"Keep Calm & Play Retrogames", la frase que hay en un tablero de luz junto a la mesa de Jon Cortázar es una declaración de su amor hacia los juegos de hace décadas, pero este bilbaíno no se limita a los títulos retro, también trabaja en juegos actuales y su estudio, Relevo, hace juegos para terceros (acaba de sacar Frontball Planet, sobre pelota vasca), se dio a conocer a nivel nacional con Baboon! y ahora trabaja en Bullfighter Neon.
Cortázar conoció los videojuegos en las recreativas de los bares y cuando tenía 8 años llegó a su casa un MSX sin videojuegos, ya que sus padres no les gustaba este entretenimiento, pero sí con libros y revistas que incluían listados en Basic y que llevó a Jon y sus hermanos, a aprender por su cuenta programación viendo el efecto que tenía cada línea de código y tecleando los juegos que venían en las revistas.
"Hace poco recuperé un juego que hice con 12 años", recuerda al principio de una videollamada.
Sus padres se rindieron a la evidencia y acabaron comprando en El Corte Inglés tres juegos, uno para cada hermano, "mi hermana llegó más tarde", aclara Cortázar.
Una carrera orientada al diseño gráfico
Siempre le gustó dibujar, por lo que inicialmente orientó su carrera, a finales de siglo, hacia el diseño gráfico y entró a trabajar a los 19 años como creativo de una agencia y también impartió clases en una academia de multimedia y animación 2D y 3D.
Comenzó a introducir en la agencia los CD interactivos con Macromedia Director y html 1.0 "en el que casi se escribía a mano", explica con humor, y también comenzó a desarrollar videojuegos educativos para la empresa de Bilbao GamePro, "que era en esos momentos la más notable de aquí e incluso tal vez la única, no sé si habría más, hablo de 2001, 2002. Hizo Torero y hacía muchos programas educativos", apunta Cortázar.
De hecho, informa de que su primer videojuego profesional fue trabajando como programador principal freelance para GamePro en el juego llamado Civyrally, que se distribuyó por todo el País Vasco, más de 150.000 copias, para usarlo en las aulas en formación sobre educación vial y después se llevó a otras comunidades autónomas.
Una reunión de usuarios de MSX
El segundo año que daba clases en la academia un alumno al que le gustaban los ordenadores antiguos y él se fueron a una reunión de usuarios (RU) de MSX en Barcelona. "Me compré un Nemesis de MSX que quería desde niño pero lo que me sorprendió es que todavía la gente hacía cosas para esos ordenadores, no ya solo juegos, sino también hardware, extensiones para el ordenador. Yo estaba flipando. Volví a casa enchufadísimo pensando que tenía que hacer algo. Empecé a darle vueltas y contacté con un chico que se llamaba Eduardo Robsy, de un grupo que se llamaba Karoshi Corporation. Edu hacía juego de MSX de primera generación. Yo entonces no sabía programar para MSX y le propuse hacerle los gráficos. Empezamos a hacer homebrew para MSX como hobby, de forma totalmente amateur, sin más intención que expandir mi creatividad a la vez que hacía el desarrollo para la agencia de publicidad para todo tipo de campañas y tal y con interactivos", cuenta el entrevistado.
Cortázar guarda todavía el MSX que compraron sus padres cuando era pequeño "aunque le falta una tecla", pero cuando empezó con el desarrollo casero ya utilizaban emuladores, que era más cómodo. "Lo que hacíamos, y todavía sigo haciendo, pero menos, es lo que se llama desarrollo cruzado. Desarrollas en PC con el objetivo luego de MSX", probando el programa en un emulador para luego llevarlo al microordenador y allí probarlo bien. "Cuando dicen que tenemos mérito en programar para MSX pienso que el mérito lo tenían antes. Ahora hay herramientas, tú vas a internet y hay mil libros de código máquina de MSX", añade.
