Carme Mangirón, la traductora de Final Fantasy que ahora se centra en accesibilidad

Comenzó traduciendo Final Fantasy VIII y luego Carme Mangirón pasó al mundo universitario y ahora también investiga sobre accesibilidad en los videojuegos.
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Durante los últimos 25 años la vida profesional de Carme Mangirón ha evolucionado de ser traductora de videojuegos a investigadora en accesibilidad de videojuegos en la Universitat Autònoma de Barcelona, donde también imparte clases de Japonés y de Traducción de Videojuegos, además de coordinar el Máster en Traducción Audiovisual de la UAB. De ahí que su entrevista fuese recomendada por Sergio Vera.

La traducción del Final Fantasy VII original recibió tantas críticas (solo hay que recordar el famoso "allévoy") que en 1998 Square (que aún no se había fusionado con Enix) decidió contratar a una agencia de traducción con sede en Irlanda para el siguiente capítulo de la serie.

Carme Mangirón

Estudiante de japonés en la universidad

Carme Mangirón había estudiado Interpretación en la Universidad Autónoma de Barcelona. Como lengua principal tenía inglés y de secundaria había elegido el japonés. "Yo ya había estudiado alemán y pensé que el japonés era diferente, me atraía la cultura y en aquella época, a principios de los 90, Japón estaba en un bum económico importante", explica Mangirón durante una entrevista realizada por videollamada.

Estuvo un año de intercambio en el país asiático y a la vuelta se fue a estudiar un máster en Irlanda. La agencia que contrató Square llamó a la Autònoma en busca de alguien que supiera japonés y español.

Final Fantasy VII fue un desastre y decían que querían tener la misma imagen y poner el mismo cariño y mimo del juego en Japón para todas las personas del mundo. Querían que en España jugasen al juego como si hubiese sido desarrollado en español para ellos

Allí le dieron el contacto de Mangirón, que realizó la prueba y así llegó a traducir del japonés a español Final Fantasy VIII junto a Eduardo López Herrero. "A mis alumnos de traducción de videojuegos les cuento que ahora esto no pasa, que te llamen para ver si te interesaría hacer una prueba", dice.

Alquilar una PS para conocer el juego

Reconoce que nunca había sido jugadora apasionada, pero lo que hizo para prepararse para la entrevista fue alquilar una PlayStation en el videoclub con Final Fantasy VII y jugarlo todo un fin de semana. Afirma que la entrevista que tuvo que superar fue dura y ante bastantes personas. "Square Enix es una empresa con muy buena reputación en Japón y Final Fantasy VII fue un desastre y decían que querían tener la misma imagen y poner el mismo cariño y mimo del juego en Japón para todas las personas del mundo. Querían que en España jugasen al juego como si hubiese sido desarrollado en español para ellos, que no se notase que era una traducción y no se rompiese la cuarta pared y se pudieran sumergir en el juego. Desde entonces siempre han puesto mucho mimo y cuidado en las localizaciones. Ahora tienen mucha experiencia en localización pero entonces no", recuerda Mangirón.

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Carme Mangirón

Mangirón y López Herrero tradujeron también Final Fantasy IX, Final Fantasy X, Final Fantasy X-2 y Final Fantasy XII.

Con Word y Excel

Hoy día se utiliza software específico para localizar videojuegos y están establecidos unos flujos de trabajo determinados, pero hace 25 años no existía nada. Informa Mangirón: "Trabajábamos en Word y Excel. Teníamos en japonés en Word los diálogos, eventos y tal y los que eran más de la interfaz, menús y mensajes de ayuda, era un Excel, una columna en japonés y otra en español. Todavía se trabaja así, sobre todo las desarrolladoras indie. Tú para la traducción trabajas con la memoria de traducción asistida pero para la empresa desarrolladora Excel va bien para importar el texto. Nosotros sobreescribíamos el japonés con la traducción en español".

El sistema de localización era, dice Mangirón, "post-gold, empezábamos a traducir una vez que ya se había terminado el juego. Teníamos entre dos semanas y un mes que jugábamos en japonés para familiarizarnos con el juego y conocerlo bien, porque luego no es un texto lineal. Me acuerdo de algún desarrollador que en los diálogos ponía todas las intervenciones del mismo personaje, sin poner las respuestas. Imagínate lo difícil que es traducir eso porque te tienes que imaginar qué te está diciendo el otro. Si lo has jugado, te suena".

Carme Mangirón

Hoy día se utiliza cada vez más, aclara, "el modelo sim-ship, simultaneous shipment, en el que se traduce mientras se desarrolla el videojuego, y se le llama blind translation, un poco traducción a ciegas".

