Fran Téllez de Meneses, el desarrollador en solitario que desafía a los grandes

El creador de aclamados juegos como Unepic y Ghost 1.0 está a punto de lanzar al mercado su nuevo trabajo, Unmetal. Repasamos con él su apasionante trayectoria.
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Actualizado: 9:57 28/4/2021

"En 1972 cuatro de los mejores hombres que formaban un comando me arrestaron por un crimen que no había cometido". En menos de 15 segundos el tráiler de Unmetal supone una declaración de intenciones de lo que espera al jugador, un juego en un precioso estilo pixel que deja ver la influencia de Metal Gear, lleno de humor y que guiños a la nostalgia. Lo nuevo de Francisco Téllez de Meneses se está haciendo de rogar por algunos imprevistos de última hora y es muy prometedor. En esta entrevista con su creador, conocido en redes sociales como Unepic por el título de su opera prima como desarrollador en solitario, un juego que le permitió ser libre y que todavía hoy es un excelente e hilarante juego de rol.

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En la vida, y la ludografía de los juegos de Téllez de Meneses tiene un papel destacado MSX, un estándar de microordenador que salió a la venta en los años 80. "Ver que lo que ponías en el teclado salía en una televisión era como magia", explica Téllez de Meneses en una entrevista por Skype, "solo tenía dos juegos, porque eran carísimos, y eran muy malos, así que me dediqué a mirar revistas que venían con un cursillo de Basic, y también tenía un libro de cómo programar en Basic. Empecé a investigar, hacer mis primeros programas y jueguecitos". Los videojuegos se convirtieron en su hobby principal, "o bien jugando con mis amigos a juegos de Konami o programando e intentando hacer juegos, Basic es muy lento, pero hacía lo que podía".

Estudiante de Informática de rebote

Después llegaron los PC, más potentes, y el entrevistado saltó a Pascal y de ahí a C. Mientras, dice, "estudié Informática, yo quería ser médico. Los videojuegos eran un hobby, lo hacía porque me gustaban como el que juega a fútbol o colecciona sellos. Ni sospechaba que se podía vivir de hacer juegos. Yo quería ser médico, hice la selectividad, no me salió muy bien y al elegir carrera puse las cuatro opciones que había de Medicina y luego Informática porque es lo que se me daba bien. Hice Informática porque no me dio la nota. ¡Os habéis perdido un gran cirujano!", afirma a carcajadas. "No me sirvió de nada, fue una pérdida de tiempo total. Al menos me lo pasé bien. Entonces no había programación de videojuegos, ni multimedia, ni nada de lo que hay ahora, era informática pura y dura: piensa un programa, haz un diseño estructurado y luego programa siguiendo ese diseño. Los videojuegos son justamente todo lo contrario, lo peor que puedes hacer en un videojuegos es diseñar algo y luego hacerlo tal cual está el diseño, porque cuando lo haces te das cuenta de lo que es aburrido, lo que no engancha, lo que es demasiado largo o difícil. Un videojuego consiste en cambiar continuamente, haces algo y te gusta pero no te acaba de convencer y pruebas otra cosa, luego esta otra, haces cambios en los mapas… es mucho ensayo y error hasta que el resultado sea divertido y esté bien. Aparte, programar ya sabía", explica el entrevistado.

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Téllez de Meneses había decidido apostar por preparar un programa para videoclubs que sirviera para contabilizar en pesetas y en euros (la moneda europea entró en vigor en 2000 y durante un tiempo convivió con la peseta) cuando se entero de que Ubisoft Barcelona buscaba programadores, "me fui de calle a hacer las entrevistas. Me seleccionaron y fui el quinto programador que contrataron". Estuvo cinco años en el estudio, y afirma que ahí sí aprendió "porque yo solo sabía 2D y ahí eran 3D, mirando las tripas de algún juego que tenían de Formula 1 aprendí un poco cómo funcionaba el 3D", dice. "Teníamos una jefa excelente [María Teresa Cordón] y el ambiente de trabajo era muy bonito".

Se entero de que Ubisoft Barcelona buscaba programadores, "me fui de calle a hacer las entrevistas. Me seleccionaron y fui el quinto programador que contrataron".

