigos pueden detectarnos de varias maneras: por contacto visual, detectando el uso de éter, o reaccionar colectivamente, por poner unos ejemplos. Es un tipo de información que se nos da mediante unos iconos en pantalla, así que siempre podremos saberlo. Es interesante comprobar cómo las criaturas más belicosas pueden reaccionar de manera diferente según el nivel de los personajes.

Así, si una criatura agresiva nos ve, seguramente nos atacará, con una excepción: si tenemos mucho más nivel que ella. Del mismo modo, hay que tener en cuenta que no se ha tenido en cuenta la progresión del juego y del jugador para nivelar a los enemigos: es muy fácil encontrar monstruos muy poderosos en los entornos de Colony 9 que puedan matarnos en uno o dos golpes. La premisa es sencilla: observa al enemigo, evalúa si puedes hacerle frente o si debes escapar. Es un toque de verosimilitud que, en nuestra opinión, resulta más interesante que la nivelación predefinida de los enemigos por las zonas (lo más clásico) o que los enemigos siempre estén a nuestro nivel.

Las luchas son en tiempo real y nosotros controlamos el movimiento del personaje (podemos cambiar al que controlamos si así lo deseamos) y le asignamos artes (ataques especiales) o ataques normales. Cuando esté en el rango, los ataques normales son automáticos y ahí es donde vemos que hay mucho rol; sí, nos movemos, pero la velocidad y fuerza de los ataques varía en función de nuestras estadísticas en relación a la del enemigo. Si él tiene más velocidad, atacará más; si nosotros le llevamos ventaja atacaremos más rápido. Además, tenemos esas artes especiales que van incrementándose según avanzamos en el juego (y que habrá que personalizar con cuidado) que activamos escogiéndolas en el menú de combate y pulsando el botón "a" del mando clásico. Esto incluye golpes capaces de reducir la defensa, por ejemplo, pero solo si atacamos desde un lado concreto al enemigo, lo que muestra que el dinamismo de la lucha no es baladí. También hay opción de recuperar vida, y otras más particulares.

En la lucha entran en juego muchas variables, pues los enemigos pueden atacar solos o en grupo, y podremos huir pero en ciertas ocasiones eso no será posible, delimitándose la zona de combate. El comportamiento de los enemigos hace que incluso proyecten su rabia contra uno de los miembros del grupo, ya sea porque les ha atacado o porque se ha cruzado en su camino sin más. Ese personaje recibirá más daño y más ataques, pero podemos distraer a los rivales sanándolo o atacándoles nosotros, para que acaben proyectando su rabia hacia nosotros. Es importante tener esto en cuenta, porque puede ser un aspecto que desequilibre sensiblemente el combate. Todo el sistema quizás nos recuerde un tanto al que se usó en Final Fantasy XII.

 3

Los equipos de lucha son de tres personajes, quizás un poco reducido si tenemos en cuenta los combates en juegos de rol por turnos, pero es un buen número ya que en pantalla pueden juntarse seis enemigos y es difícil prestarle atención a todo lo que sucede en combate. Lo más importante es usar las Artes con destreza, pues son la auténtica salsa del juego. Debemos escogerlas en el menú de combate, como decíamos, pero no se pueden usar indiscriminadamente, pues tras ejecutarlas debemos dejar que reposen un tiempo para que recarguen.

Además de nuestra situación en el campo de batalla relativa a compañeros y enemigos habrá que tener en cuenta también que tras los golpes críticos (y otras situaciones) aparecerá un breve quick time event en el que habrá que pulsar el botón "b" para aumentar la moral del equipo, lo que será importante para aumentar la eficiencia y compenetración entre los miembros del equipo.

Pero todo esto es solo el combate en su nivel más básico. Hay que tener en cuenta también aspectos como la equipación de los personajes, sus habilidades específicas, los rasgos de los enemigos… e incluso el uso de la propia espada Monado una vez esté en nuestro poder. Usarla puede permitirnos ver el futuro, es decir, nos indica incluso cuándo va a llegar algún ataque especialmente brutal. La ventaja es que el juego explica cada aspecto de manera pautada, poco a poco, y siempre nos permite volver a leer desde el mismo cómo se hacen estas cosas e incluso repasarlo en forma de tutorial. Su profundidad es tal que lo hace complejo, sobre todo cuando ya están en juego todas las variables posibles. El combate es un gran atractivo del juego por razones de peso, como vemos, pero los jugadores tendrán que tener también en cuenta si su orientación tan notablemente marcada hacia el combate (por muy bueno que sea este) es de su gusto.