Tres meses para traducir

Además, las dudas y los problemas se resolvían rápido: "Teníamos ahí al coordinador de localización y al equipo de desarrollo en la planta de arriba", señala Mangirón. Final Fantasy VIII se tradujo desde Irlanda y para los demás juegos de la serie iba tres meses a Japón "que es lo que duraba la traducción. Mi compañero ya vivía allí. El control de calidad, la revisión y todo eso me lo dejaban hacer desde Irlanda, porque viví en Irlanda muchos años y para el último juego ya volví a Barcelona", añade.

Traducir un videojuego es muy diferente de un libro o cualquier otro texto porque se suele hacer muy troceado, no es lineal y habitualmente no hay contexto de la situación. Según Mangirón, "si traduces a Murakami tienes que respetar más el original, pero en videojuegos, como lo importante es que la experiencia de usuario sea buena te dejan más libertad para cambiar una broma o introducir una referencia cultural".

Carme Mangirón

Carta blanca a los traductores

López y Mangirón recibieron carta blanca para traducir todo desde cero e ignorar lo que se había hecho para FFVII, lo que, apunta Mangirón, "es más duro porque tienes que pensarlo bien, y cometimos algún error. Por ejemplo, Esna que era Esuna en japonés o la bruja que la llamamos Artemisa y era Ultimicia. A veces es difícil traducir del katakana porque es como los japoneses pronuncian el inglés y nosotros no teníamos acceso al inglés ni en el VII ni en el IX. A partir del X ya teníamos el audio en inglés y el resto de componentes, sin audio, lo traducíamos del japonés. Me encantó, es complejo, pero muy divertido y creativo. He hecho traducción de libros, el del centenario del Barça del catalán al castellano, traducción genérica, química, de software... y la de videojuegos es con la que más he disfrutado siempre".

A veces es difícil traducir del katakana porque es como los japoneses pronuncian el inglés y nosotros no teníamos acceso al inglés ni en el VII ni en el IX

Con Final Fantasy XII ya estaba en Barcelona, dando clase en la universidad y era difícil compaginar todo, por lo que decidió dejar la colaboración con Square Enix y dedicarse a la carrera académica, donde ha seguido trabajando en localización de videojuegos y tiene a su cargo varios doctorandos sobre el tema.

Paso al mundo académico

Durante su estancia en la isla trabajaba allí en la Universidad y también daba clases de vez en cuando en la Autònoma de Barcelona. "Pilar Orero, que dirigía un máster en Traducción Audiovisual virtual me dijo que desarrollase un curso de 10 unidades. En 2008 me dijo que me viniera a la UAB a hacer un post-doc y formar parte del Grupo de Investigación Transmedia Catalonia, que se especializa en la accesibilidad a los contenidos audiovisuales. Me vine con mi marido y mi hijo de 5 años", recuerda.

Carmen Mangirón

El primer estudio sobre accesibilidad que realizó se centró en las personas sordas "porque era un poco la más fácil. El desafío es mayor en las personas ciegas por la naturaleza visual del medio. Colaboramos con un máster en desarrollo de videojuegos de la UAB que ahora ya no está y el proyecto final de máster era un videojuego en colaboración conmigo. Yo les podía decir lo que quería para probar características. Por ejemplo, quería ver si leían mejor un subtítulo largo que dos cortos, cuántos caracteres, o los sonidos ambientales, que muchas veces no se reflejan en un juego pero si en un FPS te está viniendo una bala o pasos o suena un teléfono y lo tienes que coger y ese sonido no se refleja en texto... Quería ver cómo les gustaba más, si en texto o con una onomatopeya...", explica.

Cuestionario y seguimiento ocular

A los participantes de la investigación, personas sordas y otras sin problemas de audición como grupo de control, se les pedía rellenar un cuestionario y también se les realizaba seguimiento del movimiento ocular para ver qué parte de la pantalla concentraba su atención y cuánto tiempo tardaban en leer.

Carme Mangirón

Entre las conclusiones de ese estudio con uno de los grupos del máster que hizo un juego sobre una casa encantada se encuentran que los jugadores preferían ver onomatopeyas de los sonidos, dos subtítulos cortos en lugar de uno largo y que los avatares no eran efectivos para identificar al personaje que estaba hablando.

Se ha ido centrando en la audiodescripción y en este campo comenzó a trabajar en 2016 con Xiaochun Zhang, del University College of London, con quien ha publicado la investigación AD4GAmes: Making video games accessible for visually impaired players. Entonces, afirma, "ya dijimos que se tendría que incluir en cinemáticas y empezamos a investigar".

