Sus alumnos hablan de Francisco Javier Maki Soler Fas con respeto por su capacidad para ver la mejor manera de potenciar un dibujo o situación de un videojuego. "Es por la experiencia, no hay hechizos secretos. Ellos mismos sabrán hacerlo si siguen en este oficio. Una vez que lo entiendes resolver problemas es gratificante", dice él restando importancia al comentárselo en esta entrevista. Sin duda, 25 años dedicándose a los videojuegos consiguen que uno tenga oficio, pero a esa veteranía se suma una pasión por los videojuegos que comenzó hace muchos más años, cuando siendo todavía un niño a su amigo de la infancia Javier González le regalaron un Amstrad CPC 464, "Yo no había visto un ordenador en mi puñetera vida y llegué a su casa, lo vi y me llamó la atención. Me puso un juego español, de Dinamic, Game Over, y me explotó la cabeza. Descubrí ese universo y fíjate si me impactó que, como éramos tan buenos amigos, a las 7 y media iba a su casa, me abría la puerta, me dejaba que subiera y que me pusiera en el ordenador y él seguía durmiendo", nos cuenta Maki por videollamada.
La informática y el arte, unidos desde el principio
En lugar de dedicarse solo a jugar, dedicaba aquellos ratos a programar y hacer gráficos. Prosigue contando: "descubrí que eso es lo que yo quería hacer el resto de mi vida. Lo recuerdo nitidísimamente, lo primero que hice es un texto que se movía, que ponía el nombre mío y el de mi amigo y simplemente pasaba por la pantalla. Aquello nos parecía magia negra".
En aquellos tiempos, años 80, no había demasiadas posibilidades de que un crío aprendiera siquiera a programar, y Maki utilizó un método que ni siquiera sabía que existía, la ingeniería inversa, "me cogía el código de los juegos que venían por defecto en el paquete de software, me los estudiaba e intentaba replicarlos. De hecho, hacía juegos de Dragon Ball y mis cosas basándome en las cosas que aprendía. Había muchas que ni siquiera entendía, simplemente las reproducía", dice.
Procedente de una familia con tradición artística, desde muy pequeño recibió formación en esta materia, por lo que de manera natural combinó la fascinación por la programación que aprendió de manera autodidacta con el arte. Uno de sus primeros pasos fue cambiar los caracteres de algunas teclas del teclado por sprites de manera que, al pulsar una tecla, salía un muñeco en lugar de una letra o carácter, "tenía una libretita y me pintaba con cruces los dibujitos y luego los metía en el ordenador cambiando los caracteres, no sabía hacer nada más en aquel momento", recuerda.
Durante unos años siguió utilizando los ordenadores de sus amigos. "Mi primer desarrollo más o menos decente fue porque un amigo mío, programador, Miguel Ángel Pastro, que creo que todavía se dedica a esto, me dejó un 8086 y ahí empecé a programar C y un poquito de C++ y ahí empecé a entender el desarrollo un poquito más seriamente, pero incluso el primer ordenador que tuve me lo prestaron porque mi familia era muy modesta y hasta que no tuve cierta edad y mis padres vieron que apuntaba maneras y me quería dedicar a esto tardaron un poquito en comprármelo. A partir de ahí he tenido mucho apoyo por parte de la familia", afirma. El 8086 estaba ya viejo y con unos 14 años ya tuvo uno nuevo, un 486, e invertía todo el tiempo que tenía disponible en conocer más sobre informática y videojuegos.
Un día un amigo suyo vio una oferta de Pyro Studios y de otra empresa en internet en un cibercafé (internet no llegaba a las casas por entonces en el pueblo donde vivían Vall d'Uixó, en Castellón) y Maki y otros dos amigos decidieron presentarse a la de Pyro, aun sin tener muy claro qué hacía el estudio. Enviaron una carta y llegó la respuesta, que les proponía realizar una entrevista en las oficinas de la empresa, en Madrid. Como era menor de edad le acompañaron sus padres, "teníamos tantas cosas hechas que un grabador de CD era muy caro, te costaba lo mismo o más que un ordenador, y yo me llevé mi ordenador entero para allá", explica.
La entrevista fue con Gonzalo Suárez y con Jorge Blanco (jefe de artistas) , a los que Soler les enseñó todo lo que tenía en el ordenador, "luego Jorge me contó que fliparon porque era un niño que venía de un pueblo perdido de la mano de dios y tenía más material que gente que quería dedicarse a eso y que estaba echando el resto. Claro, nosotros le echábamos todas las horas del mundo y cuando eres niño aguantas infinito", dice. Suárez le hizo una oferta y, aunque los padres de Soler eran reticentes a dejarle en Madrid solo siendo tan joven él decidió que lo haría "aunque me tuviera que quedar en un banco del parque. Tenía clarísimo que eso era mi vida".