El primer juego que desarrollaron fue Pro Rally 2001, para PC, y en la central de la empresa, en Francia, decidieron que al estudio se le daban bien los juegos de conducción, de forma que después llegaron Pro Rally 2002 parra PlayStation 2 y GameCube, y Monster Jam: Maximum Destruction para GameCube… "todo eran juegos de coches, y a mí los juegos de coches no me gustan. Al final todo era muy bonito pero yo tenía mis ideas y quería llevarlas a cabo, le propuse a mi jefa pasarlas a Francia pero no, aquí se hacía lo que decía la central, que para eso éramos una sucursal y nos pagaban y además nos pagaban bien", afirma. Las críticas fueron bastante duras con los juegos de Ubisoft Barcelona, ya que lo comparaban con Colin McRae con el que coincidieron en el tiempo.

La apuesta fallida por los juegos de móviles en Java

En ese momento empezaron a salir a la venta los primeros móviles con juegos en Java y Téllez de Meneses decidió aprovechar la oportunidad de trabajar en un campo nuevo. Dejó Ubisoft y creó una colección de juegos "que yo creo que eran muy buenos en comparación con los que me descargué que anunciaban en la tele de ‘envía un mensaje’, aparte de que eran un timo, tenías que enviar cinco mensajes y el juego era horrible. Yo dije ‘me los van a quitar de las manos’ pero nada más lejos de la realidad. Fui a una empresa de estas y los que me atendieron eran unos ineptos, no tenían ni idea de videojuegos, les envié catálogo, los juegos, fui a Madrid desde Barcelona y cuando llegué no se habían mirado nada. Fue un fiasco, no pude colarlos".

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Téllez de Meneses decidió entonces crear una desarrolladora de videojuegos, Kailab Studio, con un socio y tenían contactos con Movistar que era una de las grandes operadoras que tenía juegos Java (la otra era Vodafone), "pero hubo problemas y nos descartaron, dijeron que ya no aceptaban más clientes" y se quedaron con los juegos terminados y sin poder ponerlos a la venta. Dark Castle, uno de estos juegos, es un precursor del que luego sería Unepic, puntualiza el entrevistado. Al final decidieron publicar a través de terceros. Encontraron una empresa erótica en el Mobile World Congress y empezaron a crear juegos eróticos gratis y luego cobraban royalties y también desarrollaron juegos para dos películas de Filmax: "La monja" y "Gisaku", pero luego Filmax no realizó los trámites para que se pudieran publicar en los portales de Java y no salieron. "Todo esto me afectó porque eran muchos juegos en los que me esforzaba y luego no salían". Su ahora mujer le dijo un día que si no salían los juegos a través de esas empresas la solución era trabajar por cuenta propia, en su tiempo libre. Fue la manera de volver a disfrutar desarrollando videojuegos mientras en la empresa "sobrevivíamos como podíamos, haciendo cosas para terceros y acabamos haciendo aplicaciones en lugar de juegos, o juegos de publicidad". Fuera del trabajo, el entrevistado iba avanzando en Unepic. La empresa no iba bien y decidieron cerrarla, Tellez de Meneses se estableció por su cuenta y lanzó Unepic, que tuvo un éxito instantáneo e inesperado para su autor: "Yo pensaba que se lo iban a comer a críticas y fue todo lo contrario, afirma. "A todo el mundo le encantó la demo que saqué, y cuando dejé la empresa me dediqué a Unepic, a mejorarlo para entrar en Steam, que antes era muy cerrado, solo entraba la crème de la crème. Pedí entrar y me dijeron que no, igual que a mucha gente".

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Greenlight de Steam permitió el éxito de Unepic

Unepic tuvo la suerte de que entonces Steam apostase por democratizar el acceso a la plataforma con Greenlight, un sistema en el los jugadores votaban por los juegos que querían entrar formar parte del catálogo de la tienda de Valve. Tellez de Meneses reforzó el juego con el multijugador y un editor de niveles y lo mejoraba continuamente. En la primera versión del juego su creador se había encargado de todo: gráficos, diseño de niveles, programación, música… "menos un par de dibujos a mano alzada de los protagonistas cuando hablan -que yo no podía, yo era pixel art- y que hizo Ricardo Peregrina, que ahora es conocido porque hace tiras en El Jueves, y los dibujos de la portada y un par de jefes los realizó Carol Sánchez Quiñones. "De hecho, Ricardo tenía que hacer los dibujos del final, eran tres finales, y le metí prisa y al final saqué el juego y uno estaba acabado y en los ostros eran los bocetos, los gráficos en lápiz. Con el parche luego los actualicé. Aquellos dibujos del final los pedí como regalo de cumpleaños porque ya no tenía dinero para pagarlos", explica.