Investigación sobre audiodescripción

Entre 2019 y 2022 ha participado junto a Anna Matamala en un proyecto financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación para investigar la accesibilidad, en concreto, la audiodescripción, en la traducción en nuevos ámbitos, con cuatro patas: la traducción de audiodescripciones a chino, la prosodia para ver qué gustaba más a las personas ciegas, un estudio de un caso de ópera y los videojuegos.

Carme Mangirón

Hicieron público un cuestionario y lograron 106 respuesta válidas, "creo que es el segundo estudios con más participantes ciegos, aparte de uno que ha hecho el Royal National Institute for the Blind del Reino Unido. Luego dimos la opción de hacer entrevistas de una hora a quien deseara participar más para ver cómo juegan, qué opinaban de la audiodescripción, necesidades de accesibilidad, etc."

Primeros juegos con audiodescripción

"Justo en 2022 salió el primer juego triple A con audiodescripción dentro del juego, The Last of Us Parte I, el remake. A veces vas en paralelo con la industria, porque sí que había algunos juegos educativos con audiodescripción en algunas escenas. Ahora sí que hay más con Forza Motorsport, Spider-Man 2 o Mortal Kombat 1, que tiene audiodescripción para los fatalities", expone Mangirón.

Actualmente está en otro proyecto, también con Anna Matamala para estudiar la aplicación a las visitas culturales y los videojuegos del lenguaje y la lectura fácil. El lenguaje fácil es una forma de comunicación diseñada para hacer la información más accesible a personas con discapacidades intelectuales utilizando un estilo de redacción claro, simple y directo.

Carme Mangirón

Entre las opciones que se van a probar están los tutoriales y los mensajes del sistema en lenguaje simple y en audio y ver si a las personas con discapacidades cognitivas o dificultades de aprendizaje como dislexia les resulta más fácil. "También hacer audio introducciones al juego, que se pudieran descargar y den un poco más de información adicional en lenguaje sencillo.

Otro de sus intereses es el género "en la industria del videojuego, en la traducción, el lenguaje inclusivo. He estado en proyectos de innovación docente para introducir la perspectiva de género en las asignaturas de grado y el lenguaje no binario en los videojuegos, es otra cosa que ahora estoy empezando".

Carme Mangirón

Congreso Fun for All

Mangirón también organiza desde 2010 el congreso académico bienal Fun for All, especializado en traducción y accesibilidad y en el que participan tanto personas de la industria del videojuego como académicos de accesibilidad. De los dos días que dura el congreso uno se dedica a la localización y otro a la accesibilidad. Fun for All o se celebró durante la pandemia, pero a principios de 2023 tuvo lugar la sexta edición. "Es mucho trabajo pero está muy bien para ver qué es lo que se está cociendo y lo que la gente está haciendo, compartir ideas", señala Mangirón, y añade que también es últi para networking ya que asisten agencias de traducción. Durante estos años la asistencia ha variado entre las 100 y las 150 personas.

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Fun for All se centra más que en el desarrollo "desde las ciencias sociales, desde el punto de vista de la persona usuaria, cuáles son sus necesidades y sus preferencias y dar recomendaciones para que luego lo desarrollen porque nosotras no tenemos conocimiento técnico", afirma.

Carme Mangirón en 5 preguntas

1. De los Final Fantasy que tradujiste, ¿cuál te satisfizo más como traductora?

La verdad es que me lo pasaba tan bien que me gustaban todos, pero quizás como traductora Final Fantasy IX porque está situado en un ambiente medieval y tuvimos que pensar bien. Estaba la princesa Daga, y

Steiner, que es su vasallo y luego estaba Yitán y teníamos que pensar cómo hablaba cada uno, si de vos, si de tú...

Luego en japonés usan para caracterizar a los personajes muchas formas de hablar y nosotros lo hicimos. Por ejemplo, Ruby hablaba argentino, otros hablaban con la z, otros decían "que sí, que no" siempre al final. Caracterizamos a los personajes intentando hacerlos lo más españoles naturales posible pero que hicieran gracia.

2. ¿Qué empresa dirías que muestra más interés por la accesibilidad en los videojuegos?

Para mí tiene un 10 Naughty Dog con The Last of Us 2 y The Last of Us Parte 1, que es el primero que tuvo audiodescripción y luego Xbox porque desde 2019 tiene el Adaptive Controller y han puesto una patente en 2020 o 2019 con un mando con braille aunque no sé si saldrá o no, pero demuestra interés. Tienen unas guías, las Xbox Accessibility Guidelines y un montón de recursos disponibles para desarrolladoras.