Un edificio señorial en el centro de Madrid
La entrevista fue a principios de verano y comenzó a trabajar un par de meses después. Sus padres firmaron el contrato y cumplió la mayoría de edad ya en Pyro. El estudio estaba en un piso en la calle Velázquez, un edificio señorial antiguo frente al hotel Wellington, "era un poco The Umbrella Academy, ese ambiente de madera y cosas antiguas, muy distinto a lo que yo conocía, yo venía de un pueblo y todo eso me pareía ciencia ficción. Recuerdo subir y bajar en el ascensor, que era como de madera, con un asiento de terciopelo, con señoras superemperifolladas que solo había visto en las películas. Siempre he conocido a Pyro con varios proyectos en paralelo. Yo empecé con el Mission Pack de Commandos y ellos estaban con parches y cosas, pero ya tenían lo que luego fue Pretorians, que se estaba cocinando en paralelo en otro equipo y luego teníamos algún otro juego que nunca salió", apunta.
Aunque tenía experiencia como programador, desde el principio se centró en arte. "El problema es que a mí me gusta todo, me gusta mucho el diseño, la programación y el arte. Lo que pasa es que con mi trasfondo artístico por la parte familiar y las clases es siempre la parte que probablemente más horas le he dedicado y mejor se me ha dado, hasta el punto de que hoy me dedico a ello fundamentalmente, que no exclusivamente. Yo creo que fue una cuestión de inercia, de aprovechar todo ese conocimiento. Se decidió de manera orgánica, o dio la casualidad de que el puesto al que yo apliqué era de artista, porque probablemente era lo que necesitaban, entré por esa puerta y es la que más he desarrollado, pero no recuerdo ningún proyecto, desde Commandos 2, en el que no haya intervenido, además de en arte, en diseño, un poquito de project management... en general, siempre me ha gustado todo", explica.
Comenzar a trabajar tan pronto, en un estudio tan potente (trabajaban más de 40 personas en Pyro, lo que supone que era un estudio muy grande para la época) y en una ciudad nueva podía haber sido muy duro, pero Maki afirma que no fue así "porque me lo pusieron muy fácil, a lo mejor por la inocencia que traía o por la energía del chavalito. Me trataron muy bien y no me costó integrarme, Daniel Estival, Jorge Blanco, Javier Abad..., mucha gente que me ayudó un montón y me hizo sentir que de verdad tenía una nueva familia y que ese era mi sitio. No recuerdo en ningún momento que me costase encajar. Todo lo contrario. Llegué el día 1, el 8 era mi cumpleaños y me animaron a celebrarlo. Fuimos a un Dunking Donuts", rememora.
Encontrar la vivienda adecuada le llevó más tiempo: Al principio vivió en una habitación de un hostal que, como en una película, tenía una ventana que daba a un cartel de neón rosa que parpadeaba. Blanco le ofreció su casa unos días y luego ya comenzó a compartir piso con compañeros.
Maki llegó a Pyro coincidiendo con el gran éxito del estudio con Commandos. Aquellos primeros años fueron para él de los mejores, "probablemente el día que me muera el 30% de los días de los que me acuerde estén por esa época, porque son preciosos: mi primer E3, mi primer juego en la calle...". Igual que fue de los primeros en llegar a Pyro, fue de los últimos en irse. Esa parte final fue dura, reconoce: "Cuanto más quieres algo, más te duele perderlo", apunta.
Sin precedentes, para bien y para mal
Commandos se convirtió en un superventas a nivel mundial, y no siempre es fácil gestionar el éxito. "No había precedente —expone Soler—. Lo que ahora se sabe cómo atacar era entonces como irse a las américas, no sabías lo que era producir un juego, gestionar un equipo, la parte humana. Costó mucho, pero también fue muy enriquecedor. Hicimos muchas cosas mal, ¿eh? Porque yo he aprendido tanto de las cosas buenas como de las malas. Pyro nos hizo crecer en todos los sentidos, con gozo y con sufrimiento a la par, sobre todo la última fase, que fue muy dura".