La Corona Encantada, la nostalgia del retro
Cambió de agencia y luego volvió a dar un salto a la agencia Vals, de la que ahora es director creativo y socio junto a Aitor Zumelzu. Este procedimiento fue acompañado por una evolución en el apartado de desarrollo personal retro a productos más complejos dentro del homebrew con La Corona Encantada, "decido coger todo mi conocimiento de marketing y comunicación de agencia de publicidad, realizar campañas para clientes y crear productos y tratar de aplicarlo a un videojuego retro homebrew, porque yo iba a las ferias y la gente metía sus juegos en los casetes TDK con la carátula impresa pegada. Mi objetivo era crear un producto recién salido de El Corte Inglés o de Galerías Preciados, que la experiencia de producto, el producto en sí mismo, tuviese ese mismo carácter, esa misma nostalgia", explica.
La Corona Encantada bebía de los juegos de Dinamic, apunta Cortázar, "con ese look y ese aroma medieval de plataformas clásicos de los años 80 españoles. Como cualquier producto, planteo un presupuesto de producción, de ver cómo vamos a hacer las cajas de cartón, los manuales de instrucciones, etc. y con la participación de Alfonso Azpiri, porque fue clave para ilustrar las carátulas de aquella época. Hizo más de 80 o 100 ilustraciones para videojuegos españoles clásicos de los 80".
Azpiri estaba en ese momento alejado del mundo de los videojuegos, pero le gustó la idea y pidió a Cortázar que le enviase sprites del juego. "Hizo una ilustración preciosa para la carátula. De hecho, había elementos que él introdujo que no iban en el juego y después tuvimos que adaptar el juego para que se pareciese. Influyó en los gráficos. Me preguntaba si salía una chica y le dije que no pero que la metiera que ya veríamos cómo la poníamos en el juego, y de ahí salió la princesa congelada, que es la que tienes que salvar en el juego. Fue muy bidireccional, estuvo guay", recuerda Cortázar.
Un éxito en Retromadrid 2009
En Retromadrid 2009 el estand de La Corona Encantada estaba siempre lleno de gente, Azpiri estuvo firmando juegos y los asistentes iban hasta con juegos antiguos o posters de Lorna para que se los firmase el dibujante. "Fue un espectáculo, yo estaba en una nube. Gracias a ese juego tuve en mi casa a la gente de Televisión Española y aparecí en el Telediario de las 3 y media nacional con La Corona Encantada.
De esta experiencia acaba naciendo Relevo al unir la experiencia de desarrollar un juego retro con Karoshi con los conocimientos en la agencia publicitaria, "de decir vamos a formar equipos y tratar de crear productos un poquito más 'vendibles', más real de lineal de tienda en lugar de amateur", explica Cortázar.
El recién nacido estudio comienza a trabajar en Invasion of the Zombie Monsters, que tuvo, puntualiza el entrevistado, más proyección internacional que nacional, una especie de Ghots 'n Goblins con un friqui de protagonista, que contó con la participación para la banda sonora de César Gominolas Astudillo, "que siempre juró y perjuró que no iba a volver y lo conseguí a través de La Corona Encantada. Le dije que si habíamos hecho un juego con la carátula de Azpiri el siguiente tenía que ser con la música de Gominolas", afirma.
Era plena Gran Recesión, entre 2008 y 2010 y Vals, como todo el sector de publicidad en aquel momento, pasaba por momentos difíciles. Zumelzu y Cortázar empezaron a pensar qué valor añadido podían aportar para atraer nuevos clientes. Decidieron aprovechar las aptitudes de Cortázar en el desarrollo de videojuegos e incluir Relevo como parte de la agencia para ofrecer servicio de advergaming.
