Los videojuegos han sido parte de la vida de Éric Elendow Verdalet desde antes de que tuviera recuerdos, "en casa tenemos la broma de que nací con una Game Boy bajo el brazo", dice al principio de una videollamada. Formaban parte del ocio familiar y recuerda jugar con su madre a Columns, al menos hasta que se empezó a pasar juegos que sus padres no lograban superar, "también tenemos la broma de que retiré a mis padres de los videojuegos", afirma. Su entrevista fue propuesta por Rocío Tomé.
De mapas de Counter Strike a programador
Cuando descubrió que se podían diseñar mapas para Counter Strike se dio cuenta de que no solo podía jugar sino que también podía crear videojuegos. "Yo quería ser level designer, me gustaba mucho hacer niveles, pero en la época en que yo empecé a estudiar estas cosas no había casi nada de diseño", explica, lo que le llevó al apartado más técnico: la programación.
Primero cursó un grado superior de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas y después otro de Animación 2D, 3D y Desarrollo de Entornos Interactivos, "que suena muy rimbombante pero era un curso que intentaba meterte en el desarrollo de videojuegos. lo pillé más como complementario porque no había casi nada técnico, era toda la parte artística, para saber un poco de todo", señala. Para pagarse este segundo grado comenzó a trabajar, diseñando páginas web.
Prácticas en EnjoyUp haciendo ports
Uno de los profesores le consiguió prácticas en EnjoyUp Games, uno de los primeros estudios y editores indies españoles que fundó Julio Moruno en Barcelona a mediados de la primera década del siglo. No eran prácticas remuneradas pero cuando se terminaron Verdalet se quedó allí una temporada para terminar Rock 'N Racing Off Road.
"Allí conocí a Fran, de Unepic, que me dio trabajo haciendo el port a Mac de Unepic", recuerda Verdalet. Unepic marcó un punto de inflexión para los desarrolladores en solitario españoles porque demostró que una sola persona, Fran Téllez de Meneses, podía crear un juego y tener con él el éxito suficiente como para dedicarse a ello por completo.
Téllez de Meneses estaba haciendo la versión de Wii U con EnjoyUp y le encargó a Verdalet, aparte de la editora, la versión de Mac para que se sacara un dinero extra. "Como EnjoyUp hacía las versiones de Wii U de casi todo el mundo, tuve la suerte de conocer a mucha gente", recuerda Verdalet.
Ports de Funk of Titans en A Crowd of Monsters
Así se encontró con el programador jefe de A Crowd of Monsters. El estudio estaba trabajando con Enjoy Up en la versión para Wii U de Funk of Titans y necesitaba un programador para el resto de versiones, puesto que ocupó Verdalet para encargarse de llevar a todas las plataformas el juego, que había nacido en Xbox. Adquirió una experiencia que le resultó muy útil más adelante.
También trabajó un poco en el siguiente juego del estudio, Blues & Bullets, "hice un poco de la versión de Play 4, los menús y algo más, pero no me metí en lo que es el juego en sí", explica. Verdalet era el único que seguía trabajando en Funk of Titans mientras el resto del estudio estaba ya con Blues & Bullets, "era una broma recurrente que todos estaban con vísceras y sangre y yo ahí con el tío bailando", apunta.
Blues & Bullets era un juego episódico que no vendió lo suficiente para tener continuidad más allá del segundo capítulo. Elendow cuenta que fue de los últimos que quedó en el estudio antes de que cerrase no sin antes agotar todas las opciones. "Aunque no tengo estudios de diseño, me gusta mucho e incluso con el jefe de diseño de A Crowd of Monsters estuvimos mirando a ver si podíamos hacer algún pitch para conseguir otro proyecto, conseguir financiación, pero nada llegó a buen puerto", afirma.
Colossus Down, de Mango Protocol
Tras el cierre del estudio, Verdalet pasó a trabajar con Mango Protocol, autores de MechaNika, Agatha Knife y Colossus Down y ahora están a punto de lanzar CLeM. "Es probablemente la época que con más cariño guardo yo de todos estos años que he trabajado por que son superbonitos, es una gente maravillosa y los juegos que hacen son muy de mi estilo, muy indie todo. Nunca me he interesado por la industria AAA, la veo muy deshumanizada. En Mango Protocol éramos 5 en el momento más álgido y era todo muy humano, muy pequeñito. No teníamos recursos y el sueldo era el que era, pero fue una época muy bonita", señala.