Tras la expansión Behind Enemy Lines - Mission Pack del primer Commandos, Maki fue de los primeros trabajadores en formar el equipo de Commandos 2, como jefe de artistas, a las órdenes del director de arte, Jorge Blanco. "Fue una locura de producción porque hicimos barbaridades y trabajamos como auténticas bestias, pero era la primera vez que yo vivía un proceso de principio a fin"afirma Maki. Querían superar el listón tan alto que había marcado el primer juego de la serie. Añade: "Fue maravilloso descubrir el proceso completo y que me dejaran participar en la toma de decisiones. Ahí es cuando empecé un poquito a desarrollarme más como responsable. También creo que es porque, como yo sabía un poco de todo, podía hablar con un diseñador y un programador sin problemas, eso me facilitó mucho ser el vínculo muchas veces entre los departamentos". Esa versatilidad ha marcado su carrera hasta el punto de que reconoce que en su trabajo actual, en Underdog, el productor ejecutivo ya ha comentado que es como una navaja suiza, que sirve para hacer un poco de todo.
Maki considera que en el desarrollo de Commandos 2 Pyro comenzó a perder parte de la personalidad que tenía el primer juego, y que esto se acentuó en Commandos 3. "Quisimos ser un poquito más cinematográficos y blockbuster y se perdió esa esencia. Creo que Commandos una de las cosas que tenía es que, dentro de su simpleza estaba su grandeza y eso se perdió un poco al querer convertirlo en algo excesivamente grande. Se perdió carácter", afirma.
Comenzaron a trabajar con aceleración 3D "en los interiores la parte 3D, aunque tú la veías en 2D se estaba calculando en 3D. Ahí terminamos de perder ese carácter de Commandos 1. Hay que entender que los juegos son juegos y las películas, películas. Hoy en día hay una versión mucho más sofisticada de ambas cosas y podemos entrelazarlas más por la tecnología que tenemos pero en aquel entonces creo que no supimos valorar esa sencilleza de Commandos 1, quisimos agrandarlo en todos los sentidos y se perdió el carácter, o, al menos yo lo percibo así. A lo mejor mis compañeros de estudio en aquel momento no lo comparten", apunta.
Con Commandos: Strike Force la serie dio un giro radical para convertirse en algo más parecido a los juegos de acción militar que comenzaban a despuntar como Brothers in Arms o Call of Duty. Recuerda Soler con cierto aire triste que una vez un desarrollador le comentó que lo que tendrían que haber explotado en Pyro "era más lo que sabíamos hacer bien y yo creo que quisimos hacer lo que otro estaban haciendo y perdimos la carrera porque no teníamos los recursos, ni la experiencia ni el tejido para que eso suceda. Pero, como decía mi abuelo, a caballo pasado todo son apuestas. Ahora es muy fácil verlo pero entonces era difícil darse cuenta, aunque sí creo que fue algo que no supimos entender".
Dificultad para hacer la transición a juegos más grandes
Pyro había crecido de tal manera que era difícil controlarlo, se crearon grandes estructuras con figuras nuevas como los productores o los product manager en movimientos imitados a los que se producían en Estados Unidos o Gran Bretaña, donde, dice Maki, "eran más pioneros que nosotros, tenían más recursos. Costó muchísimo y no se supo hacer. Es de las cosas que más nítidamente veo. Yo he sido parte de ese problema y lo digo modestamente, con el ánimo de ayudar a la gente que nos lee. Si cometes errores en tu trayectoria, aprovéchalos porque son igual de interesantes que los aciertos. No supimos hacer bien esa parte de transición, cada vez se separaba más el desarrollador de a pie de las jefaturas y esa separación hacía la comunicación muy difícil. La fuerza de Pyro en su momento era la capacidad de trabajar con menos recursos que los demás pero de manera más auténtica, más intensa, con equipos mucho más consolidados, pero cada semana había una persona o más nueva en el estudio. Era difícil mantener eso y no supimos hacerlo. En algún caso fue culpa mía no haber sabido gestionar eso".
Los errores se pagan caros: "Es una cosa que tardas mucho entender, que parece fácil pero yo tardé diez años en entenderlo, se lo digo a mis alumnos, que los grandes juegos los hacen grandes equipos, y no hay más y hasta que no entiendes eso, no te va a ir bien", apunta Maki, y añade que ahora quien empieza a desarrollar videojuegos puede ir practicando en su casa para prepararse bien pero, asevera, "Nosotros no teníamos la oportunidad de equivocarnos sin consecuencias, ellos sí tienen la oportunidad hoy día. Para nosotros era imposible, era en el campo de batalla y, si te equivocabas morían 50 personas".
Ni Commandos 3 ni Strike Force dieron los resultados esperados. En 2008 comenzó una crisis económica mundial y la inversión se retrajo. El estudio trabajaba en otros juegos, el más conocido de ellos es Cops, del que llegó a haber una vertical slice pero que acabó cancelado porque no se consiguió cerrar un acuerdo con una editora.