Una combinación de juegos para clientes y propios
Vals comenzó a crear mediante Relevo juegos para clientes; el primero fue Kar Snatchers, de iPhone, para un concesionario de Opel de Barakaldo, "con esta acción el concesionario consiguió el premio a la mejor acción local de la marca en toda España", señala Cortázar. Esto animó a Vals ya que en otras zonas de España sí había iniciativas similares, como el dúo Devilish Games y Spherical Pixel de David Ferriz en Valencia, pero no en Bilbao. El otro juego que hizo Relevo fue Azurro 8-bit Jam, disponible, igual que otros juegos retro de Relevo, en Itch.io, un título de puzles para un bar heavy de Bilbao en el que aparece el propio dueño del local y que tiene el aspecto de un juego de los años 80. "Yo lo llamo el primer first-person drinkers", dice Cortázar.
El siguiente paso fue plantearse desarrollar juegos propios en plataformas actuales para el gran público manteniendo la creación de juegos retro y el trabajo para clientes. Cortázar sacó del cajón una idea que tenía para un juego de MSX basada en un mono que saltaba "y decidimos hacerlo más casual, inicialmente para móviles, aunque nunca salió aquella versión. La presentamos en el concurso de videojuegos hó Play que el año anterior había celebrado la primera edición en Bilbao. Hicimos una demo de Baboon! con 10 niveles jugables, a ver qué pasaba. De cinco nominaciones sacamos cuatro y ganamos el premio al mejor videojuegos vasco. Pensamos que ahí teníamos algo, aún no sabíamos qué, pero nos podía servir para hacer algo más allá de videojuegos para terceros y de juegos retro", señala.
Una prueba en móviles
Decidieron desarrollar antes un juego similar, en vertical en el que hubiera que ir subiendo pero que fuera más pequeño para aprender bien el proceso y entonces pasar a Baboon! añadiendo el marketing. "De ahí surge nuestro primero juego para plataformas actuales, iOS y Android, British Bob Jumping Craze, que es un juego muy casual usando un personaje que teníamos de British Bob, un juego de MSX. Tenías que coger unas galletas, luego la taza de té, había que conseguir diamantes de una corona que habían robado unos ladrones... era la versión casual del juego retro.
La experiencia no salió bien: "No pudimos o no supimos hacerlo bien, no supimos darle visbilidad, le metimos presupuesto a marketing pero no lo suficiente, nos quedamos muy atrás de lo que se solía hacer. En la monetización fuimos tarde porque hicimos lo de unos niveles gratis y luego 0,79 € desbloquear todo el juego pero ya estaban los free to play y la publicidad, divisas de juego... la gente quería los juegos gratis. Llegamos tarde y no lo supimos hacer", recuerda Cortázar.
El estudio perdió impulso para trabajar en Baboon!, que volvió al cajón mientras Relevo se centraba en juegos para clientes, una rama que iba bien en ese momento. A finales de 2013 se reactivó el juego cuando durante la Fun & Serious (ahora BIG Conference) Roberto Yeste, por entonces responsable de desarrollo local de Sony, visitó los estudios de videojuegos de Bilbao y Cortázar le enseñó la demo de Baboon!. Yeste le propuso hacer el juego para PlayStation Vita. El estudio preparó una presentación del juego y la envió a la sede de Sony Interactive Entertainment en Madrid.
El aprendizaje con Baboon!
"Les gustó mucho y nos ayudaron a tener ese primer contacto con Europa para la certificación. Relevo se convirtió en la primera empresa vasca en certificarse y desarrollar para una consola", afirma Cortázar. Esto supuso volver a cambiar el planteamiento del juego que pasó de ser para MSX a uno para móviles y, finalmente, para consola.
Relevo le dotó también de una historia y con más personajes para que no fuera solo una sucesión de niveles y perdiera el aire de juego de móvil. Apunta Cortázar: "El desarrollo de Baboon! define Relevo tal y como lo conocemos ahora porque hay que cumplir todos los estándares que pide PlayStation. Nos llegaba la información y los kits de desarrollo y no teníamos ni idea ni teníamos a nuestro alrededor a nadie que nos ayudara a saber cómo funcionaba todo. Luego, más adelante, ya llegó el tema de Talents, pero nosotros de cero y sin nadie tuvimos que andar destripando todo a ver cómo funcionaba". El estudio aprendió cómo funcionaba el complejo proceso de publicación en consola.
