El poder transformador de los videojuegos visto por Eurídice Cabañes

ArsGames investiga y difunde el papel de la filosofía en los mundos virtuales.
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En tiempos en los que los videojuegos se sacan de la chistera trucos que manipulen al jugador y en los que los mundos virtuales sirven de refugio durante una pandemia tal vez sea hora de reivindicar el papel de la filosofía en el desarrollo del entretenimiento interactivo. La tecnología, como bien están demostrando las inteligencias artificiales aplicadas a la generación de arte, no funciona de manera adecuada si no tiene en cuenta al ser humano. Eurídice Cabañes estudia ese aspecto de los videojuegos pero no desde la perspectiva más teórica de la Academia, sino a través de charlas, exposiciones y el propio desarrollo de videojuegos experimentales. Codirige ArsGames, una asociación que promueve y gestiona proyectos culturales con los videojuegos y las nuevas tecnologías.

Cabañes es hija de filósofo pero desde muy pequeña se sintió atraída por los videojuegos, cuando heredó de su prima un Spectrum. "Teníamos solo dos juegos, uno de un helicóptero que tenías que ir como recogiendo combustible y disparando cosas y Donkey Kong, que dejamos de tenerlo porque mi hermano decidió sacar al gorila del casete, comenzó a tirar y cuando vimos lo que estaba haciendo ya era muy tarde, no pudimos devolverlo al casete", nos cuenta al comienzo de una entrevista. Visto el interés de los pequeños por saber cómo funcionaba esa tecnología, en su casa siempre tuvieron consolas y videojuegos y hasta manuales de programación. Según fue creciendo disminuyó ese interés, aunque puntualiza: "era un amago de que esto no iba conmigo, pero en realidad nunca lo dejé" ya que cuando su hermano le hablaba de un juego que le gustaba ella lo probaba "y me acababa enganchando a los juegos de mi hermano y, como jugaba en el ordenador que tenía en su cuarto, me decía que dejase de jugar, que quería dormir".

Eurídice Cabañes durante una charla que impartió en diciembre dentro de la Bilbao Internacional Games Conference.
Eurídice Cabañes durante una charla que impartió en diciembre dentro de la Bilbao Internacional Games Conference.

A Filosofía de rebote para encontrar la vocación

Primero se planteó estudia Bellas Artes y luego Psicología, pero aprobó Selectividad en septiembre y ya no quedaban plazas de Psicología, así que tuvo que elegir otra opción, "creo que soy la única persona que ha sido presionada para estudiar Filosofía en su vida", explica con una risa y añade que su padre le comentó que después de un año podría pasarse a Psicología con la convalidación de alguna asignatura, pero cuando comenzó la universidad le gustó tanto Filosofía que decidió quedarse.

Por entonces, a finales del siglos pasado, los game studies eran casi inexistentes en España, y el interés por los videojuegos convertía a Cabañes en una rareza en el mundo de la filosofía. "Al principio pensaba que estaba muy loca porque hay piques entre los departamentos en todas las carreras. En Filosofía los que más se odian entre sí son los de Historia y Teoría del Arte y los de Lógica y Filosofía de la Ciencia. A mí me encantaban los dos, eran mis favoritos, y todas mis asignaturas eran de uno o de otro. Lógica y Filosofía de la Ciencia tenía que ver con videojuegos tanto como análisis como objeto de estudio como la parte de programación. Dábamos una clase que era Formalización de Lenguajes, que era programación en lenguaje natural con Prolog, y por Estética y Análisis tenías el videojuego como objeto cultural", recuerda. Esa combinación no tenía demasiada lógica hasta que todo encajó al dedicarse al videojuego.

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"En el último año estaba trabajando mucho el tema de la identidad, qué conforma la identidad, la memoria, el cuerpo... Y en los videojuegos tienes muchos cuerpos, tienes muchas vidas... ¿qué sucede con la identidad cuando puedes experimentar con ella en un entorno simulado? Entré a los videojuegos por ahí, por el más puro academicismo", afirma. Comenzó a asistir a congresos mientras cursaba un máster en Lógica y Filosofía de la Ciencia y después el doctorado.

La unión de la Filosofía relacionada con el arte y la de la ciencia

Asistió a un congreso de inteligencia artificial, "y fue el clic que me hacía falta para pensar que me podía dedicar más a estas cosas porque otros congresos de filosofía a los que había ido eran de debatir sobre cosas que otros filósofos habían dicho, era muy de ir hacia atrás y en el de inteligencia artificial, en Albacete, la gente hablaba de lo que estaba haciendo, y yo quería hacer eso, hablar de cosas que estuviera haciendo. Empecé a meterme más en análisis de la tecnología, en cosas actuales", apunta.