De PC y consolla a juegos en redes sociales
El siguiente paso del estudio fue apostar por los juegos sociales en Facebook, donde Farmville estaba arrasando. Pyro cambió de edificio y de barrio y se pasó a juegos de redes "algunos de ellos fueron relativamente bien, hicieron dinero y nos permitieron seguir unos años trabajando en ello", declara Maki, quien dice de esta etapa: "fue tremendamente distinta pero también enriquecedora porque fue el primer atisbo de interacción social de los videojuegos, hasta entonces eso no existía como premisa en la cabeza del desarrollador. Empezar a poder compartir cosas, a tener una comunidad alrededor de un juego de esa manera no había. Es verdad que ya teníamos los MMO y todo esto, pero a ese nivel tan intenso y tan mainstream no había sucedido antes. Y fue también un momento bonito porque, por primera vez en mi vida, yo podía llegar a mi casa, ponerle el juego a mi mamá y que mi mamá pudiese jugar y entenderlo, porque le pongo a mi mamá Commandos y no sabe ni por dónde empezar. Era una nueva manera de disfrutarlo que yo tampoco conocía. Tengo ahí mis sentimientos enfrentados porque, al final, uno siempre quiere ir a las grandes ligas, pero es verdad que también reconozco que me trajo cosas chulas e interesantes".
El mercado de los juegos en redes sociales se saturó y cayó en unos años y Pyro decidió dar el cambio a móvil. Algunos de los títulos fueron bien, informa Soler, pero tampoco duró mucho tiempo, los free-to-play obligaban a basarse en los análisis de datos de uso del software, "tomar los datos como un elemento fundamental a la hora de diseñar producto y nosotros veníamos más de diseñar con el corazón. Creo que nos faltó un poco de entendimiento en ese salto conceptual. Los juegos de móviles fueron los impulsores fundamentales de que eso eclosionara y pasara a ser un trending mundial, porque al final esos datos son reales y útiles. Otra cosa es qué uso se haga de ellos, te sorprendería la de veces que se equivocan los desarrolladores por no hacer caso a los datos. En mobile tardas un tiempo pero lo acabas viendo nítidamente", opina.
El papel en la industria de los videojuegos como servicio
A raíz de esto hablamos con Maki sobre el funcionamiento de los juegos como servicio (GAS a partir de la frase Games As a Service) que, en lugar de los datos, se diseñan partiendo de la retroalimentación de la comunidad de jugadores, y que consiguen mucho dinero a base de micropagos por pases de temporada, objetos virtuales o apariencias. Surge la cuestión de si la proliferación de este tipo de videojuegos puede suponer que cada vez haya menos grandes producciones ya que los títulos que salgan alargarán su vida durante varios años con esas pequeñas actualizaciones periódicas y pases de temporada, en juegos diseñados para conseguir dinero a base de micropagos y querobablemente sea en unos años lo que vean las nuevas generaciones de jugadores. Soler afirma que es posible que siga creciendo este modelo porque da mucho dinero "y la gente se fideliza en seguida. Coges la costumbre, llegas a casa y juegas a un juego que jugaste ayer porque te gusta y entras en esa dinámica" aunque también dice: "el indie nació un poco para cubrir ese hueco. Creo que el indie, muy inteligentemente, buscó dar un gameplay de calidad o una experiencia completamente distinta y, a raíz de ahí encontraron su sitio".
Pyro entró en su etapa más difícil, aunque Soler siguió en la empresa, "no me gusta dejar los sitios cuando están mal. Siempre intenté, y creí, que ese momento malo iba a pasar y volvería el momento bueno. Nunca perdí la esperanza, pero nunca llegó esa oportunidad", dice. Fue uno de los últimos en irse, "Ignacio [Pérez] fue el último que formó parte de la empresa como tal, como el capitán de un barco", apunta Soler.
La oportunidad de enseñar creación de videojuegos en U-tad
De la mano de Ignacio Perez le llegó también una nueva oportunidad, esta vez en el mundo de la docencia, en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), primero dando clases en las disciplinas de arte e incluso dirigió el máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos y dando clases. Una de las características de U-tad son los proyectos que realizan los alumnos, inicialmente solo los de los másteres, coordinados por José Manuel García Franco al principio y luego por Maki.