Dada su experiencia, estuvo haciendo los ports de MechaNika y Agatha Knife y también se encargó de toda la parte técnica de Colossus Down.
Este último juego fue un cambio importante para el estudio, que pasó de la aventura gráfica al yo contra el barrio 2D, esto provocó que el desarrollo se alargase más de lo esperado. "Como estaba solo, me encargaba de todo, la parte técnica, el gameplay, los ports... Ahí sufrí un poco porque estar solo con un proyecto tan grande era complicado, pero quedó un juego bastante chulo", afirma Verdalet.
Ports de Agatha Knife
Durante un año Mango Protocol estuvo trabajando en Agatha Knife y en Colossus Down de manera paralela y luego, cuando salió el primero de ellos y vieron que tenía tirón en Steam y consiguieron los kits para consola decidieron hacer la versión para consola de Agatha Knife
Desconectar un poco de Colossus Down
Cuenta Elendow que Javier Gálvez, actualmente productor y programador en Mango Protocol, había hecho el código para las dos primeras aventuras psicóticas del estudio "de tal forma que hacer los ports a consola no fue extremadamente difícil, aunque tuve que rehacerlos desde cero. Están hechos en Java y las consolas no aceptan Java, así que tuve que llevarlos a Unity, pero pude reaprovechar todos los datos del juego, los puzles, los gráficos y todo eso y fue bastante bien. Y estar una temporada dedicado a ello me fue bien para desconectar un poco de Colossus Down". Estuvo realizando este proceso unos seis meses.
Colossus Down iba a ser inicialmente un proyecto sencillo pero se fue complicando y el estudio tuvo que replanificarlo y recortar algunas partes.
Summoner's Mess, el primer juego en solitario
Elendow estuvo en total cinco años centrado en el juego excepto esos meses y tanto tiempo, dice, "pasa factura. Aunque quiero muchísimo a la gente de Mango, terminé un poco quemado, Ahí empecé mi etapa en solitario, decidí dejar la empresa, tomarme un año sabático con los ahorros y comencé el desarrollo de Summomer's Mess, mi primer juego en solitario.
Elendow había participado en muchas game jams, "me gusta mucho la parte artística de los juegos, el diseño, el hacer cosas raras... Summoner's Mess salió de una jam. Me gustó mucho el concepto y en la propia jam gustó bastante. Me pregunté qué pasaría si hacía algo más grande para hacer mi propio juego. Además, pensé que por qué no probaba a hacerlo en streaming, así que estuve un añito haciendo streamings en Twitch desarrollando el juego y haciendo cositas", explica.
Una etapa de streamer
Considera que durante esa temporada le fue bastante bien "porque pillaba el horario de mañanas y la gente me dejaba de fondo mientras trabajaba o cosas así", apunta. Summoner's Mess está a la venta en Itch.io y en Steam. La idea era haber seguido como solo developer si el juego hubiese vendido bien, pero, aunque le dio algo de dinero no fue lo suficiente como para vivir de ello mientras creaba el siguiente. Decidió buscar un trabajo asalariado y tuvo que dejar los directos porque no eran compatibles con un horario laboral.
"Me gusta mucho trabajar en solitario. Si pudiera vivir de ello lo haría, porque no me gusta solo la parte de programar o la de arte o la de diseño, me gusta el conjunto, ¡me gusta hacer juegos se me dé mejor o peor alguna parte del juego!", exclama. En Summoner's Mess hizo él todo menos la música.
Continúa diciendo: "Está guay intentar sobrepasar esas carencias que tengo de la parte artística. Lo sigo haciendo pero ya más como hobby. No es mejor ni peor, pero la sensación es que eso es tuyo y de nadie más... Es un poco egoísta, pero...".