"Unepic salió un jueves junto con otro que valía 80 euros, y estuvo hasta el martes en primera página, en Novedades. Lo compró mucha gente y aquello me cambió la vida"

En ese momento el músico José Hidalgo rehízo parte de la banda sonora y también se cambiaron los efectos de sonido. Unepic fue uno de los primeros juegos que se publicó gracias a Greenlight, Su creador recuerda que por entonces había mucha visibilidad porque solo salían cuatro juegos a la semana en Steam, dos el martes y dos el jueves, unos 10-15 juegos cada mes y medio. "Recuerdo que era octubre, hicieron la criba y yo iba en octavo lugar. No me cogieron, cogieron otros juegos y quedé en segundo lugar, y ya siendo segundo en la siguiente selección sí me pillaron", recuerda Téllez de Meneses. "El mío salió un jueves junto con otro que valía 80 euros, y estuvo hasta el martes en primera página, en Novedades. Lo compró mucha gente y aquello me cambió la vida".

Más adelante Steam relajó los criterios de selección y cada mes salían 150 juegos al mes "y los desarrolladores nos echamos las manos a la cabeza, ‘¡eso es una exageración!’, y actualmente es una cantidad ridícula comparada con lo que sale ahora.

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Unepic había salido en GOG 15 días antes del lanzamiento en Steam y las ventas fueron muy bien para gran alivio de su creador, que no cobraba desde dos años antes. Para Téllez de Meneses aquel momento tuvo un extra de satisfacción porque GOG le había rechazado el juego "porque no encajaba con su público, que era más de rol y RPG. Cuando me pillaron los de Greenlight me llamaron los de GOG, que sí, que querían el juego y cuando salió Unepic vendió más que los dos tercios del catálogo que tenían en toda su historia solo en los primeros días. Tuvieron que pedirme disculpas, y luego llegó Steam, que fue como diez veces más de lo que se vendió en GOG. Fue la rehostia. Decidí dedicarme a hacer videojuegos por mi cuenta".

Unepic destacaba por la personalidad del protagonista, porque mezclaba el rol de mesa tradicional con continuas referencias a la cultura pop de los años 80 y 90 y por unos diálogos repletos de un humor a veces desternillante y agudo. La voz de Enrique Baxayaun Colinet para el protagonista acabó de redondear un personaje divertido y que conectaba muy bien con el jugador Pero no siempre fue así, según cuenta Téllez de Meneses: "Cuando hice Unepic, como era para mis amigos, no me corté un pelo, ponía todas las gracias y las chorradas y las tonterías que hacíamos los geeks cuando éramos pequeños y jugábamos al rol, las citas a videojuegos que usamos entre nosotros… y lo plasmé en el juego. Pero inicialmente no tenía humor, era algo serio, como un Castlevania, un chico que en su sueño era llamado por unos dioses que estaban en un castillo, en unas cajas doradas. El chico dejó todo para ir en busca de esa llamada y liberar a los dioses".

"Ya no sería un juego serio sino algo más de cachondeo, porque la fricción entre el pensamiento actual y el de hace 1.000 años y el de ahora chocaría mucho y daría situaciones muy divertidas"

El chasco llegó cuando le comentó este argumento, que llevaba años pensando, a un amigo y, recuerda el entrevistado, "me dice: ‘pero si esto es uno de los Zelda’ y yo le dije que no los había jugado, me respondió ‘no pasa nada, lo tomarán como si fuera un homenaje’ y yo pensé que no, que no quería que pensaran que me había copiado de otro videojuego. Hablando con mi novia, me dijo: ‘¿Por qué no haces que un chico de hoy se vaya al pasado y se teleporte a un castillo?’. Mi primera reacción fue decir: ‘¡Qué tontería!’. Pero luego lo pensé y me di cuenta de que si lo hiciera podría meter un montón de coñas porque ya no sería un juego serio sino algo más de cachondeo, porque la fricción entre el pensamiento actual y el de hace 1.000 años y el de ahora chocaría mucho y daría situaciones muy divertidas. Cambié toda la historia, todos los diálogos, me inventé que estaban jugando a rol… de ahí viene todo el humor".