Explica Soler que el mundo universitario fue todo un descubrimiento para él, "fue una medicina, me dio mucha energía porque volví a tomar contacto con esa pasión que yo había perdido de vista. Se me había olvidado lo bonito que es trabajar en lo que te gusta con gente que piensa igual que tú y eso fue lo que hizo que siguiese un poquito más, un poquito más... hasta que acabé planteando el tema de llevar los proyectos y aplicar ahí lo que habíamos aprendido en nuestros trabajos", dice. Durante un tiempo parecía estar desaparecido pero, apunta, "nunca he dejado de hacer cosas, lo que pasa es que no me gustan nada los escaparates, pero he seguido haciendo miles de cosas en mi casa y para mí porque esto sigue siendo mi pasión igual que cuando tenía esos 14 años y tuve mi primer ordenador. Me gusta igual o más, porque lo entiendo mejor. Pero durante un buen puñado de años me centré en esa docencia. El defecto que tenemos la gente que nos dedicamos a esto es que lo hacemos con mucha intensidad. El videojuego es intenso y vocacional y eso mismo lo intentamos llevar a la universidad y yo creo que es también lo que ha hecho que nos vaya bien y que la gente esté contenta con el planteamiento que tenemos".
En las pocas universidades donde entonces se estudiaban videojuegos los alumnos creaban distintos grupos de su especialidad para desarrollar pequeños proyectos, pero hicieron a Pérez una propuesta diferente, como recuerda Maki: "vamos a hacer exactamente lo contrario de lo que está haciendo todo el mundo, vamos a intentar montar un planteamiento de proyectos de la Universidad que de verdad muestre lo que significa hacer videojuegos. Pensamos que nos iba a tirar por la ventana pero todo lo contrario, Ignacio fue una de las persona que más empujó al principio para que esa locura que eran los proyectos los llevásemos acabo. Si no es Ignacio o en otra universidad nos hubieran dicho que estábamos locos, que era inviable". Esta idea consistía en mezclar a los alumnos de los tres másteres especializados en videojuegos (programación, arte y diseño) como si se tratase de estudios de desarrollo para que creasen un videojuego desde la concepción de la idea hasta tenter una demo jugable, casi un vertical slice.
Alumnos de másteres creando una vertical slice
No fue una propuesta fácil de llevar a cabo porque en el ámbito académico, explica Soler, "no era fácil conseguir mezclar a gente de distintas competencias, estaba mal visto. Cuando fuimos a presentarlo a los organismos que regulan esto nos dijeron que era impensable, que cómo íbamos a mezclar ingenieros con artistas y les dijimos que el comité que medía esto había un ingeniero, un psicólogo... Hubo silencio y, un tiempo después nos lo permitieron. Fue como un poco romántico ese kick off, se dieron cuenta de que lo que estábamos diciendo no era descabellado y nos dieron pie a hacerlo, pero costo un poco porque nadie tenía mucha fe en que tuviera sentido".
Al llevar esa idea a la práctica el equipo de U-tad decidió que mejor que desarrollar en pocos meses un juego completo era crear un proof of concept o un vertical slice tradicional, "una pequeña muestra que pruebe que lo que estás haciendo tiene sentido y que se puede escalar, que tenemos el know how como para llevarlo a cabo. Ese es el formato en el que estamos ahora", apunta Soler.
La idea de los proyectos arrancó con buen pie: "no sé si fue por sinergia de las personas que estábamos en el equipo, que éramos todos gente que desarrollaba, o por el propio planteamiento y lo fácil que era encajarlo con los chicos, nunca tuve la sensación de que costase trabajar o llevarlo a cabo, me dicen mucho que tiene que ser difícil y yo supongo que sí pero a nosotros en concreto no nos lo parece. No he tenido nunca la sensación de que es muy difícil. Es verdad que, por lo mucho que te vinculas con el formato de trabajo lo sientes casi igual que los propios chicos y cuando algo se complica lo pasas mal, pero tiene la parte buena de que cuando consiguen algo memorable como ganar un premio lo vives casi como si fueras parte del equipo. No he tenido sensación de que costase porque lo que hemos hecho es lo que nos consta que en la industria estaban haciendo, por eso los equipos con los que yo trabajo normalmente son equipos con gente en activo, que está en la industria y sabe lo que pasa y, a poder ser, con experiencia para tener contraste", sostiene y nos cuenta que todavía tiene contacto con muchos ex alumnos de todos estos años.
Unos meses intensos
Afirma Maki que esos meses son intensos, "es un poco como cuando estás montando un estudio, hay por lo general una intensidad altísima y, como para casi todos ellos es su primera vez, van a tope y, en este país somos un desastre para determinadas cosas y el carácter latino nos pesa en algunos sentidos, pero en talento y energía estamos muy por encima de la media", dice.