Vuelta a trabajar en un estudio
En aquellos momentos volvió a llamarle Julio Moruno, ahora desde Super Power Up Games, porque necesitaba gente que hiciera ports a PlayStation 5. Como era un contrato a media jornada intentó compatibilizar el trabajo con los directos programando y pasó a emitir por las tardes, pero ese cambio hizo que su audiencia cayera en picado "y yo no tenía energía para estar trabajando por la mañana y por la tarde en directo delante de 20, 30 o 40 personas, dependiendo del día, trabajando también. Hacer streams no es ya el desgaste de hacer trabajo, es que haya un montón de gente juzgando cómo haces ese trabajo de forma constante. Consume más de lo que parece", aclara, y puntualiza que él lo hacía muy relajado, pero hay que estar pendiente del chat por si hacen alguna pregunta.
Al principio, señala Elendow, los directos tenían también como objetivo obligarse a tener unos horarios "y, digamos, que el chat y los viewers fuesen los jefes, que me controlasen los horarios, pero cada vez tenía menos gente. Lo pasé a después de comer pero ahí tenía yo incluso menos energía. Llegó un momento en que tuve que elegir y lo que me daba de comer era el trabajo", reconoce.
Tamagotchi Adventure Kingdom con Alike
En Super Power Up estuvo apenas unos meses porque le llegó una oferta de Alike Studio, un desarrollador que tenía ya en el mercado All of You, Very Little Nightmares, Bring You Home y Love You to Bits. "Estoy muy bien, muy contento y en un proyecto muy guay", afirma Verdalet.
Ese proyecto para el que entró es Tamagotchi Adventure Kingdom, que ha salido hace unos días para Apple Arcade. Es un juego a lo Animal Crossing pero con los personajes de Tamagotchi y en el que hay que hacer acogedor el campamento del protagonista y cumplir numerosas misiones, de manera similar a Disney Dreamlight Valley. "Es un proyecto grande y estoy muy orgulloso de cómo nos ha quedado. El ambiente de trabajo es muy guay, trabajo desde casa, cosa que valoro muchísimo, el proyecto es superguay y la gente supermaja. No puedo estar mejor. Me ha tocado la lotería con este trabajo".
Un nuevo proyecto propio
Además, no tener que perder tiempo en ir y venir a la oficina le ha permitido seguir desarrollando sus propios proyectos. Su segundo juego, The Button, más conocido como 'el juego del botón' le ha proporcionado una notoriedad inesperada. "Nació en un stream porque quería un proyecto que me durase un stream, entre 2 y 3 horas. Estaba viendo un canal de Youtube que se llama Vsauce que va sobre teoremas matemáticos, paradojas y cosas así y me dije que por qué no hacía un juego que fuese muy simple pero basado en alguna falacia matemática o alguna cosa rara. Ahí es donde descubrí la falacia del apostador, que es la creencia de que los resultados anteriores afectan a los posteriores. Por ejemplo, en las tiradas de dados, que si ha salido un 6 cuatro veces es muy poco probable que vuelva a salir un 6, pero la probabilidad sigue siendo una entre 6", explica.
Decidió crear un juego en el que la falacia del apostador es real. En The Button cada vez que el jugador pulsa el botón aumentan sus probabilidades de perder todos los puntos. "Y esa chorrada gustó mucho porque es un botón rojo y a la gente le gusta mucho un botón rojo. Además, la gente se pica para intentar conseguir más puntos", afirma Elendow.
Un ranking para The Button
Cuando vio que el juego se estaba haciendo conocido decidió subirlo a Steam con un ranking y esto fue lo que definitivamente impulsó el juego "porque no es lo mismo que pulses el botón y te diga que tienes treinta y pico puntos a que pulses y te diga que tienes treinta y pico puntos y eres el segundo del mundo. La gente se volvió loca" dice.
Sin embargo, el juego es totalmente aleatorio, "no hay nada de habilidad. De hecho, matemáticamente sobrepasar los 50 puntos es casi imposible y llegar a los 100, que es el máximo posible, según me han dicho, porque yo ya he pasado de hacer cálculos, necesitariamos un trillón de años de pulsar el botón sin parar para lograrlo", añade.