Relevo se independizó de Vals, aunque Cortázar es socio de las dos y, cuando en enero de 2015 salió en Vita Baboon!, el estudio se convirtió, señala, "en la primera empresa vasca en publicar y desarrollar un juego en videoconsolas, porque estábamos ahí ahí a ver quién llegaba con Los Delirios de Von Sottendorf [de Delirium Studio] y llegó Baboon!. Conseguir esos hitos a nivel empresarial, sobre todo aquí, en zona norte, fue muy importante, cada vez íbamos trabajando con clientes más fuertes y después dar el salto a juegos para móviles y luego para videoconsolas. Otro salto importante fue cuando preparamos la versión HD de Baboon! en 2017 y se lanza en PS4, pasar de los portátil a las consolas de sobremesa".
Redefinición del estudio
Baboon! sirvió más para dar a conocer a Relevo a nivel nacional que para obtener resultados financieros. Reconoce Cortázar: "No solo redefinió al estudio, también nos ayudó a tener sinergias muy importantes y a conocer mucha gente en la industria que nos ayudó en los siguientes juegos. Por ejemplo, colaboraron con Yugenstudio, un estudio de música japonés que más tarde hizo la banda sonora también de Treasure Rangers. O tener redes de publishers en Japón y Asia porque Baboon! también lo sacamos con Flyhigh Works en Japón y con otro editor en el resto de Asia. La producción nos llevó más costes de lo esperado pero es cierto que nos dio muchísimas cosas. También nos colocó cerquita de Sony para más adelante poder traccionar proyectos con ellos".
Desde ese momento las líneas base del estudio son tres: Los juegos encargados a través de la agencia, los creados para el público general y los desarrollados para plataformas antiguas.
Es importante el equilibrio entre ellos porque, según explica Cortázar, "una empresa tiene que ser rentable y funcionar. Los productos de Relevo salen más tarde porque tratamos de ser sostenibles, de hacer videojuegos para clientes que nos nutran de dinero para ser capaces de hacer otro tipo de proyectos que son más arriesgados en lugar de meterte en un crédito fuerte, ir a tope con todo y ya porque si sale mal dejo a familias fuera. De la agencia de publicidad teníamos ya ese conocimiento empresarial".
Un proyecto fallido
El siguiente proyecto no llegó a buen puerto. La idea partió de una empresa vasca, Virtualware, especializada en realidad virtual y serious games, que contactó con Relevo para desarrollar un videojuego. "Nos llamaron para desarrollar una sinergia, que nosotros pudiéramos dar a un videojuego ese punto creativo de entretenimiento que teníamos y ellos su capacidad de VR, que llevaban haciendo toda la vida. El proyecto Mindtaker fue un juego de terror que se planteó para PlayStation VR en 2016. Hicimos una demo y las movimos por ferias. Fue de esos proyectos que intentas e inicialmente pareció bien pero luego nos dimos cuenta de que la producción iba a ser bastante más ambiciosa y nos iba a llevar más tiempo y más inversión de la deseada".
Las dos empresas pararon la producción y el juego pasó a una vía muerta, "fue una pena porque creo que tenía bastantes posibilidades y el género de terror siempre tiene su nicho y sus compradores, pero quedó inconcluso como otros muchos. Fue una experiencia interesante a nivel tecnológico y nos ayudó muchísimo. Fuimos con una demo al E3 de Los Angeles", apunta Cortázar.