En todo caso, no todo es pelear. Y es que las relaciones en Xenoblade Chronicles son muy importantes. Si nuestro equipo tiene buena afinidad en la lucha (aumentando el medidor de grupo) eso se traducirá en importantes ventajas, como poder resucitar a un personaje caído en batalla. Esta afinidad en combate no debe confundirse con la afinidad entre personajes secundarios, como los que encontramos en las ciudades, donde también habrá que trabajar para que obtengamos recompensas. De hecho, según avanzamos se construye un afinigrama, un diagrama que muestra las relaciones de afinidad entre los personajes del juego, con los que hablamos, realizamos trueques, etc.

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La afinidad entre los compañeros de equipo puede mejorarse en batalla, sí, pero también fuera de las mismas, desbloqueando también diálogos adicionales que, si vemos, mejorarán las relaciones. Estos diálogos aparecen solo a partir de cierta afinidad, y si les dedicamos tiempo la recompensa valdrá la pena, pues se derivan grandes ventajas, como veremos a continuación, de todo este sistema de afinidad que, de un modo u otro, se extiende a una cantidad inimaginable de personajes a lo largo de todo el juego.

Los personajes secundarios se dividen en genéricos y con nombre propio, que son los importantes. Cada personaje con el que hablemos se suma al diagrama, y debemos aumentar nuestra afinidad para mejorar la reputación que tengamos, lo que nos permitirá conseguir mejores misiones: más difíciles, pero con recompensas muy importantes y especiales. Es recomendable dedicarle cierto tiempo pues unas pocas misiones solo pueden realizarse en momentos concretos de la historia, normalmente porque sucederá algo que afectará al entorno y ya no será factible afrontarlas. Si la afinidad que se mejora es la de los miembros de nuestro grupo de héroes, entonces mejorarán sus atributos y la eficacia de ítems como las gemas, de las que luego hablaremos. Pero, sobre todo, desbloquearemos nuevas habilidades pudiendo incluso usar algunas conjuntas, que son tremendamente efectivas.

La personalización de los personajes es también muy relevante, y debemos invertir mucho tiempo en ello. Es importante para eso conseguir buenos objetos, normalmente explorando el mundo (se nos recompensa por descubrir nuevas zonas) y afrontando duras misiones. Además, hay cierto toque de personalización estética, porque si usamos un casco, unas botas o una espada nueva, por poner unos ejemplos, eso se refleja en el modelado del personaje y también en las secuencias de vídeo que ayudan a narrar la historia.

Pero no solo de armas y defensas se trata, pues podremos conseguir también gemas que pueden potenciar nuestros atributos. Estas gemas se pueden conseguir con cristales de éter que dejen los enemigos, o recogiéndolos dispersos por los escenarios, para construir gemas de todo tipo. Para estas gemas debemos refinar los cristales, así que el primer paso es escogerlos y usarlos junto a cilindros de éter para combinarlos. Cuanto mayor sea la categoría de los cristales combinados y la concentración de los atributos específicos, mayor será la potencia la gema, que luego habrá que asignar a los personajes. Hay que tener en cuenta también que la temperatura del refinado influirá para aumentar los atributos según la temperatura y clase de los mismos. Como vemos, el apartado de las gemas, como los combates y la afinidad entre personajes, resulta también muy profundo y lleno de opciones.

No debemos obviar tampoco la colecciopedia, un sistema que permite registrar los objetos coleccionables de una zona. Si los conseguimos todos, obtendremos recompensas (como gemas) según llenamos las casillas de una categoría. Esto no debe confundirse con la gestión de objetos, que se hace de manera separada, y que nos permite clasificarlos también por valor para poder comerciar con ellos, pues la compra-venta de objetos y el trueque serán importantes para conseguir nuevos ítems o conseguir el dinero suficiente como para poder costearnos el equipamiento necesario para tener éxito.

