Belén Gómez se define como una evangelista de los serious games, un apartado de los videojuegos al que se concede poco espacio en los medios y al que muchos jugadores y desarrolladores miran con cierta suficiencia. Ella cree que los juegos serios pueden servir para mejorar el mundo.
Los serious games son un videojuego que tiene un propósito más allá de entretener. Gómez considera que más que llamarlos serious games se acercan a la categoría Games for Impact de The Games Awards. "La idea es ver más allá de los videojuegos como un juguete con el que pasar un rato, sino que tienen potencial como herramienta igual que un libro, o cualquier otra herramienta", dice al principio de una videollamada.
Juegos para el cambio
El referente en esta materia, para ella, son Games for Change, unos premios y "un directorio de montones de juegos, desde enormes a muy pequeños o experimentales que muestran todo lo que se está haciendo por el mundo relacionado con juegos serios.
Se lo toman en serio de verdad. No tienen una categoría de juegos serios como los demás y ¡ale, ya está! (que, bueno, algo es), sino que su razón de ser son los juegos serios", afirma.
En España, Gómez destaca Spot Warriors, "que empezaron haciendo MalariaSpot, un juego para ayudar a detectar más rápido casos de malaria y luego han crecido hasta incorporar otras enfermedades. O ChangeDislexia que creó DytectiveU para detectar a través del juego casos de dislexia de forma temprana en niños. Hay millones de ejemplos, como September 12th, de Gonzalo Frasca, el juego más hipersencillo del mundo pero con un mensaje brutal. Siempre digo a mis estudiantes que cuando vayan a game jams hagan juegos serios, que ganan seguro porque son muy de llamar la atención.".
Consultora y profesora universitaria
Hasta llegar a este punto del trayecto como defensora de los juegos serios, Gómez ha seguido una trayectoria muy peculiar en la que todo ha acabado encajando hasta llegar al momento actual, en que ha fundado la empresa Divertifica para hacer serious games y también trabaja en el centro universitario U-tad. Todo comenzó en su propia casa, cuando su padre programaba en Spectrum y su hermano mayor le enseñó "a jugar juegos de rol, pintar miniaturas de Warhammer y jugar a Silent Hill con todo apagado y muriéndonos de miedo", recuerda.
PIE: Belén Gómez dirigiendo el corto fin de carrera de la ECAM.
"Iba para directora de cine y me perdí por el camino. Estudié Comunicación Audiovisual porque tenía clarísimo que quería ser directora de cine, me metí en la ECAM de Madrid, en Dirección. El proyecto de fin de carrera [Los Planes de Cecilia] estuvo preseleccionado para los Goya y rodando aquel corto me di cuenta de que esa industria no me gustaba nada", explica.
"En parte dejé el cine porque para mi corto teníamos un presupuesto de 30.000 euros y era un corto y ya, nos habíamos gastado 30.000 euros para nada. Me sabía mal porque yo quería ayudar al mundo, hacer algo", dice.
PIE: Cartel del cortometraje de ficción Los Planes de Cecilia, de Belén Gómez.
Pasó entonces a trabajar en RTVE y en Telemadrid, incluyendo retransmisiones de partidos de fútbol y en mitad de toda esta actividad experimentó una crisis existencial y decidió dejar todo e irse a trabajar a Decathlon. Dice: "Jamás he aprendido tanto sobre gestión de personas y es algo que luego me ha venido muy bien en la vida, porque es una empresa francesa que invierte un montón en formar a sus responsables. Yo era responsable del área más grande, natación y montaña. Nos daban cursos sobre gestionar, motivar...".
PIE: Gómez buscando plano para el programa Padelx3 en 2010.
Una productora audiovisual que pasa a los videojuegos
Un día la llamaron de Nvía, una empresa que desarrollaba software de todo tipo pero tenía una productora de vídeo, aunque el grueso de su negocio eran los mensajes SMS. "Un día me dijeron que iban a hacer un programa de pádel para Intereconomía, Padelx3, y que por qué no lo dirigía yo, y lo hice aunque no tenía ni idea de pádel", cuenta Gómez.
El dueño de la empresa quería probar distintos negocios y un día, a finales de 2012, compró en una feria los derechos mundiales de distribución de un videojuego online de estrategia con cartas, Generations 3, del desarrollador vietnamita VTC Online. "Me dijo que yo que sabía inglés y me gustaban los videojuegos lo tradujese y publicase. Fue así"; apunta. Gómez tradujo las 9.000 líneas y lo publicó.