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Ghost: una obra ciberpunk con armas recargables

Su siguiente obra fue Ghost 1.0, para el que ya contrató al artista Marcel Greses para los gráficos y a Hidalgo para la música. La idea del juego nació del mismo Unepic, de un arma que es una varita que se va descargando al usarla. Téllez de Meneses lo recuerda: "luego creé otra que se recarga sola. Ese efecto me gustó y pensé que podía hacer que fuera una varita que se recargase sola, y ya pensé en un juego futurista. También vi que Unepic tenía muchos objetos pero casi nadie los utilizaba porque una vez que los usas desaparecen y casi todo el mundo los guardaba para el final por si los necesitaban, así que decidí que los items no se gastasen, que tuviesen un cool down de recarga pero que siempre estuviesen ahí".

Ghost 1.0 salió en 2016 y fue un poco el reverso de la moneda: "pensé que me iba a comer el mundo porque técnicamente era superior, gráficamente también… pero no fue así porque Ghost no salió solo y se le veía, sino con bastantes más juegos porque Steam empezó a colapsarse un poco, no vendió tan bien como pensaba", concede el entrevistado.

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Toques de humor con sentido en Ghost 1.0

Con Ghost Téllez de Meneses se propuso inicialmente crear una historia seria de ciencia ficción con ambientación ciberpunk; según describe él mismo: "Me inspiraba en Ghost in the Shell, que es una película que me encanta y me hubiera encantado llamarla así, si no existiera la película. Pero la gente me decía que cuándo sacaba Unepic 2, que querían ver el humor… esas presiones me llevaron a ponerle humor. No es un juego de cachondeo, no es Unepic, sino que tiene toda una trama detrás de cómo se infiltra en una base espacial, pero sí tenía toques, diálogos con gags pero con sentido, un poco inteligente. Por ejemplo, que los que la contratan se hacen pasar por una organización chunga y Ghost los pilla porque uno se deja el micrófono encendido y ella oye su conversación al principio del juego".

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Ghost vendió bastante bien en Steam, "fue un éxito no de petardazo sino en el sentido de que te sale a cuenta, que recuperas todo lo invertido y ganas más dinero", describe Téllez de Meneses, para quien es importante que el jugador quede satisfecho con la experiencia que ha vivido con el juego. "Me siento muy implicado, necesito que el jugador esté contento, no colarle cualquier cosa e ir solo a por la pasta. Ver que los juegos tienen buena valoración entre los usuarios, con un 9 mínimo, me da ganas de continuar y hacer más cosas", añade.

Tardó un año en recuperar la inversión con Ghost 1.0, pero lo hizo e incluso ganó lo suficiente para seguir creando en solitario. El juego siguiente fue mucho más pequeño y casi por satisfacción personal. Se trata de Mini Ghost, para MSX, "siempre he querido hacer un juego en código máquina, en Assembler, es un lenguaje que nunca llegué a dominar porque es tremendamente complejo para un chaval de 14 años… al menos para mí, y me dije ‘ah, tengo un mes libre, voy a probar a hacer un jueguecito’ con la prota del Ghost", nos cuenta.

Para la portada decidió ir a lo grande y contrató a Alfonso Azpiri, creador de algunas de las carátulas más conocidas de los videojuegos españoles en los años 80. "Mi gran ilusión era que hiciera la carátula de Ghost", afirma Téllez de Meneses. "Le llamé porque hacía poco había vuelto a la actividad, a hacer carátulas para juegos retro que se hacen homebrew. Me pidió bastante dinerito pero decidí que era igual, que con lo que ganase con los cartuchos me daría. Los juegos de MSX que salen ahora no es por dinero, sino por amor, por mantenerlo vivo, pero pensé que si lo sacaba en Steam, aunque fuera algo baratito, con lo que saque puedo pagar la portada de Azpiri". No llegaron a conocerse en persona porque todo lo hablaron por teléfono y Azpiri falleció poco después, "fue un shock cuando me lo dijeron porque quería conocerlo, darle un abrazo y decirle: ‘soy Fran, el de Ghost’", nos dice el entrevistado.

