En el E3 hemos tenido oportunidad de entrevistar a José Manuel García Franco, jefe de proyecto de Commandos Strike Force en Pyro Studios. Se trata de una nueva versión de Commandos adaptada a la primera persona, que sin embargo mantiene la jugabilidad estratégica clásica de la saga.
¿Qué impresión ha causado Strike Force a los que lo han visto?
Todo el mundo está encantado con el juego, les ha sorprendido, porque hasta ahora la información que se tenía era poca, y la gente se pensaba que sería el típico juego de acción en primera persona. Pero cuando la gente ha empezado a saber de qué iba el juego [una adaptación a la primera persona con el alto toque de estrategia de Comandos].
¿Se mantendrá la no linealidad de los juegos de estrategia?
Evidentemente. No podíamos trasladar la saga Commandos a un primera persona si lo hacíamos lineal. Era imposible. Aparte de que no queríamos, sería engañarnos a nosotros mismos y engañar a todo el mundo. Queremos abrir el mapa y que el jugador decida cómo superar el nivel. Nos ha costado mucho, especialmente adaptar los mapas grandes a las versiones para consola.
¿Serán los niveles de defensa, o también de asalto?
Hemos intentando tener toda la variedad posible, con un abanico que comprende desde la acción pura hasta la infiltración pura, y tenemos misiones de ataque, de defensa, de infiltración, de todo tipo… de hecho hemos creado un tipo de misión "Sniper" en la que eres el francotirador y tienes que infiltrarte tras las líneas enemigas, elegir objetivos concretos (no es lo mismo matar a un general o un oficial que a un soldado), tienes 25 balas, y se trata de ir navegando por el mapa y acabar con tus objetivos, ocultándote del enemigo.
¿En el sigilo, qué papel juegan las luces, tan habituales en los juegos de consola?
Nosotros no nos hemos metido mucho en el tema de la iluminación, sino en estar parapetado, las líneas de visión, como en la saga Commandos de estrategia. Se usará el señuelo visual como el paquete de cigarrillos, o el sonoro como la moneda, para distraer al enemigo, o distraer a uno de ellos para acabar con el otro.
¿Qué problemas habéis tenido para adaptar el juego a las tres dimensiones?
Pues que hemos intentado crear una cosa nueva. No nos hemos limitado a hacer un juego de acción, ni de infiltración. Crear una mezcla de las dos cosas ha sido complicado a nivel de diseño, aparte de hacerlo bajo la base de un juego de Commandos.
¿Crees que los seguidores de la saga se sentirán decepcionados con este paso a la primera persona?
Yo creo que no. Estoy convencido de que no. Evidentemente van a tener que ser comprensivos, no van a encontrarse con un juego tan "sesudo" como el primer Commandos. Es un juego en primera persona, un FPS. En el momento en que comprendan que se ha intentado trasladar la cámara a la cabeza del personaje yo creo que no se van a sentir defraudados en ningún caso. Es más, van a encontrar un montón de cosas que no han visto nunca en un juego en primera persona y que les va a recordar a Commandos, como el paquete de cigarrillos que te decía antes.
¿Continuará la saga en primera persona, o se planea un retorno a la estrategia a medio plazo?
Es un poco pronto, por ahora estamos empezando a pensar qué vamos a hacer después. Es el primer juego en primera persona que hacemos, y queremos saber cuál es la reacción del público, si cree que estamos preparados para hacer esto. En principio queremos seguir por el camino de las consolas, creemos que el jugador de PC cada vez juega más a consolas, y queremos desarrollar para la nueva generación de consolas.
¿Qué nos puedes contar del modo online?
Tendremos cuatro modos de juego. Aparte del Deathmatch y el Team Deathmatch, hemos creado un modo multijugador que se llama Sabotaje, en el cual usamos las características de cada personaje, y el objetivo de este modo es, antes de que muera el enemigo, interrogarle y sacarle un código que nos dará acceso a otra parte. Estamos intentando crear modos distintos.
¿Os ha costado adaptar el juego a las especificaciones de una consola?
Nos ha costado porque hacerlo en tres plataformas es costoso, porque cada una tiene las cosas que le sientan bien y las que le sientan mal. Ya no es una cuestión de especificaciones técnicas. Hemos tenido que investigar mucho en este aspecto para adaptar el juego a cada una de las plataformas, y no puedo decir que haya sido hacer tres juegos, pero sí dos juegos y medio. Queríamos estar en el tope de la tecnología.
¿La música volverá a ser de Mateo Pascual?
Sí, la música es de Mateo Pascual, y con una peculiaridad: es la primera música que grabamos con una orquesta, la orquesta filarmónica de Bratislava, con 90 músicos.
¿Mantiene la línea épica de la Segunda Guerra Mundial?
Sí, mantiene el estilo de Mateo, y es una de las mejores bandas sonoras que he oído en un juego.
¿Mantiene las secuencias de introducción típicas de Commandos, con imágenes reales?
No, hemos cambiado ese tipo de cosas porque funcionan muy bien para un juego de estrategia, pero para un juego de consola y acción lo hemos hecho más ameno, con escenas cinemáticas interactivas y no interactivas, para dar pequeñas pinceladas de información a lo largo de la misión, según se vayan abriendo objetivos. Al ser un mapa abierto, no se puede decir de antemano. Habrá un pequeño briefing antes de las misiones, pero lo demás se contará durante ellas.
¿Cuáles son las habilidades especiales de cada Commando?
La del Espía es usar el uniforme enemigo, lo que le hace muy poderoso. El Boina Verde puede usar una doble arma, y el Francotirador esa especie de tiempo bala a la hora de apuntar.
¿Cómo ves el panorama del desarrollo español?
En el mundo de los videojuegos cada vez es más complicado entrar, cada vez está más controlado por los grandes editores. Eso lo hace más complicado en España, aunque hay mucha gente trabajando, porque el talento está ahí. Nosotros en Pyro Studios seguimos creciendo y contratando gente, y otros también. La gente está encargando los proyectos a países de Europa del Este porque es mucho más barato desarrollar ahí, en Rusia o en Chequia. Lo que tenemos nosotros a nuestro favor es el talento, como se demostró en la década de los 80. Ese talento sigue estando presente, y se siguen haciendo cosas.
¿Qué está preparando Pyro Studios?
No puedo decir mucho, pero lo que sí puedo decir es que ya estamos trabajando en la nueva generación de consolas, vamos a entrar desde el principio y con fuerza. Es algo muy importante para nosotros.
¿Vais a adoptar un enfoque completamente multiplataforma en los títulos?
Nosotros tenemos la suerte de que somos independientes, y es el juego el que decide en qué plataformas se va a desarrollar. Podemos elegir dónde plasmar nuestras ideas, y cuando hemos empezado a desarrollarlas elegimos en qué plataforma puede funcionar. No nos hemos dejado llevar por lo comercial, si es la pregunta. Nosotros vamos a seguir con lo nuestro, que es crear los juegos tal como nosotros los vemos y los vivimos.
¿Planeais secuelas de Praetorians o Imperial Glory?
El Imperial Glory sale hoy (viernes) a la venta y vamos a ver cuál es la respuesta del público, que es el que tiene la razón. Si las ventas responden lanzaremos una secuela.
Con esta pregunta concluyó la entrevista. Damos las gracias a José Manuel García Franco por su tiempo y atención. Commandos: Strike Force saldrá en otoño de este año para PlayStation 2, Xbox y PC.