PIE. El estand de VTC que promocionaba Generations 3 y Squad en 2012.
Nvía compró también el shooter Squad, que era un descargable y Gómez tuvo que aprender "qué era un CDN y qué había que hacer para lanzar un juego descargable en Latinoamérica", afirma Gómez, y añade: "Estos los publicamos en España y Latam y los siguientes para toda Europa, por lo que hubo que montar un equipo de localización para mil idiomas", porque hubo más juegos.
Conseguir los derechos de un videojuego
El dueño de la empresa mandó a Gómez a la feria G-Star de Busan, a gestionar los derechos de otro juego. Una vez más le tocó aprender por su cuenta. Rememora: "No sabía ni lo que era un publisher. Como venía del mundo del cine decía que era distribuidora. Recuerdo estar llorando en un baño en la G-Star pensando qué hacía en Corea y luego salir y negociar con gente. Al final alguien me preguntó si era publisher y dije que sí. Me vine con los derechos de Jagged Alliance Online, del que tenía los derechos Gamigo", para publicarlo en España y Latinoamérica.
PIE: Gómez en 2012 en la feria coreana G-Star.
Como el negocio de los juegos funcionaba, Nvía creó un publisher como tal, IDC Games, del que se encargaba Gómez al tiempo que también gestionaba la productora de vídeo de Nvía. Estuvieron en algunos de los eventos más importantes como Gamescom o GDC y entre los juegos que publicaron estaba Berserk The Cataclysm, que se tradujo a todos los idiomas europeos.
Cuenta Gómez: "Estuve también el lanzamiento de HABBO en Turquía (cosas que pasan). La época de IDC fue un supercaos pero me sirvió infinito. Lidiar con tantas cosas sin apenas restricciones aunque sean difíciles da una libertad creativa enorme. Ahora no me asusta ningún proyecto".
PIE: Belén Gómez en 2012, viviendo en Praga para gestionar IDC Games.
Creación de un estudio de videojuegos
El siguiente paso fue crear un estudio de videojuegos, y la empresa volvió a confiar en Gómez para saber cómo hacerlo. "Era una empresa en la que, si te veían que eras resolutivo, te daban dinero, aunque luego pedían resultados rápidos. Hice un estudio de cuántos artistas necesitábamos, cuántos programadores... lo que hacía falta, y montamos Toro Games", prosigue Gómez.
Ella se encargaba de múltiples apartados como producción, diseño o UX sin dejar de encargarse de la editora y de la productora. "Nos pusimos a hacer juegos multiplataforma, multiplayer, multiidioma... de casino. Teníamos ruleta, trivial, dominó... Me tuve que aprender todas las jugadas de la ruleta y las combinaciones. Hice un curso de Coursera de gamificación, creo que es de los más populares, y hablaba de cómo las técnicas de videojuegos se podían aplicar a otros entornos para mejorar la motivación, que era un poco lo que venía buscando", explica.
PIE: El equipo de Toro Games en la despedida de Belén Gómez, en 2014.
De juegos de casino a serious games
Entonces vivió otro momento crucial: "Ahí fue cuando, además del estrés que tenía, me voló la cabeza y me dije que qué hacía yo haciendo juegos de casino cuando podía estar usando técnicas de videojuegos para hacer cosas" y dejó la empresa.
Una vez tomada la decisión de dedicarse a los juegos serios, Gómez creó la página onseriousgames.com para analizar los que había y entender cómo funcionaban. "Me jugué todo lo que había, y no era fácil encontrar juegos serios. Me acredité como prensa en el Fun & Serious Games Festival y en el Gamification World Congress, que justo ese año se hacía en Barcelona. Me pedían 10 artículos publicados para acreditarme, me los escribí en 10 días, hice publicación retrospectiva, como que llevaba meses publicando, y así me acredité y pude ir a los dos eventos gratis y conocí a un montón de gente. Aquello fue como una explosión, tener meridianamente claro que aquello era lo mío", afirma.
PIE: Belén Gómez en la muralla china en 2015.
Decidió hacer un juego para aprender chino, un idioma que estaba estudiando como hobby para relajarse. Babel's Quest sería una aventura gráfica basada en puzles para aprender chino, y decidió irse cuatro meses a China "porque quería saber cómo es no saber absolutamente nada de chino y tener que aprender como aprende alguien en medio de allí", puntualiza. La idea del juego era que el protagonista se veía atrapado en una trama en la que una gran corporación quería conquistar el mundo y él tenía que infiltrarse y aprender chino.