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Con tantas cosas por hacer y opciones por explorar, es probable que terminemos el juego sin haber recorrido todas las opciones posibles e incluso sin haber vivido muchas de las experiencias que ofrece. En ese sentido, Xenoblade Chronicles integra un sistema de logros que recoge tareas (como matar a un enemigo en concreto), experiencias (como morir por primera vez), etc. La lista es inmensa, como casi todo en este juego, y nos puede servir para saber por dónde tenemos cosas pendientes.

En el campo técnico, hemos hablado anteriormente de que se hacen algunos sacrificios (determinadas texturas, por ejemplo) para obtener un mundo enorme con un gran alcance en su horizonte de dibujado. Es así, y lo que se pierde bien compensa las ganancias. Con este objetivo en mente, es bien probable que no se pueda exprimir más la potencia de Wii y que, aunque se puede conseguir algo más barroco en entornos cerrados, en un mundo abierto, amplio y vasto como este se haya tocado techo. Esto es importante, pero lo es más el tener en cuenta que hay pocos juegos que puedan medirse en estos términos con Xenoblade Chronicles, en cualquier sistema.

Solo los juegos masivos en línea con los mundos más grandes pueden compararse, e incluso entonces muchas veces fallan pues no consiguen la sensación de ofrecer un mundo realmente continuado. Ingenio y técnica se han unido para explotar al máximo a la modesta Wii ofreciendo un mundo que, además, es bello. Hay belleza en el diseño de personajes, en la naturaleza de los entornos, en la vida que llena Bionis. Y cuando cambiamos de tercio y cambia el estilo, sigue buscando una estética en la que la belleza sigue presente; da igual que pasemos de la naturaleza salvaje a un mundo de ciencia-ficción; todo funciona en perfecta simbiosis.

La música, por su parte, es soberbia. La banda sonora se compone por más de 90 canciones que combinan todo tipo de atmósferas, desde el misticismo hasta la tensión, y para ello han contado con múltiples compositores de reputada tradición. Entre ellos (Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Manami Kiyota) no hay apenas gran saga de rol en la que no hayan dejado su firma. Su trabajo es muy diferente, y eso se nota en la variedad de las composiciones, pero también en cómo cada una se amolda perfectamente a cada momento del juego, destacando sobre todo las secuencias, por supuesto, pero también las melodías ambientales. Las voces, en inglés, son muy buenas, pero todo el que lo prefiera puede apostar por las voces japonesas originales y seguir con los subtítulos en perfecto castellano que nos acompañan en todo momento.

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Conclusiones

Con toda la potencia de la que es capaz de dar Wii se compone un mundo grande, enorme, que alberga una epopeya fantástica en la que los combates y los cientos de misiones a realizar nos darán una cantidad de horas de juego de la que cada vez menos juegos de rol pueden presumir. Y lo mejor es que lo hace siendo divertido en todo momento, pues su sistema de lucha es tan profundo como dinámico, de manera que cada combate es diferente. Debemos adaptarnos para sobrevivir, usar a los mejores miembros del equipo en cada ocasión y recorrer hasta el último centímetro de un mundo en el que dos fuerzas opuestas deben llegar a su destino último. Xenoblade Chronicles puede presumir de ofrecer una profundidad sin parangón en todos sus aspectos, da igual que sea la gestión de personajes, la de objetos, o la lucha. Hay tantas cosas por hacer que es incluso difícil que un usuario pueda llegar a ver realmente todo lo que se esconde en esta aventura. Es rol japonés en su máxima expresión, ofreciendo un nivel de calidad que hacía mucho que no veíamos. Es, quizás, el mejor juego de rol japonés de los últimos años y, desde luego, el mejor de esta generación: no hay rival en ninguna consola que pueda ofrecer una calidad y una profundidad como la que hay en esta apabullante producción.

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PEGI +12
Plataformas:
Wii

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
9.9
  • Fecha de lanzamiento: 19/8/2011
  • Desarrollo: Monolith Soft
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 50,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
9.19

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Xenoblade Chronicles para Wii

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