Treasure Rangers, un juego inclusivo
En 2019 Relevo desarrolló y publicó Treasure Rangers, partiendo de un documento de diseño que el entrevistado había creado varios años antes "con la idea de tratar de desarrollar un videojuego en el que uno de los personajes jugables fuese una persona con autismo. Pero es el típico producto de riesgo que es complicado meterse en él si no tienes a alguien detrás que te financie el proyecto, que te dé luz verde para hacerlo porque lo vea interesante. A finales de 2018 hablé con Roberto de Play y le comenté que tenía esta idea de hacer un juego de plataformas 3D con un punto inclusivo. Le pasé el documento y me dijo que tenía potencial. Lo metió dentro del Compromiso PlayStation, lo que tienen ellos de responsabilidad social corporativa. Lo hilamos a la vez dentro de la iniciativa PlayStation Talents y nos financiaron todo el proyecto. PlayStation lo vio claro y creyó en nosotros. También es cierto que llevábamos trabajando tiempo, yo estaba como mentor de PlayStation Talents. Había confianza porque saben que en Relevo cumplimos", dice y agradece ese apoyo de Sony "porque sin ellos no hubiera sido posible el proyecto".
Cortázar explica por qué fue un momento muy especial para él ya que el mayor de sus tres hijos es una persona con autismo: "Yo estaba superfeliz porque es un juego con un componente muy personal. También nos ha dotado al estudio de mucha repercusión", hasta el punto de que en 2020 Jon Cortázar formó parte de la lista de Gamesindustry de 100 Game Changers, gente que está trabajando por mejorar la inclusividad en los videojuegos.
Prosigue diciendo: "Siempre he tenido la inquietud de poder hacer un juego así pero no para personas con autismo, sino para todo el mundo, pero que incluya una persona autista y sensibilizar a la sociedad. ¿Por qué en tu cuadrilla de amigos no va a haber una persona con autismo y pasártelo bien? La idea era un grupo de amigos al estilo de Los Goonies, dos chicos y dos chicas, que viven aventuras en su barrio y aparecen unos monstruos en unas cuevas y ellos adquieren unos poderes".
Habilidades y puntos débiles
Así, una de las chicas es muy fuerte, la otra salta alto y realiza acciones con una guitarra y de los chicos uno puede deslizarse por plantas y modificar el comportamiento de ciertos animales y el otro tiene memoria fotográfica, útil para resolver puzles y abrir caminos. Este último también es el que salta más alto.
Cada personaje tiene junto a habilidades útiles para progresar en el juego otras que les impiden avanzar. La chica más fuerte es también la más lenta y en el caso del chico con autismo los ruidos fuertes no le dejan andar y se queda absorto mirando unas mariposas, por lo que los demás personajes deben anular la fuente de ruido o espantar las mariposas para seguir avanzando.
"El objetivo es que nunca pudieses jugar más con uno que con otro, que juegues con los cuatro y demostrar que los cuatro son iguales, con diferencias, tanto en lo bueno como en lo malo. Esa es la línea de inclusividad que atrajo a Autismo España, la confederación que aglutina a más de 70 asociaciones de todo el estado, por ese hecho decidió avalar el juego, porque todos los personajes estaban por igual. Este juego nos ha dado mucho a Relevo pero para mí ha sido importantísimo hacer algo que ha puesto el autismo en el foco y hablar de ello", asevera Cortázar, y añade que el autismo se suele mostrar en los medios de comunicación de una manera "un poco romántica. Suele ser la típica persona que a lo mejor no tiene habilidades sociales pero tiene éxito profesional. En este caso íbamos a una cosa más habitual, una persona con más dependencia, un niño no verbal y con problemas de procesamiento sensorial".
Relevo Snowboarding, para no parar por la pandemia
Llegó la pandemia y se cancelaron algunos juegos de encargo de clientes ante la incertidumbre de la situación. "La parte del retro vino al rescate —recuerda Cortázar— y me centré un poco la cabeza porque hasta que empezaron los ERTE y los créditos ICO y las empresas empezamos a ver la luz, uf... me dije que me iba a centrar en seguir produciendo y no parar".