PIE: Portada de Babel's Quest.
Se unió a un socio que era programador y, a su vuelta de China aceptaron su proyecto para el proyecto Lazarus de aceleración de empresas de Caja Castilla-La Mancha. Prepararon una demo del juego pero su socio consideró que él aportaba más y que debería corresponderle el 95 % de la empresa y a Gómez el 5 %, "por eso ahora no quiero socios. Yo no sé programar pero doy ideas, traigo gente... tenía un equipo de tres personas trabajando, aparte de él, todos gratis, haciendo cosas", acota la entrevistada. El proyecto murió.
Clark Kent y Superman
Gómez comenzó lo que ella llama "ser por la mañana Clark Kent y por la tarde Superman", trabajando en Gameloft Madrid de productora de Disney Magic Kingdoms, NOVA y Trials, un proyecto de motos que no llegó a salir.
PIE: Imagen de Nova, uno de los proyectos de Gameloft en los que trabajó Gómez
Las tardes las dedicaba a proyectos personales de juegos serios, "comencé a trabajar de freelance haciendo diseño instruccional, ayudando a empresas que tenían que hacer gamificación. He trabajado mucho con una empresa que se llama Inserver que hace e-learning, pero querían hacer algo más chulo, como la frontera entre el e-learning y los videojuegos. Hicimos un juego, Isla Nubla, para aprender sobre liderazgo para Repsol, El Departamento del Tiempo para reforzar reglas ortográficas para el equipo de Securitas Direct y también para el Ministerio de Cultura y la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción hicimos Eraser, de fake news y cómo detectarlas", dice. Ella se encargaba del guion y el diseño de juego. "Son juegos muy limitados, metidos en Moodle y cosas de estas", apunta.
PIE: Bocetos del diseño de niveles de Isla Nubla.
Más tarde de fue a Lab Cave porque el horario le permitía compaginar mejor sus proyectos personales. En 2014 poca gente había oído hablar de serious games "mi primera reunión con un cliente ha sido siempre explicarle en qué consiste, incluso a gente de la industria de videojuegos, no saben qué es esto y está incluso mal visto, se piensa que es muy cutre, que en parte es cierto porque, y siempre se lo digo a mis alumnos, la gente que sabe hacer videojuegos no está haciendo serious games", afirma.
Es cierto que en serious games muchas veces acaba haciendo el juego alguien que cree que hace falta llevarlo a cabo pero no tiene los conocimientos, "yo soy médico y quiero hacer un videojuego sobre concienciación y, si no me lo hace un experto, lo voy a hacer yo. Se lo hace y sale una chufa y no funciona y entonces se dice que no funcionan los juegos serios. Menos mal que cada vez se va metiendo más gente en esto y se ve la necesidad", apunta.
PIE: El equipo de Lab Cave en 2017.
Juegos comerciales que son también serious games
Incluso el concepto que sustenta los juegos serios está llegando a los juegos comerciales de cierta envergadura. Según Gómez, "empiezan a meter cosas interesantes porque se dan cuenta del arma que tienen entre las manos. Siempre saco el caso de Senua's Sacrifice: Hellblade porque tener un personaje que tiene temas de salud mental muy visibles ha ayudado a que gente no se suicide, se ve representado en un personaje. Ese potencial que tienen los videojuegos está superdesaprovechado. Siempre que se hace un juego triple A se puede ir más allá, se puede tener un impacto, incluso salvar vidas, que para mí es lo mejor que puede pasar".
PIE: Imagen de Eraser.
Otros juegos comerciales que cita son Papers Please o el modo Descubrimiento de los últimos Assassin's Creed, "que el público pida un modo para explorar historia de Egipto es muy top. Y que se queme Notre Dame y Ubisoft ofrezca el modelo exacto para que se reconstruya me parece el mega ejemplo de como los videojuegos pueden dejar huella", afirma.
Gómez hace también referencia a la diseñadora e investigadora del Institute for the Future Jane Mcgonigal, una de las figuras más destacadas en juegos de realidad alterna y en buscar maneras de mejorar el mundo a través de videojuegos diferentes.
Lab Cave lanzaba juegos de móviles a razón de unos ocho por semana más actualizaciones y después se centró en publishing y optimización de la tienda de móviles (ASO por sus siglas en inglés) y ella pasó a dirigir este apartado.