Elendow fue el primer sorprendido, según dice, "Yo lo hice como una broma y la gente se lo tomó en serio. El juego en sí es un meme completamente. En la versión de Steam le añadí frases graciosas para picar a los jugadores, una te dice 'felicidades por tus cuarenta y pico puntos, pero el primero del mundo tiene cincuenta y pico, tú sabrás'. El propio juego se burla de sí mismo. También te demuestra constantemente, y es algo que me preocupé bastante de hacer, que es una broma. Hay frases de videojuegos, te dice que no hay premio, que puedes dejar de jugar, si llevas mucho rato jugando que lo mismo tienes un problema, que pares. El juego mismo te insta a que lo pulses un ratito, consigas todos los logros y pares. La gente se lo toma en serio y tampoco puedo hacer nada".
Más de 1.700 reseñas muy positivas
The Button lo han jugado de momento unas 120.000 personas y tiene más de 1.700 reseñas muy positivas en Steam donde, aunque es gratis, tiene dos contenidos descargables, un botón dorado y otro de Halloween que, cuenta Verdalet, le han reportado más dinero que Summoner's Mess. Un 1 % de la gente que ha jugado a The Button se ha comprado un DLC. Son simples aspectos que han comprado usuarios que han entendido el significado del juego y quieren apoyar a su creador. De hecho, las reseñas dan para pasar un rato entretenido leyendo.
No puede ocultar Elendow que le duele un poco que este juego nacido de broma haya tenido esa repercusión y Summoner's Mess, al que reconoce que le puso mucho cariño durante muchos meses, sea un desconocido aunque reconoce que el ser de pago, aunque sea menos de tres euros, supone una barrera. "En el juego del botón se lo baja mucha gente porque es gratis, ve a su amigo que ha jugado al juego del botón y, si les gusta o quieren apoyar, pagan. Son cosas de psicología que yo no entiendo, que seguramente Rocío [Tomé] podría explicar en algún momento. Yo toqué una fibra que no sabía que existía", afirma.
Limpiar el fondo del mar en The Hookmarine
Ahora está trabajando en The Hookmarine, que nació en otra jam, Ludum Dare, que consiste en llevar un barril tóxico del fondo del océano a la superficie. Pero el barril solo se puede mover con un gancho. Explica Elendow: "Está basado en el Getting Over It, el juego del caldero y el martillo y en el Golfing Over It de Alva Majo, juegos de los que se llaman rage games en los que el control es muy raro o 'está mal hecho' por que es difícil de controlar".
Inicialmente tenía previsto lanzarlo en febrero, pero con el lanzamiento de Tamagotchi Verdalet ha bajado un poco el ritmo, "es una ventaja de estar haciendo los juegos sin la presión de tener que ganar dinero con ellos, no hay problemas en retrasarlos", dice.
La dificultad de los directos
Aunque con The Hookmarine ha vuelto a los directos puntualiza que se los está replanteando, "porque no voy con las mismas ganas de antes. No está ahí la energía y, aunque lo intenté para lo mismo que con el Summoners, para tener un horario y trabajar de manera constante en el juego, lo que está haciendo es que trabajo menos porque intento trabajar solo en streams pero luego no tengo energía para hacer streams así que muchos días no trabajo. También me gusta enseñar las cosas y recibir un feedback instantáneo de lo que estoy haciendo, preguntar a la gente y a veces surgen cosas interesantes pero es cansado y tienes que estar pendiente del chat", manifiesta.
Con Summoner's Mess intento potenciar el juego con marketing aprovechando la comunidad que se había creado en Twitch pero con The Hookmarine ni lo ha intentado. "Será un juego que nadie lo conocerá, venderá cuatro copias de la gente que me sigue en Twitter y poco más", pronostica su creador.
Èric 'Elendow' Verdalet en 5 preguntas
1. ¿Por qué has elegido el nick de Elendow?
Surgió en mi época de jugador de MMO. Me gusta mucho el tema élfico, la fantasía y tal y es un nombre que suena muy bien. Aunque Èric es un nombre que a mí me gusta muchísimo y además en catalán que tiene la tilde al revés, que es gracioso, pero es un nombre y, aunque a mucha gente le gusta poner su nombre creo que lo hace más genérico. Cuando firmas algo con un nombre cualquiera puede tenerlo, por eso me busqué un alias como diseñador y como mi nick me gustaba y ya tenía seguidores en Twitter me lo puse.
Creo que ayuda a que mis juegos se vean más. Si buscas por Elendow te salen todos.
2. ¿Tú juegas al juego del botón o no?