Fruto de ese trabajo fue Relevo's Snowboarding, para MSX, que es un juego de snowboard en el que participaron los músicos Wyz y Gryzor (colaborador habitual de Locomalito). "Quedó un juego superchulo muy del estilo Konami de aquella época, hicimos un poco como con La Corona Encantada pero en lugar de buscar un juego español de los años 80 traté de clonar juegos de deporte tipo Hypersports, Track & Field... de Konami, porque los emesequiseros somos muy de Konami. Creo que quedó un producto chulo y, sobre todo, nos limpió la cabeza y nos ayudó a llevar el confinamiento con algo ligero pero que nos mantuvo en la brecha", afirma Cortázar.
Un nuevo proyecto, con Kickstarter incluido
Poco a poco Relevo volvió a cerrar contratos con clientes y se demandaban productos educativos ya que los niños no habían vuelto a las clases. "La empresa empezó a remontar un poquito y a funcionar por esa vía sin pensar en proyectos propios porque la cosa estaba muy complicada para hacer una inversión, bastante era conseguir trabajos de terceros. En 2022 decidimos tirarnos al barro pero con red. Vamos a probar el Kickstarter, ahora que estamos empezando a coger aire con proyectos de clientes no nos la vamos a jugar pero queremos seguir haciendo producto propio", apunta.
Relevo recurrió nuevamente al cajón de las ideas del pasado y recuperó el concepto de Bullfighter Neon. "No teníamos ni idea de cómo funcionaba Kickstarter. A mí me gusta aprender, sobre todo de la gente que sabe. Hay muchos artículos en internet y en Gamasutra pero no es lo mismo que alguien te lo cuente. Lo primero que hice fue hablar con gente que había pasado por Kickstarters exitosos o está en el proceso. Por ejemplo, hablé con Carlos Azuaga, de Lords of Exile, que es un juego pequeñito pixel art que va un poco en la línea nuestra. También hablé con Mauri, [Mauricio García] de The Game Kitchen. Un proyecto muy pequeño y otro gigante. Creo que tengo la suerte de que cuando levanto un teléfono la gente me lo coge. Hablé también con Abraham Cozar, de Chibig, que ya le conocía del programa Talents por Deiland, que en su día estuve de mentor y mira dónde está, lo está haciendo superbien, nos ha adelantado a todos, y yo que me alegro", señala.
Relevo llevó a cabo con éxito el Kickstarter de Bullfighter Neon, un juego con el que Relevo volvía en cierta manera a sus orígenes porque es para plataformas actuales pero con un intenso toque retro, "hemos vuelto al Relevo más clásico con un juego estilo Neo Geo, esos juegos de deportes futuristas de los años 90 con armaduras plasticosas y todo muy fricón. Pensamos que si lo había petado Windjammers, que era un juego de tirar el disco frisbi ¡qué podíamos hacer con robots y tíos con armadura!, y nos salió el tema de toreros del futuro. Es una idea que teníamos desde hace tiempo pero no la habíamos trabajado mucho. Vimos que podíamos funcionar y montamos un equipo para el Kickstarter", declara Cortázar.
Dos aspectos importantes
El equipo tenía dudas sobre la recepción de una temática que hoy día es polémica pero el entrevistado sostiene que lo habían "medido todo con bastante cuidado. Los enemigos son robots, no son animales y están armados hasta los dientes, los toreros no tienen nada y los toros hasta misiles. Teníamos dos banderas rojas, una era que no se reflejara violencia hacia el robot, que no se le pinchara con un estoque, ni banderillas, lo único que puedes hacer es pasarle el capote de neón por el lomo con diferentes magias y lo que haces es quitarle batería. Tu objetivo es desactivarle sin que te cornee o te dé un misilazo. La segunda bandera roja era que en ningún momento reflejáramos al robot como un trofeo, ni una cabeza de decoración, ni una oreja, aunque si pasas bien la pantalla sí tienes la salida a hombros o la vuelta al ruedo, hay elementos pero hemos medido las cosas para que el juego sea divertido y una parodia", explica.