Divertifica empezó con juegos para otras empresas
Entre tanto tuvo a sus hijos y aprovechó las bajas de maternidad y las excedencias para cuidado de hijos para crear Divertifica, una consultora especializada en serious games. "Como serious games era impronunciable opté por Divertifica, que es más fácil", apunta. Cuando sale un proyecto monta el equipo necesario para lo que el cliente necesite, ya sea videojuegos, juegos de mesa, escape rooms, cazas del tesoro... "Se lo diseño y les llevo yo el proyecto para que lo desarrolle", explica.
PIE: Folleto para los participantes en una búsqueda del tesoro para Zara.
Cuestión de tiempo y presupuesto
Gómez considera que gamificación y los juegos serios parten del mismo concepto de aplicar técnicas de juegos a entornos que no son de juegos y dice: "el tema es cuánto presupuesto y cuánto tiempo tienes. Si tienes 1.000 euros y lo quieres para dentro de dos semanas, hacemos una yincana en directo. Hicimos un evento para Zara en su estand, escondiendo cosas en la nave. Si tienes 50.000 euros y un año, pues te hacemos un videojuego".
Gómez informa de que ella suele presentar tres presupuestos para que elija el cliente aunque, afirma, "no hay mucho dinero, la gente no sabe bien qué es esto y no se suelen publicar resultados de que los juegos funcionan quitando algunos casos como Remission, que tiene dos juegos y hay un estudio que demostró que la gente que lo jugaba tenía más probabilidades de curarse porque en el cáncer cuenta mucho tu estado mental y lo que hacía era, a través de minijuegos muy sencillos, la gente visualizaba lo que la quimio estaba haciendo en su organismo, ver cómo el bichito de la quimio pega al bichito malo. Ser tú quien lo estaba haciendo les hacía llevar la quimio de una manera más positiva y eso ayudaba a su estado anímico".
Cree que ahora sí empieza a haber más estudios del efecto de los videojuegos en las personas, "por fin las universidades empiezan a meterse en esto porque hay subvenciones, la gente ya no piensa que todos los videojuegos son de matar, se empieza a ver que la industria del videojuego es cultura".
PIE: Gómez con parte del equipo de Lingokids.
Un día la llamaron de Lingokids, una aplicación para niños de entre 2 y 8 años, para que se encargase de la producción del Área de Videojuegos aunque hubo una temporada que también gestionó el Área de Animación. Allí estuvo algo más de año y medio pero no encajaba con lo que buscaba, "las intenciones de la empresa eran buenas porque el objetivo era que los niños aprendan y hay muchísimo cariño detrás de esos juegos, al final lo que veía es que era una nanny virtual", afirma Gómez, que acabó dejando la empresa.
PIE: Imagen conceptual para Seeds of Fate, un juego sobre Macbeth.
Dos proyectos propios
Hace un tiempo decidió dar un paso más allá con Divertifica, "los proyectos para clientes son estupendos, pero tengo ganas de dar el siguiente paso y crear juegos propios", dice. Está trabajando en dos proyectos, uno es Seeds of Fate, relacionado con la literatura para adaptar Macbeth a los videojuegos fruto del gusto de Gómez por la literatura inglesa: "Los chavales no van al teatro ni leen teatro, ¿qué pasaría si consiguiéramos abrir una puerta al mundo del teatro a través del videojuego?", reflexiona, en algo parecido a Return of the Obra Dinn o What Remains of Edith Finch que explorase quién es Lady Macbeth o por qué la consumió la ambición. "Mi sueño-ambición es atraer a gente al teatro a través de un videojuego", considera.
Este juego ha interesado de momento a la Universidad de Saint-Louis (EE.UU.) y a la Universidad Complutense de Madrid. Divertifica está armando un prototipo para intentar conseguir una subvención y financiación junto a esas dos universidades. "Si las piezas encajan, quiero usarlo de base para hacer el doctorado basado en la adaptación literaria a videojuegos", dice Gómez.
PIE: El equipo de Seeds of Fate en la incubadora Madrid in Game.
Otro de sus proyectos es la evaluación de perfiles profesionales a través de WAYR (Who Are You Really?), un videojuego narrativo a lo Elige tu Propia Aventura que sería una versión más moderna y menos directa de los test de personalidad. El jugador tiene que cometer un robo y para ello debe gestionar a un equipo de gente y enfrentarse a situaciones como que uno pierda la moral o que otro quiera imponer unas ideas diferentes. Cómo gestione el jugador lo que sucede decidirá su perfil profesional.