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El proyecto cancelado African Aid

Tras Mini Ghost llegó el primer fracaso, AfrAid, "quise hacer un proyecto que es un videojuego sobre una ONG y lo que tienes que hacer son las misiones que realizan las ONG reales. De lo que el jugador ha pagado por el juego lo voy donando a medida que va avanzando a las ONGs que realizan esa actividad. Como el dinero se iba a ir a la ONG, necesitaba sacarlo de alguna parte y decidí hacer un Kickstarter, pensando: ‘la gente me ayudará y sacaré adelante el proyecto’ y no fue así", sostiene. "Aquí en España funcionó muy bien, salió en todas las revistas y la mayor parte del dinero vino de aquí, pero fuera no supe venderlo, no tenía los contactos… no lo tenía bien preparado porque soy nulo en marketing y yo pensaba que Kickstarter era como Steam, que tenía una ventana al mundo y no era así. Recuerdo que necesitaba 70.000 euros e igual llegó a 20.000. Llevaba un año preparándolo, hablando con unos y con otros, leyendo libros, viajando… todo para nada, fue un chasco".

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Téllez de Meneses decidió volver a MSX con Prisoner of War, con música de WYZ y Gryzor87 "el primer Metal Gear, el que salió no fue el de PlayStation, sino que en MSX 2 salieron dos juegos y me dije: ‘voy a hacer uno parecido pero para MSX 1. Fue un éxito, lo mismo que Ghost, entre la gente de MSX, fue como récord de ventas en cartucho y entonces me puse a hacer algo para PC. Hacer un juego lleva tiempo y hacía mucho que no hacía nada nuevo. Africaid me supuso un año de gastos y necesitaba recuperar. Estuve probando varios prototipos y no me convencían, estuve probando con el grafista pero por A o por B no nos convencía. Probé uno pero los niveles no estaban hechos para caminar sino para ir volando y no… luego probé otro y era una idea chula pero no me acababa de convencer, no era divertido, y entonces pensé en hacer un porting a PC y consolas de Prisoner of War, pero mucho más guapo, con mucho más contenido. Basándome en la estructura del juego de MSX hice Unmetal.

Tal como su autor ha contado esta misma semana en Twitter, Unmetal está ya preparado para la publicación, pero se ha tenido que retrasar.

Con la experiencia de los juegos anteriores y siendo consciente del problema de visibilidad que tienen los juegos ahora para destacar en Steam y en consolas ante la avalancha de lanzamientos que hay, "una media de 20 juegos diarios", apunta el entrevistado, "como hay tantos, tantos juegos es difícil que vean el tuyo. Es como en un atasco, cuando dices: ‘Cuánta gente hay aquí’, pero tú eres parte del atasco. Es un problemón, hay gentes buenos que nadie ve, hay tanto que no hay tiempo físicamente. Los juegos que más venden son los que se ven porque están en la página principal de Steam, pero están ahí porque ha habido detrás un publisher que hace una campaña y se lo ha currado para que la gente lo conozca. Ahora hay tantos indies,que tienes que hacer una campaña de marketing bestial que es con lo que estoy ahora con el Unmetal. Ahora necesitas el apoyo de un publisher. Está sucediendo lo que sucedió antes con los móviles, que sacabas un juego y no lo veías en Novedades porque se había enterrado porque salían nosecuántas aplicaciones cada día. En Steam es el mismo problema", opina el entrevistado, y el fenómeno se está extendiendo a consolas. "Al final la visibilidad que tienes es inversamente proporcional a la facilidad que tienes de publicar en la plataforma. En Steam ahora puedes publicar por 100 € y todo el mundo se mete. Switch, como es una plataforma más sencilla y actual para los indies, se mete más gente. En cambio, en otras, no".