Bullfighter Neon ha llamado la atención de jugadores, con comentarios muy positivos y de algunas editoras, que contactaron con el estudio. Actualmente, Relevo está terminando la beta para quienes apoyaron el proyecto en Kickstarter, tiene previsto enviarla el mes que viene, cuando también empezarán a buscar un editor.
De manera paralela a los comienzos de Kickstarter llegó al estudio la oportunidad de desarrollar otro juego para terceros, Frontball Planet, un juego de frontball. Es un proyecto de PlayStation con la Federación Internacional de Pelota Vasca y la Federación Española de Pelota para promocionar esta disciplina que se juega en una sola paredy darla a conocer. "Con la relación que teníamos con PlayStation y tratándose de una disciplina de pelota ¿quién lo iba a hacer siendo nosotros de Bilbao?", se pregunta con una sonrisa Cortázar, que aceptó el encargo.
Jon Cortázar en 5 preguntas
1. ¿Cuál es el encanto que tiene para ti hacer juegos retro?
No hay fuegos de artificio, no hay grandes vídeos, no hay gráficos fotorrealistas ni actuaciones de actores que te alucinan. Ahí tienes lo que tienes, píxeles y mecánicas de juego que tienen que ser divertidas y si no son divertidas, el juego no funciona.
En Relevo somos muy de mecánicas de juego. Hay muchos diseñadores de videojuegos que igual parten de la narrativa, tienen una idea y sobre la narrativa construyen el juego, no hay ninguna opción buena, cada maestrillo tiene su librillo, pero sí es cierto que a mí en concreto me gusta partir de las mecánicas de juego, de las normas y alrededor de eso voy creando las capas y barnices que van creando ese producto dentro de las normas del juego.
En los juegos retro te tienes que centrar en las mecánicas porque son lo importante. Luego sí haces unos gráficos muy chulos o músicas tremendas de chiptune pero lo importante es que el juego sea divertido, que las mecánicas y los niveles están bien balanceados, que la evolución del pico de dificultad esté bien equilibrado.
Luego ya si pasas al retro en plataformas clásicas el reto es mucho mayor porque ya incluso tienes que centrarte en las restricciones de las máquinas, hablamos de juegos de 48, 32, 16 o incluso 8 K que yo he desarrollado. En 8 K qué puedes meter más que un juego con mecánica divertida.
Me gustan por el reto y porque buscan diversión directa. Esa forma de jugar que te pica y tienes que masterizar el juego. Hay juegos hoy que es cuestión de tiempo que te los pases porque tienen los puntos de guardado muy cerca. Otra línea de juegos que ha surgido hace años muy hardcore, rollo los Dark Souls, etcétera, buscan un poco esa línea de que no vale dedicarle tiempo, tienes que ser bueno en el juego, te ponen unas normas y si no eres bueno no te lo pasas. Para pasarte los juegos retro tienes que ser bueno. Retro forever.
2. ¿Por qué te has centrado en MSX y no en otras plataformas. Ahora hasta PlayStation 2 es retro?
Estoy suscrito a la revista Retrogamer, la inglesa, y también a la española. En la inglesa a veces vienen juegos en portada que yo digo: "'Por dios, ¿cómo que Crazy Taxi es retro si es de Dreamcast?".
El retro es muy subjetivo, es el retro de cada uno y mi retro es el MSX porque yo tuve un MSX con 8 años. Alguien que de niño tuvo la Play 2 su retro será la Play 2 y no le puedo decir que sea Pong porque para él ni existe. Es como si hablo de mis pelis de juventud, para mí son Los Goonies, Willow y tal pero [también pueden ser] Buster Keaton, Charles Chaplin, el Gordo y el Flaco... pero no, las conoces por cultura general como conozco el Pong o el Pac-Man pero yo no he jugado de niño a Pac-Man, cuando salió yo tenía 2 años.