En estos proyectos cuenta Gómez que tiene "ayuda de amigos que he ido haciendo todos estos años y estudiantes que van saliendo de la universidad y les apetece hacer portfolio".
Estos dos proyectos están actualmente en la incubadora de Madrid in Game y son el ejemplo del lema de Divertifica, Juegos que cambian el mundo. "Ideas no faltan, necesitamos dinero e insistencia", acota Gómez.
Profesora y directora de proyectos en U-tad
Además de crear juegos serios, desde hace siete años Gómez es profesora en U-tad "la persona que habían contratado para la asignatura de juegos serios no podía incorporarse y necesitaban a alguien de una semana para otra y, como yo estaba todo el día con los juegos serios, me llamaron y me preparé todo. Me encantó y he dado clases también de publishing, de Dirección de Proyectos, Producción...", explica.
PIE: En uno de las revisiones de los proyectos de alumnos de U-tad.
Desde el curso pasado se encarga de la dirección de los Proyectos de Postgrado en videojuegos. En U-tad los alumnos de los tres másteres en videojuegos especializados en arte, programación y game design, se reúnen en grupos de entre 15 y 20 personas y crean un juego como trabajo de fin de máster; toman todas las decisiones creativas ellos pero tienen un grupo de tutores y la directora de Proyectos para guiarles cuando surge algún problema.
Dice Gómez de este puesto: "me encanta porque mezcla muchas cosas que me gustan. En Proyectos aplicas todo lo que sabes de gestión de personas a gente que sabe un montón pero necesitan acompañamiento porque tienen tantas ideas que hay que encauzarles y que trabajen en armonía y paz y saquen un juego Me gusta mucho cogerles despistados y ver cómo salen preparados para entrar en la industria. Tienen a los tutores y hay mucha gente detrás, pero yo me centro en las soft skills y salud mental, que estén bien. A veces llega un chico que no es capaz de hablar o que está siempre a la defensiva o que no cree en sí mismo y lo va trabajando a lo largo de los meses y sale que da gusto. A veces no son capaces de tomar una decisión y entro yo a ayudarles con dinámicas de decisión, de ver puntos fuertes o débiles, o en el scope de producción".
PIE: Gómez en la presentación de los proyectos de los alumnos de postgrado de U-tad en mayo de 2024.
También ayuda a los alumnos a gestionar la frustración, aceptar las críticas a sus proyectos y les indica los pasos que deben dar para entrar en la industria. Dice Gómez: "Un chico de un máster que luego estuvo conmigo ha trabajado en el Hellblade 2 que ha salido ahora, ¡es un orgullo ver cómo salen chavales que han estudiado o han trabajado conmigo como junior están ahora ahí!".
Belén Gómez en 5 preguntas
1. ¿Crees que la misma etiqueta serious games juega en contra de los serious games y habría que llamarlos de otra manera?
Totalmente. Como decía al principio, vas a los Game Awards y ves en la categoría Games for Impact Venba, que es un juego de cocina y te habla sobre el impacto de la cultura india en norteamérica y el impacto generacional, es un juego serio. Bueno, te digo que todos los juegos son serios porque de todos puedes aprender.
Games for Impact mola pero serious games la gente dice que si son serios son un rollo. La otra manera de llamarlo es gamificación, que es casi peor porque la gente por gamificación lo que ve es una web donde te dan puntos e insignias para que compres más. Cada uno que se dedica a esto lo llama a su modo: behavioural design, funnyfication... Somos pocos y cada uno lo llamamos de una manera, pues volvemos loca a la gente. Pero serious games no mola y hay que buscar otra cosa. Hace años hice un libro de gamificación y toda una parte la dediqué a la nomenclatura y qué significa cada una, porque a alguien que hace gamificación no le digas que hace juegos serios o en educación en España la gente hace 'aprendizaje basado en juegos' (ABJ o GBL en inglés de games-based learning) y no les digas que hacen gamificación. No hay una definición clara de qué es cada cosa y está todo compartimentado.
PIE: Uno de los puzles del proyecto Babbel's Quest.