Carme Mangirón

Diría que Xbox, dentro de las plataformas, son los que llevan más tiempo. Quizás también porque Microsoft todo el tema de la accesibilidad para PC y Windows lo lleva mucho.

Ahora en diciembre saldrá el Access Controler de PlayStation 5 que también será un gran paso adelante. Ahora se están poniendo las pilas. Lo que pasa es que Forza Horizon 5 tiene intérprete para lengua de signos, pero solo en las cinemáticas y solo en inglés y ese es otro problemas, que muchas de las características de la accesibilidad están disponibles solo en inglés, falta la localización de los elementos de accesibilidad igual que localizamos el juego, la traducción. the Last of Us sí tiene audiodescripción en español pero hay muchos juegos que no, o que el lector de pantalla solo funciona con el juego en inglés. es otra barrera innecesaria que es fácil de solucionar.

Creo que cada vez veremos más juegos estoy ilusionada. Cada vez jugar es más inclusivo.

3. Relacionado con esto, la patronal del videojuego, Aevi, y la iniciativa Ga11y de Fundación ONCE han sacado un libro blando de accesibilidad para desarrolladores de videojuegos, ¿qué te parece esta iniciativa?

Fantástica. Está muy bien hecha, tiene cinco niveles, en función de lo fácil o lo difícil que es de implementar y dan recomendaciones, dicen qué tipo de barrera elimina... Está muy bien. Quizás no da tantos detalles técnicos como podían dar las guías de pautas de Xbox pero está en español, por lo tanto de entrada ya es más accesible porque a lo mejor hay desarrolladores en inglés no [se manejan].

Carme Mangirón

Y tienen la página web Ga11y que también está muy bien para las reseñas o la información sobre accesibilidad porque ese es otro problema, que la gente se gasta 60, 80 euros en un juego y tiene alguna discapacidad y no puede jugarlo porque no hay información sobre cuáles son esas opciones, cómo es de accesible.

Creo que lo ideal sería alguna etiqueta que en Steam o en la app store proporcionara información, pero Ga11y está muy bien y está en español, porque luego hay Family Gaming Database o CanIplayThat que también dan esta información, pero en inglés.

4. ¿Qué te parece que cada vez se utilice más para traducir la inteligencia artificial?

Es una tecnología que ya está aquí y lo que tenemos que hacer es usarla de una forma responsable, que ayude a las personas. A quien traduce, a aumentar la productividad. No lo veo mal siempre que se use con medida, de forma responsable y ética, porque lo que pasa a veces es que una agencia te pide que revises una traducción y no te avisan de que la han hecho con inteligencia artificial. Ahora es la inteligencia artificial pero hace los mismo que hace años era la traducción automática neuronal.

Carme Mangirón

Lo que es muy importante es ser transparentes, ver qué tipo de texto puede ser útil. A lo mejor para traducir manuales de coches o cosas así que no requieren creatividad pues a lo mejor lo traduces así, luego lo repasas, le das un toque humano en la postedición y te puede ayudar a ti a mejorar tu productividad.

Que te avisen, que no te hagan pasar una traducción hecha por una máquina por una hecha por un humano porque a veces tardas más que si la hicieras de cero, y que se retribuya bien. Todavía tenemos que ver cómo se va a encajar pero, ya que está aquí, igual que tenemos herramientas de traducción asistida podemos integrar la traducción automática hecha por ChatGPT o quien sea pero de forma responsable, ética y, que se remunere y se reconozca bien el trabajo de las personas que traduzcan, editen o lo que sea, pero es un reto.

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Si os interesara ahondar un poco más en la accesibilidad y en el proyecto que hicimos con personas ciegas de a que juegan y a qué no juegan, qué les gusta y si les gustaría audiodescripción, a María Eugenia Larreina, que está haciendo el doctorado sobre la accesibilidad en los videojuegos para las personas ciegas.

Carme Mangirón

Si queréis ahondar más en la localización, que a veces los traductores y las traductoras estamos entre bambalinas, a Diana Díaz Montón, que es fantástica.

También Pablo Muñoz, que estuvo unos años en Nintendo y también dio clase en el máster de la UAB y tiene con Rafael López Sánchez una página que se llama Traduversia y hacen un montón de cosas de vídeos y cursos de localización de videojuegos.

Sara Borondo
Redactora

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