El primer año, en el que él dirigía solo la parte artistica, los proyectos se dirigían al mercado de móvil pero luego cambiaron a PC y a consola utilizando el motor Unreal. Algunos de ellos se han publicado de manera comercial; el primero de ellos fue el juego de plataformas Rolling Bob, que salió en PS4 en 2016 tras ganar un Premio Playstation, pero luego le han seguido Khara, Intruders: Hide & Seek o Windfolk: Sky is just the Beginning, por ejemplo.
Ese método de formación supuso una revolución académica, "no sé si hicimos un favor o un flaco favor porque está habiendo una oferta desmesurada de formaciones pero lo que sí hicimos es demostrar que había una forma mesurada de hacerlo mucho más coherente y cercana a lo que luego se iban a encontrar. Creo que por eso elegimos posgrado en lugar de grado para desarrollar esto, porque nos daba mejor contexto y la naturaleza del posgrado es formarte para luego trabajar. En España fuimos los primeros y en Europa casi que también porque recuerdo un momento muy bonito en el que nos llamó Sony Inglaterra y me invitaron un par de días a ir al Soho Team, al headquarter a contar cómo lo hacíamos porque estaban haciendo un compendio de universidades y cuando vieron lo nuestro les parecía increíble. Empezaron a reconocernos fuera de", recuerda Maki.
A lo largo del tiempo ha ido evolucionando el método seguido por U-tad, "uno no puede ser estático en este negocio, es una industria en la que cada dos años hay un cambio de paradigma en alguna de la áreas, si no es gráfico es por las redes, el sonido... y hay que estar al día. Incluso en cómo gestionamos, si comparo cómo llevamos un equipo hace 15 años a cómo lo llevamos ahora no tiene nada que ver, cuando yo empecé la persona como tal no se trabajaba, tú ibast, te pagaban y ya y hoy día los equipos son sitios donde se preocupan por tu carrera, todos los años se revisa cómo vas, cómo te quieres desarrollar... Somos super inclusivos, pese a que hay casos muy feos yo he vivido todo lo contrario, no he visto el más mínimo agravio comparativo, ni cultural, ni sexual... Lo que he visto en los últimos años es la capacidad de trabajar en conjunto gente de culturas y mentalidades completamente distintas es ciencia ficción comparado con hace 15 años, y es lo mejor que se puede hacer. Una vez cruzas esa barrera no te entra en la cabeza volver atrás, ¿cómo no pensábamos en la gente ni en su desarrollo? Ahora me parece fundamental", afirma.
Fakto, un estudio de gestión horizontal
Nos cuenta Maki que siempre ha estado implicado en diversos proyectos, la mayoría colaboraciones. Su mayor aventura no docente desde que terminó en Pyro Studios y hasta que ha llegado a CI Games fue Fakto, un pequeño estudio de desarrollo en una aventura que duró un par de años. Siendo ya director de proyectos en U-tad pensó que sería posible crear un estudio que funcionase de manera diferente a la tradicional, que define como "en vez de ser tan vertical y jerárquica, una manera de trabajar más horizontal con mucha comunicación entre departamentos". El equipo intentaba demostrar que "gente con poco conocimiento, mucha ilusión y buena dinámica de grupo podía conseguir cosas igual o mejores que lo que llamamos en su día un bunch of seniors, un grupo de gente con experiencia. Lo hice con algunos ex alumnos de U-tad y algunos compañeros del estudio en el que había trabajado en mobile".
Fakto estuvo trabajando en un proyecto algo más de año y medio, "sigo superorgulloso de lo que hicimos, pero en un momento dado una de las ofertas que tuvimos, que las tuvimos, en una estuvimos a 30 días de firmar un acuerdo con un publisher y nos echamos atrás por alguna cosa que sucedió y porque surgieron oportunidades buenísimas, parte del equipo como mi compañero Guillermo, nos llovieron ofertas demasiado buenas a raíz de haber trabajado en Fakto y tener el portfolio. Nosotros mismos decidimos en un momento dado que había estado muy bonito, que el proyecto era muy chulo pero que decir no a esas oportunidades sería terrible. Lo dejamos como una cosa personal nuestra, todavía tengo el juego por ahí funcionando, lo ha visto muy poca gente, y nos fuimos a estas aventuras por separados. Hasta el día de hoy todas han salido bien, cuando nos juntamos, porque la gente de Fakto nos seguimos juntando, seguimos pensando que tomamos la decisión correcta porque nos quitamos la espinita de trabajar en ese formato, vimos que lo que hicimos estaba muy bien y estuvimos a punto de firmarlo. Con proyectos tan chulos como los que surgieron llegamos a la conclusión de que mejor lo cogíamos y dejábamos aquello como un episodio romántico bonito en nuestra vida y seguíamos adelante con nuevas oportunidades", afirma.