2. ¿Algunos de los juegos que has comentado durante la entrevista puede indicar que se está rompiendo el límite entre juegos serios y demás videojuegos
Sí, creo que voy viéndolo. Ha habido una época en la que prácticamente no jugaba a juegos de entretenimiento. Cuando empecé con esto fue porque no me gustaban los juegos. Eran todos shooter y yo soy muy poco hábil, soy de juego narrativo y no veía juegos para mí y ahora me paso el día comprando cosas en Steam y probando juegos en el Game Pass porque sí veo cosas muy interesantes. ¿De dónde salen? De estudios indies que llega alguien que dice que molaría hacer un juego de impacto ecológico y cosas así y se puede hacer muy bien, pero seguimos con cosas como Fortnite que, evidentemente, gana mucha pasta, pero si queremos que el videojuego se respete y sea cultura tenemos que tirar por ahí. Todos mis alumnos salen concienciados.
3. Antes has mencionado Hellblade como producción importante que puede ser un juego serio, ¿veremos más títulos así a partir de ahora?
Si el 2 sale bien, seguro, ja, ja, ja.
Luego también tienes juegos como Firewatch que tocaba un poco ese tema, aparte de que Firewatch creó un movimiento de gente que quería salvar las torres de vigilancia forestal, y también Edith Finch, donde hay gente que reacciona de determinadas maneras a como le están tratando, hay un tratamiento de la salud mental superinteresante.
PIE: Taller de Lego para orientación profesional en U-tad.
Para la generación de chavales la salud mental es importante y hablan abiertamente de ella. Aparte de la asignatura de Dirección doy Gamificación y les pedí que hicieran un juego y un grupo hizo uno para demostrar lo dura que era la vida del estudiante universitario.
Tenías que balancear recursos y solo podías elegir una acción entre estudiar, salir con amigos o trabajar, y eliges trabajar porque no tienes dinero, y te bajaba la salud mental a saco. El balanceo es un poco así pero es muy interesante ver cómo se están expresando a través de un videojuego y es una herramienta chula para la psicología.
Colaboro con un gabinete de psicología que tiene proyectos, a ver si sacamos algo, pero ver que mis propios estudiantes están haciendo juegos. Igual en el futuro se puede hacer algo para paliar los efectos de problemas de salud mental como depresiones. Ver que mis propios estudiantes están haciendo juegos que, más o menos, les sirven, me parece increíble. Creo que esto van a transmitirlo en los juegos en los que trabajen.
4. Hablando de la enseñanza, ¿qué te aporta a ti enseñar a los alumnos de videojuegos?
Veo que me vienen unos chavales que, en potencia, son increíbles y es ayudarles a que se den cuenta de eso y lanzarles hasta que vuelan. Me produce muchísima satisfacción y también es un reto personal resolver esos problemas, hacerles entrar en razón si deciden no hablarse, si hay algún conflicto.
PIE: Belén Gómez con el premio conseguido por los alumnos de U-tad en la última Bilbao Games Conference.
Algún año nos ha pasado que la gente quería echar a un chaval porque era conflictivo y se resolvió -evidentemente, el chaval es el que más puso de su parte para solucionarlo- y ver cómo de pronto ese mismo chaval se convierte en una persona superútil para el equipo y muy valorado, ¡en 8 meses que tenemos! es una maravilla. O gente muy tímida que no es capaz de hablar en público y lo trabaja... me siento parte del proceso. Y luego, cuando ves que son un game designer en un triple A es muy chulo. Es entender a la persona, saber cómo guiarle sin ofender pero que tampoco dependa de ti porque las soluciones tienen que partir de ellos.
Ojo que no siempre sale bien, pero el mensajito de final de curso diciendo que les has ayudado mucho o cuando consiguen trabajo en una empresa grande te saca la lagrimita.
5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A ti porque creo que sería muy guay que cuentes cómo has vivido los videojuegos en España, darías una visión desde el lado del periodismo.
De juegos serios, estaría Daniel Sánchez Mateo, el CEO de Gammera Nest. Seguro que tiene cosas guay que contar sobre el potencial de los juegos serios, ellos que han trabajado con museos y tienen un equipo de gente que hizo hace poco un jueguecito sobre Sorolla que me pareció una maravilla.
No sé si habéis entrevistado a Michael Santorum. Estuve hace dos o tres semanas en un evento que hizo la Universidad de la Coruña y le invitaron para hablar de narrativa y no es solo que sepa de videojuegos, es que es una persona maravillosa.
Víctor Cerezo, que es otra persona maravillosa, estuvo en Gameloft, ha trabajado en grandes producciones, está en Electronic Arts y es tutor de los másteres de U-tad y dice siempre que le gusta estar en una empresa y ver la energía con la que vienen los jóvenes.