El director de The Last of Us Parte II Remasterizado explica cómo decidieron hacer un modo roguelike

Hablamos en exclusiva con Matthew Gallant sobre esta modalidad roguelike que busca exprimir la jugabilidad del título.
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Nadie lo vio venir. Incluso cuando se filtró hace unas semanas la remasterización de The Last of Us Parte II, era complicado imaginar que incluiría un modo como ‘Sin Retorno’, con el que el juego de Naughty Dog se convierte en un roguelike. En una entrevista exclusiva con El Español y Vandal, el director del juego, Matthew Gallant, defiende sus motivos para este acercamiento a lo que él considera "arcade".

El desarrollador nos explicó durante una demostración del juego en Londres, que esta versión servirá para "impulsar a probar muchas cosas diferentes". Especialmente a aquellos que jugaron la secuela de The Last of Us "pero que no pudieron experimentar la amplitud de los sistemas de combate".

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Gallant, veterano de Naughty Dog que ya fue director en The Last of Us Parte I, afirma que en el estudio se toman "muy en serio la narración" porque está en el "núcleo de los juegos que crean" y que, en este sentido "la jugabilidad cuenta la historia", que no termina tras las cinemáticas o las conversaciones entre personajes. "Dicho esto", apunta, se muestra encantado con este modo que "está enfocado en la jugabilidad".

Es por ello que Ellie y Abby son personajes jugablemente diferentes en sus sistemas de combate. Es algo que han llevado al límite con los diez personajes controlables en Sin Retorno.

Sin Retorno es una de las principales novedades de la remasterización, junto a mejoras gráficas como los sombreados, la distancia desdibujado o la resolución, además de los comentarios del director y los denominados Niveles Perdidos o el modo extra donde tocar la guitarra libremente. "Aquí habrá algo para todos", dice el director de esta versión.

A parecer de Gallant, "la recepción ha sido realmente positiva", sobre todo a partir de que pudieran explicar qué incluía el juego en lugar de depender de las filtraciones. Ahora, los jugadores "están entusiasmados con el juego".

Según cuenta, creen que el nombre elegido, Sin Retorno, va en consonancia con el propio The Last of Us y su filosofía. Los modos de juego que plantea como capturar una zona segura u otro al estilo escondite recuerdan mucho a títulos multijugador. Gallant asevera que se ha desarrollado "con un equipo separado" al multijugador que el estudio está desarrollando para esta franquicia.

Relata que la idea de este roguelike surgió por su admiración por un género "que está teniendo un renacimiento moderno": "Hay muchos desarrolladores de juegos que están probando diferentes cosas interesantes con este género, desde juegos de cartas a plataformas roguelike".

En su opinión, un punto positivo de este planteamiento es que ofrece una "sensación de emoción": "Una cosa es saber que cuando mueras retrocedas 30 segundos o menos hacia el último punto de control. Y otra cosa es saber que la partida entera está en juego".

Con Sin Retorno espera que todos vean "combinaciones nuevas de cosas que nunca antes" se han visto en The Last of Us. Incluso él, afirma "a veces" se sorprende y se ve "en alguna situación en la que hay algún modificador en algún mapa" que le descoloca. "Para los jugadores de The Last of Us puede que haya pasado un tiempo desde que se sorprendieron", agrega.

Imágenes:

Más sobre The Last of Us Parte II

The Last of Us 2 es la secuela de The Last of Us, uno de los juegos más aclamados de la consola PS3, que apareció en 2015 en PS4 en versión remasterizada. Esta continuación ha sido anunciada en el evento PlayStation Experience de diciembre de 2016, generando grandísimas expectativas entre los jugadores.
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