Pero los casi dos años que duró el proyecto también tuvieron sus frutos. Según Maki, "no lo considero una pérdida de tiempo, todo lo contrario, nos dio el fuel para seguir pensando que esa era la manera correcta de desarrollar y de trabajar en equipo. Parte de la elección de un buen juego lo hace un buen equipo, lo entendí estando en Fakto. Fuimos la mayor parte del tiempo solo seis personas, pero muy implicadas y con mucha energía y mucha complicidad".
El modelo actual que siguen los proyectos de los másteres de U-tad
Soler siguió haciendo colaboraciones pero aprovechó para dedicarse con más intensidad a los proyectos universitarios, que contaron con más medios dentro de la universidad: "empezábamos a tener aulas para nosotros, compraron un ordenador de ultimísimo nivel, no quería perder la ocasión, me metí de lleno en la formacaión e hicimos una nueva iteración, que sí es prácticamente lo que conocemos como los proyectos de U-tad, ese apretón después de Fakto terminó de definir lo que impartimos hoy día y la manera de hacerlo. Un poquito de Fakto está también en los proyectos de U-tad. Acabamos de comprobar que esa mentalidad más transversal, más inclusiva, sin depender tanto de los jefes de arriba funcionaba muy bien, lo aplicamos a los proyectos. De hecho, en los proyectos de U-tad no hay jefes. No entiendo muy bien cómo lo conseguimos pero salen hasta siendo amigos", explica.
Projekt Skorpio, de Underdog, aún sin anunciar
Estaba ayudando a un antiguo compañero de Commandos 2, Javier García Lajara, a buscar artistas y este le comentó que la empresa matriz, con sede en Polonia, buscaba un responsable de arte y les había hablado de Soler. El estudio de García Lajara era Hexworks, que está trabajando en
Aún no se ha anunciado nada de Project Skorpio, el nombre provisional del juego que está desarrollando Underdog, pero CI Games tiene una manera de trabajar colaborativa, "tenemos la políticas muy sana y muy buena de apoyo entre nosotros, yo soy parte de Underdog pero estamos ayudando a que Lords of the Fallen sea el mejor juego posible. Como estudio es maravilloso porque tienen esa filosofía de la que te hablo de transversalidad, es una de las cosas que más me gusta de trabajar en este sitio, que comparten un poco esta filosofía que vengo practicando. Trabajamos con productores muy buenos y la dirección de la empresa lleva muy bien el crecimiento, muy contenido, con mucho criterio y también me gusta quepostamos mucho por las nuevas promesas; de hecho, hay unos cuantos alumnos míos en Hexworks, trabajando en Lords of the Fallen 2 y en mi proyecto, Project Skorpio, entró hace poco un alumno como diseñador y ni siquiera lo sabía, hoy he estado en una reunión con él, ya he llegado al punto de que empiezo a trabajar con mis propios alumnos, que es chulísimo", afirma.
El futuro está en el teletrabajo
Underdog, como Hexworks, tienen un fuerte componente español en el desarrollo y admite el teletrabajo, "creo que dentro de 50 años la gente se va a asombrar de que antes nos juntásemos para trabajar físicamente en oficinas. No se pierde el trato si se hace bien, si la empresa te dota de medios y luego nosotros tenemos una serie de reuniones al año donde vamos todos juntos al mismo sitio un par de días para vernos físicamente, es tal incremento en calidad de vida el que tiene el formato remoto que no me entra en la cabeza que estoy vaya a ir a menos. Es cierto que no está el cruzarse por el pasillo pero interactúas solo con la gente que quieres y hay mucha más eficiencia en el tiempo", alega Maki, aunque reconoce que todavía hay resistencia dentro del sector al trabajo en remoto.
Mientras pueda, señala, intentará mantener el trabajo en Underdog y el de U-tad "porque las dos partes me gustan, creo que todavía puedo aportar cosas en los dos sitios. Lo que sí voy a tener que hacer probablemente los próximos años es amoldarlo. Lo he hecho otras veces, me lo puedo permitir de momento y mi vida está construida un poco en función de eso", apunta.
Incluso plantea durante la entrevista la opción de proponerlo en U-tad: "Si sigo trabajando en Proyectos y seguimos desarrollando ideas en la Universidad en algún momento dado es posible que empecemos a plantear alguna opción para empezar a trabajar en remoto, no en su totalidad, porque hay gente que por imposibilidad económica o dependencia familiar no se puede mover y es injusto que esa gente no tenga una oportunidad que costaría poco. Me gustaría ver qué pasa, ya lo hicimos con el covid y costó un montón pero tampoco fue imposible. Eso nos pilló desprevenidos, si lo haces con cabeza y lo preparas no veo por qué va a salir mal, el formato remoto es una cosa que me apetecería".