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Según afirma Téllez de Meneses, "dije ‘si lo saco por mi cuenta va a ser como Ghost pero mucho peor todavía. En España la gente lo va a comprar porque me conoce pero fuera no se va a enterar ni el Tato’. España es como el 5% de las ventas y no puedo arriesgarme, necesito hacer algo, algún tipo de campaña publicitaria. Por junio o así un publisher gordo contactó conmigo, que había visto la demo de Unmetal en el festival de verano de Steam. Pensé que me iba con ellos y que me lo publicasen y para octubre salía el juego, perfecto. Pero después de dos meses me dijeron que lo sentían pero que no, que lo estuvieron hablando y al final decidieron no publicarlo porque era un juego demasiado extremo para su línea de juegos. Me vi en septiembre y me puse a contactar con otros cuatro publishers y tres estaban interesados. El juego está hecho y tengo un problema de marketing, estoy cerrando con un publisher, pero es muy lento hablar con ellos, les dices algo y ya lo siguiente es la semana siguiente en lugar de al día siguiente. Se hace eterno. Tengo el porting hecho a Vita, a Switch y ahora voy ha hacer el de Xbox y el de PlayStation y estoy a punto de cerrar el trato, pero me han dicho que para hacer campaña hacen falta meses, por lo menos tres o cuatro antes de sacar el juego. Eso significa que hasta febrero o marzo no saldrá. Lo que sí sucederá es que en lugar de sacar la versión de PC y luego la de consolas saldrá todo junto".

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Será además también la primera vez que Téllez de Meneses se encargue de los ports de sus juegos, ya que hasta ahora se encargaba un técnico al que le pasó el motor, de fabricación propia, para que lo llevase a otras consolas, "pero ahora los dos técnicos están con otras cosas, sí los estoy haciendo yo, pero como el motor ya está portado, salvo un par de características propias que tiene para Unmetal, es bastante sencillo", afirma. El port de Vita ha sido el que más tiempo ha llevado, tres semanas.

De la misma forma que en Ghost el humor está medido, en Unmetal veremos un guion desatado, ya que el juego es una parodia tanto de Metal Gear como del juego en el que se basa, Prisoner of War pero, promete su autor, no de humor tosco, sino pensado y referenciado a películas de los años 80. El juego también recuperará algunos elementos pensados inicialmente para Africaid: "El protagonista, Jesse Fox, es el mismo, también sale la chica, que se llama Sarah, y es un poco la historia que le cuenta Fox a Sara". Pero quizás lo más curioso de Unmetal es que su autor solo ha jugado a los Metal Gear que salieron en MSX, pero de los de PlayStation apenas jugó un poco a Metal Gear Solid 2. "Alguien de hoy día los encuentra aburridos porque tienen muy poco diálogo, y Unmetal es todo lo contrario, tiene mucha chicha, muchas situaciones, humor, historia, jugabilidad…".

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El diseño artístico es, como en Ghost, de Marcel Greses, "que es muy polivalente y, aparte, se trabaja muy bien con él", dice Téllez de Meneses, y la música es también de José Hidalgo, "que no hace videojuegos, es compositor y músico profesional, y tiene esa doble vertiente de que le gustan los videojuegos. Nos peleamos mucho porque tiene una visión más actual de los videojuegos y yo soy un chapado a la antigua y me gustan más las músicas con melodía y a él con estilos más modernos. Pero luego al final acabamos llegando a un acuerdo. Por ejemplo, en Unmetal el segundo nivel son las cloacas y él hizo algo que no era lo que esperaba, pero al final lo dejamos y los que lo juegan luego me dicen que les gusta sobre todo la música de las cloacas. Me alegro de haber confiado en él, que sabe más de música que yo. Aparte, es que es muy artista, por cómo es y cómo funciona. Hablar con él es toda una experiencia", afirma el entrevistado.

Fran Téllez de Meneses en cinco preguntas

1- ¿Por qué decidiste utilizar un motor propio en lugar de uno de los que se licencian?

Cuando empecé a hacer juegos para PC no había otros motores, ni Unity ni Unreal. Existía Open GL que es una librería gráfica, no un motor, y empecé a hacerlo cuando trabajaba en Ubisoft, hace más de 20 años. Es un motor 2D pero que utiliza 3D, triángulos en 3D, y eso te permite hacer muchas cosas como rotaciones, estirar las imágenes… como estoy acostumbrado a mi motor, me siento cómodo y trabajo rápido y no tengo la necesidad de cambiar a otro, no cambio. Es la primera ley de la informática: "Si algo funciona, no lo cambies". Podría mirarme otro pero eso significa enfrentarme a todos los problemas hasta averiguar cómo funciona… eso lleva mucho tiempo y prefiero invertirlo en hacer otros juegos, prefiero el resultado final a mirar las tripas de otro motor. Es que no necesito otro motor, cuando haga un juego en 3D no me voy a hacer un motor en 3D, ya cogeré uno que ya existe.

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2- ¿Por qué has hecho una versión de Unmetal en PS Vita?