Para mis hijos su retro será la Play 4. Para mí es MSX porque es lo que me genera nostalgia y creo que el retro está muy ligado a la palabra nostalgia, pero lo mismo que las navidades pasadas me pedí unas J'hayber de bota que tuve en el instituto, salió una edición 40 aniversario, para mí eso también es retro y nostalgia.
Encima, ser capaz a día de hoy de hacer juegos sobre esa máquina en la que yo jugué por primera vez y pinté mi primer píxel y escribí mi primera línea de código es precioso.
3. ¿Hay algún juego retro al que sigas jugando?
Sí, sí, sí. Yo juego a mogollón de juegos retro. No sabría decirte. Al que más a Street Fighter 2, le he metido muchísimas horas, pero también al Dr. Mario de NES, al Sunset Riders de arcade, Pang y SuperPang. Me gustan mucho los de puzle, Tetris, Magical Drop, Puzzle Bobble... y juegos de lucha 2D como King of Fighters 96 y 97, Art of Fighting, muchos juegos de Neo Geo.
Yo soy jugador de juegos actuales, de Play 5 y, a la vez, juego juegos retro, son distintas experiencias, pero me gustan todas. Lo bueno del retro es que es una partidita y ya. En otros juegos igual tienes que dedicar un poquito más de rato, pero echas una partida a Street Fighter, 10 minutitos, te quitas el chincho y ya está. Son diferentes formas de jugar.
4. En Euskadi no había casi estudios cuando empezó Relevo y ahora tampoco hay demasiados que destaquen ¿cómo ves el panorama?
Vamos poco a poco. Ahora mismo sí estamos muy pocos haciendo entretenimiento. Luego hay empresas que están haciendo para moviles y mucho serious games. Aquí funcionan muy bien los videojuegos centrados en industria 4.0 y cosas así, en el entorno de serious,. Está complicado pero creo que estamos creando algo que se verá a corto plazo. Yo soy de los que piensa que hay que ir aprendiendo paso a paso.
En Relevo lo estamos haciendo, vamos paso a paso, cada vez aprendiendo más. Ahora mismo somos un estudio que está certificado en todas las plataformas PlayStation, somos desarrolladores oficiales de Nintendo y recientemente obtuvimos también la certificación de Microsoft para publicar en Xbox y estamos con un lanzamiento esperamos que multiplataforma con Bullfighter Neon y todo aprendido desde dentro.
No hemos decidido coger dinero y subcontratar allí y allá sino que se trata de que se quede el conocimiento aquí y poco a poco ir aprendiendo para construir algo. No sé si eso nos llevará a alguna parte o no porque el mundo del entretenimiento es muy difícil pero creo que poco a poco vamos a ir sacando la cabecita y ese pico bajo que dices, que es así, vamos a remontarlo entre todos. Es cuestión de trabajo, esfuerzo y aprender de los errores y que en cada proyecto seas mejor. Estoy seguro de que llegará el éxito. Lo mismo piensas que el éxito lo tienes con Baboon! o Treasure Rangers y lo tienes con Bullfighter Neon o con otra cosa, lo que hay que hacer es intentarlo. Por un lado ser sostenible y tener en cuenta que tienes que pagar nóminas, cubrir gastos y, a partir de ahí, ir mejorando y no tirar la toalla.
5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Una entrevista interesante podría ser a Natalia Pujol, desarrolladora que trabajaba en juegos y ports en java para móviles a principios de 2000 y que actualmente está realizando una gran labor creando programas que ayudan a la preservación de videojuegos clásicos, extensiones para programas gráficos como Aesprite para el uso de formatos de MSX o fomentando la creación de aventuras conversacionales trabajando en compiladores de parsers como el DAAD.
También un buen perfil podría ser el periodista Julen Zaballa, que lleva años siendo el altavoz de la industria vasca del videojuego, primero desde la extinta agencia vascopress, también mediante la realización de trabajos documentales y actualmente desde su web Videojuegosvascos.com