1- ¿Cuál es tu estilo visual favorito para un videojuego?
Probablemente algo como Dark Souls o Bloodborne me gusta mucho. Ese claroscuro romántico me encanta. Si me permites definirlo en términos un poco más artísticos: algo realista con un pelín estilizado me encanta. Un pelín de fantasía, un puntido de mentirijillas por ahí me gusta mucho.
2- ¿Cuál es tu videojuego o serie de videojuegos favorita?
Es difícil porque me gustan muchos. Uno de los que más me ha impactado fue Diablo 2 en su día, para mí fue el principio del multiplayer tal como lo conozco hoy y, en cuanto a meterme en un universo y estar ahí dentro y volverme loco y decir "no quiero salir de aquí", Skyrim, es uno de los juegos que más me ha hecho sentir que estaba en otro mundo. Son dos juegos muy especiales.
3- Hablemos un poco de tu faceta en la universidad. Llevas ahí unos ocho años, ¿has notado una evolución en los alumnos?
Tremenda. Y en los dos últimos años, más. La gente viene y sabe de juegos, yo creo que ahí vosotros también habéis hecho mucho trabajo a favor de eso, entienden los valores de un videojuego, por qué es bueno o malo, cómo criticarlo, cómo entenderlo en función de a quién va dirigido, cómo se desarrolla... porque ahora tienen acceso a un montón de información de cómo se hace. Hay un cambio salvaje, una cultura tremenda. De hecho, nos empiezan a pasar cosas superdivertidas que tú pones un juego de ejemplo y te dicen: "anda, este es como este otro", y tú ya no lo conoces. Tienen más librería como consumidores que tú como desarrollador. En los dos o tres últimos años ha habido un cambio salvaje,sabenm mucho más de esto y vienen mucho más preparados, lo que agiliza y ayuda a que la maquinaria de la universidad les dé más contexto para que lo lleven a cabo, pero no es un matiz, la diferencia es notable.
¿Y eso obliga también a los profesores a subir más el listón?
Sí, claro, porque cualquier cosa que les digan pueden contrastarla en el mundo en el que vivimos. Es importante que estés al día de lo que se está cociendo en el sector, que las dinámicas con las que se trabaja las conozas aunque no las lleves tú a cabo... para nosotros la universidad nos obliga a estar incluso más al día de lo que el trabajo te pide.
4- Una pregunta que hago últimamente a todos los artista: ¿Qué te parecen las inteligencias artificiales (IA) generadoras de imágenes?
A mí la inteligencia artificial en sí no me ha hecho nada. Lo que si me preocupa es el uso que se haga de ella porque, al final, hecha la ley, hecha la trampa. Dicho de otra manera, el que coge la IA y la usa para el bien, pues fenomenal, pero el que no lo hace con criterio, pues no estoy muy por la labor. Creo que es un atajo y una herramienta maravillosa que todavía no comprendemos y que nos va a costar un tiempo manejar, pero sí creo que en el día de mañana, no la versión que conocemos hoy sino una mucho más sensata y mucho más coherente sí va a estar presente en nuestro día a día.
Mirar hacia otro lado cuando el progreso es lo que tienes delante no es muy sensato desde mi punto de vista. Lo que sí creo es que, como todas las cosas que nacen, hace falta un tiempo para que el mundo las entienda, las absorba y les dé un buen uso. No soy especialmente hater de las IA, sí lo soy de cualquier persona que se aproveche de las tecnologías para hacer un uso ilícito de alguna manera, menospreciar o desplazar a la persona o el carácter humano. Lo que no pienso es que la IA vaya a sustituir el carácter de la Humanidad, eso sí que no lo veo ni por arriba ni por abajo.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A Manuel Mendiluce, tiene una serie de premisas que a mí me gustan mucho y creo que es una persona interesante a la que escuchar en general. Y te diría una persona no muy conocida que se llama Fernando Tarragato, productor en Mediatonic aquí en España, que creo que tiene experiencia y perspectiva suficiente para contar cosas muy interesantes. Tiene una perspectiva muy peculiar de las cosas y es de los ´más profesionales y serios con los que yo he trabajado.
Y te voy a decir otra persona, aunque está feo porque es de mi compañía, pero Saúl Gascón, productor de Lords of the Fallen 2.