Cuando hice el juego de MSX, así, pixelado, pensé que era ideal para una portátil. Y el público de Vita es lo mejor que hay, los jugadores son superfans y superfieles y, aparte de los de los 8 bits como MSX, Amstrad o Spectrum, no he visto a nadie hasta los jugadores de Vita, y como ahora han cerrado ya la tienda digital y a finales de año dejan ya de hacer cartuchos, me dije "vamos a hacerlo antes de que cierren". Y no tengo Vita, ahora tengo dos de trabajo encima de la mesa, pero me impresionó mucho, por eso quise hacer una versión para esos fans.

3- ¿Has tenido ofertas o la tentación en estos últimos años de volver a trabajar en un estudio con más personas?

Tengo clarísimo que voy a seguir como estoy mientras pueda porque es lo que más me gusta. Tengo libertad para hacer lo que quiera, tengo libertad de tiempo, nadie me dice cuándo tengo que acabar una cosa, con lo cual puedo acabarla bien y sin prisas y tengo independencia. Cuando no funcione iré a buscar trabajo en una empresa, como hace todo el mundo.

4- Tus protagonistas conectan muy bien con los jugadores, ¿cuánto hay de ti en ellos?

Creo que conecto con los jugadores porque no soy guionista, no he estudiado para hacer guiones, hago las cosas como las siento, como me sale del alma. Utilizo un vocabulario mucho más de calle y expresiones más normales.

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De mí hay parte. Por ejemplo, en Unepic hay cosas que decía la gente que conozco y cosas que pienso yo, es un mix raro. En Unmetal también soy un poco yo, cómo me gustaría ser… a ver, el personaje también es estúpido en algunas cosas y dice: "¡seré estúpido, pero no soy un cobarde!", no es que yo sea así, eso es que me hace gracia. Lo que piensa en general el personaje de todo casa también conmigo y la chica, Sarah, que es la que trabaja en una ONG, también tiene pensamientos muy parecidos a los míos. Es un poco de mi personalidad, más bien de cuando yo era más joven, y por la manera en decir las cosas, por utilizar un vocabulario de tú a tú sin tener que pensar en un guion o algo para venderlo.

5- ¿Hay algún diseñador que tomes como referencia o al que admires?

Más que diseñador, videojuegos. Hay algunos que me marcaron de pequeño y me gusta hacer algo parecido. Supongo que es nostalgia de aquella época. Unepic, por ejemplo, está basado en un juego que se llamaba The Maze of Galious de MSX que básicamente es un castillo enorme y te pierdes por él y hay bosses… a ver, se parecen poco, pero está basado en él. Unmetal está claro que está basado en los Metal Gear Solid de MSX, me baso en videojuegos que me han gustado. Otro que siempre me ha gustado muchísimo es la saga de Starcraft de Blizzard. Cuando tengo un rato echo alguna partida. Igual también acabo haciendo un juego de estrategia en tiempo real, porque me gustan ese tipo de juegos. Otra cosa es que hay pocos géneros que me gustan, muy pocos, y acabo haciendo ese tipo de juegos.

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Otros que me gustan son los juegos de naves. Iba a hacer un juego de naves pero Locomalito sacó Hydorah y dije: "Ya no hace falta que lo haga yo, es el juego que hacía falta", es un trabajo que me ahorro. Me gustan los juegos de estrategia real y castlevanias. El resto, de tiros, de deportes, plataformas… no me gustan. Y dirás: "¡pero si los tuyos son plataformas!", no, los míos son de vista lateral, pero no de esos de saltar hasta el final del nivel, o dar el salto imposible. No puedo con esos en los que tocas y te matan y repites lo mismo 20 veces, tipo Super Meat Boy, que acabas el nivel y te sientes… no, morir una y otra vez, no. Me gustan los RPGs porque si te matan es porque lo has ido haciendo muy mal, no te has curado cuando debías…, los metroidvania en los que hay que explorar. Puedes poner un poquito en un nivel, unos pinchos abajo...pero que no sea todo "vete de izquierda a derecha saltando y cogiendo las moneditas en el aire y si te caes vuelves otra vez", no puedo con eso.

Me he bajado muchos juegos indies de Steam y la gran mayoría no me ha durado ni cinco minutos. Y no es que sean malos, es que no me gustan. En cambio otros me encantan, no tengo término medio.

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