Ja, ja, ja. No, jugué mientras desarrollaba para asegurarme de que todo funcionaba bien y lo juego para descubrir puntuaciones de gente que hace trampas, porque en el propio juego tengo un detector de trampas, pero yo no juego y más sabiendo que son casi nulas las posibilidades de llegar a puntuaciones altas. ¡Vaya pérdida de tiempo!
¿Cómo se pueden hacer trampas? ¿Y para qué?
Hay gente que modifica el juego o manda la puntuación al ranking ignorando el juego. Y la gente lo hace, se aburre muchísimo porque no sé que ganan haciendo trampas en un juego que es totalmente aleatorio.
3. Has dicho que a ti no te gustaría trabajar en un AAA, que lo tuyo es el desarrollo indie, pero si te dijesen de participar en la superproducción que quisieras, ¿elegirías algún juego?
Tengo sentimientos encontrados con esa pregunta porque sí, hay algún juego en el que me gustaría trabajar por el juego en sí pero a la vez no me gustaría trabajar en la empresa donde se hace por las cosas que han surgido y por aquello en lo que se está convirtiendo el juego.
Poder trabajar y ver cómo está hecho Destiny 2, verlo por dentro, que es uno de los juegos a los que más he jugado, estaría muy bien sabiendo el contenido que meten en el juego, toda la historia que tiene y tal sería interesante, pero dudo que aceptara si tuviera la oportunidad.
4. Viendo tus juegos surge una pregunta: ¿qué tienes con la frustración?
Lo dices porque los tres juegos que he hecho son frustrantes de una manera u otra, ¿no? De hecho, el último ha ganado el premio al Juego Más Frustrante en el IndieDevDay.
En realidad, es todo lo contrario, me gusta much ola sensación de superación más que la frustración en sí. Aunque yo juego a todo o casi todo los juegos con los que más disfruto son aquellos con los que me siento muy bien por haber superado un reto, pero también entiendo que son juegos que no gustan a todo el mundo, que venden menos. Al final se están llevando ahora mucho los juegos así cozy, muy de chill, como el Tamagotchi, de disfrutar mientras estás jugando y poder desconectar un poco de los problemas del día a día.
Me parecen juegos maravillosos y yo probablemente es lo que más consumo también, pero no tienen ese momento de superación, de '¡he conseguido hacer algo que era muy difícil para mí!'. La misma sensación que te diría alguien a quien le gustan mucho los Dark Souls de derrotar a un jefe que te ha pegado una paliza durante dos horas.
Me gusta esa sensación e intento meterla en mis juegos, como sé que no tengo la presión de que sea algo comercial, sé que puedo hacerlo sin que sea un problema para mí, si necesitara vender el juego y vivir de ello me plantearía quizá hacer un juego más fácil pero, como no la tengo tiro millas.
Igualmente, menos en el del botón, por cómo es el juego del botón, siempre añado opciones a los juegos para que sean menos frustrantes. Summoner's Mess es un juego de memoria, pero yo añadí opciones de tener un minimapa para que no te pierdas, de tener tiempo infinito porque el juego es contrarreloj y puse una opción para que no lo fuera. También doy herramientas a la gente para que se frustre menos.
La frustración es un elemento guay si se toma con medida. Yo, por ejemplo, la frustración que dan los Dark Souls no la disfruto porque muchas veces lo siento injusto.
Cuando estuve enseñando en el IndieDevDay The Hookmarine, que es un juego difícil, le preguntaba a la gente si es frustrante bien o frustrante mal, si habían notado que lo era porque el juego te está dando unas herramientas que no puedes usar o porque tú no estás usando bien las herramientas y te das cuenta de ello y todo el mundo me decía que era frustrante pero de que te insta a intentar hacerlo mejor. Esa es la sensación que yo quiero dar, no de hacer un rage quit y no jugar nunca más sino de que quiero superarme, estoy viendo que puedo hacer más. Una sensación guay al final.
5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
No sé si la has hecho, pero a Natalia Morillo, que es una artista genial pero no solo a nivel de arte, sabe mucho de videojuegos. Trabaja en Scopely. Y a Sara López, que es compositora de bandas sonoras de videojuegos, ha hecho la de Human: Fall Flat, es una crack.