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En ese congreso conoció a gente que trabajaba en videojuegos. En 2008 se mudó a Madrid y, nada más llegar, conoció a Flavio Escribano, que estaba organizando el congreso ArsGames en la facultad de Bellas Artes y le pidió a Cabañes que le ayudase con la organización. "En ese congreso nos juntamos unos cuantos que nos gustaba el tema y decidimos que no podía ser algo sucediera solo una vez al año. Montamos la asociación y comenzamos a hacer más cosas: actividades mensuales, a debatir sobre inteligencia artificial y videojuegos, arte, ciertos temas, a desarrollar proyectos... Tiene sentido porque a mí me gustaba mucho lo de pensar y establecer castillos teóricos brutales pero siempre me faltaba algo, tenía crisis existenciales de pensar para qué servía todo aquello. De pronto, hacer cosas de verdad, proyectos que desarrollabas, que trabajabas con niños y educación en videojuegos. Cuando hicimos Audiogames con Luca [Carrubba] -que es codirector ahora también de ArsGames y es maravilloso- fue el primer proyecto que hicimos juntos y era una propuesta de realidad aumentada a través del sonido y fue cuando empecé a relacionarme un poco más con programación y con intentar entenderme con programadores. Fue muy guay porque, de pronto, las cosas cosas que pensabas locas y la teorización podía tener algo práctico que daba sentido a la teoría. Empezamos a ser estos punkademics que pasábamos entre hacer proyectos y luego investigar y retroalimentarnos. Le daba sentido a todo, siento que si no hubiera llevado eso a la práctica estaría cojo", expone Cabañes.

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"Empezamos a ser estos punkademics que pasábamos entre hacer proyectos y luego investigar y retroalimentarnos. Le daba sentido a todo, siento que si no hubiera llevado eso a la práctica estaría cojo"

"Ha pasado mucho históricamente, la academia del videojuego estaba muy separada de la práctica del desarrollo de videojuegos. Ahora ya no tanto porque hay desarrolladores que están dentro de la Academia que dan clases, pero antes había gente que eran profes y que nunca habían hecho un juego o incluso no jugaban y se habían metido a dar cosas de videojuegos porque habían estudiado Teoría de los Medios o algo que tenía algo que ver y gente que desarrollaba videojuegos y no le interesaba para nada el mundo académico o la investigación y ahora se empieza a imbricar un poco", dice, y añade que tan importante como que el mundo académico se acerque a la realidad es que la gente que crea los videojuegos reflexiones sobre lo que hace "porque enriquece la creación. Con lo potente que es el videojuego como herramienta en general, que está cambiando el mucho por muchísimos más lados de los que pensamos, hay que enterarse y pensar un poco lo que estamos haciendo", añade.

Talleres sobre identidad digital

Entre las primeras actividades estaba la organización de talleres con niños sobre identidad digital para ver cuándo una persona deja de ser ella misma, "jugábamos Silent Hill y pensábamos que si eres tus memorias, si no te acuerdas ¿sigues siendo tú?", temas muy sesudos pero a través del juego y de reflexiones. Estaba muy divertido", afirma. En esos primeros momentos uno de los objetivos prioritarios de ArsGames era reivindicar el videojuego como producto cultural "que ahora parece que está muy asumido por todos, pero antes te acercabas a una institución a proponer una actividad de videojuegos y te decían: 'no le encontramos interés cultural' y se quedaban tan anchos. Esa [frase] fue literal de una institución que 10 años después nos dijo que quería hacer algo con videojuegos y si se lo hacíamos nosotros", recuerda.

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ArsGames, dice Cabañes, se dedica a ver "qué líneas hay por abrir, encontrar hoyitos en la pared y empezar a picar piedra hasta que otros empieza a picar piedra en conjunto también y se hace un camino nuevo, como tratar de detectar esos caminos que todavía están inabordados y son importantes".

En ArsGames empezaron a sembrar la idea del potencial educativo de los videojuegos hasta que vieron que la idea estaba ya más asentada y entonces migraron hacia la participación ciudadana, "y ahora estamos reivindicando la defensa de los derechos digitales en los videojuegos y tratando de impulsar políticas públicas, generar recursos, porque nos hemos dado cuenta de que, por ejemplo, todo el mundo habla de las redes sociales, y de la extractivismo de datos... y cuando te pones a mirar algo han empezado ya a hacer regulaciones pero en videojuegos no se sabe en absoluto qué se está haciendo con todos los datos que se extraen, qué datos se extraen... A la gente que trabaja en derechos digitales no le importan los videojuegos porque son ocio, está muy dejado de lado y ahí están pasando cosas tremendas que no se pueden saber", asevera la codirectora de ArsGames.

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Estas cuestiones acaban afectando a toda la sociedad, "como todas las estrategias de movilización de masas que dieron lugar al asalto al Capitolio y estas cuestiones de movilización de la extrema derecha parten de todo el experimento del Gamergate", sostiene Cabañes, quien amplía esta información señalando que parece ser que quienes impulsaron ese movimiento de odio dentro del mundo del videojuegos son los mismos que promovieron el asalto al Capitolio, "son herramientas que se ponen a prueba y se impulsan desde los videojuegos, supongo que porque es un espacio en el que estás mucho más inmerso que en otros espacios culturales".

Detectar las carencias del videojuego

Otra de las tareas de la asociación es, afirma, "detectar las carencias del videojuego en otros aspectos. Se habla mucho de que s producto cultural pero no tiene cuestiones que tienen otros productos culturales. Por ejemplo, el videojuego a nivel financiación creo que tiene un 1% de toda la financiación de cultura. Está subiendo pero todavía es muy pequeña y al contrario que otras producciones audiovisuales, no cuenta con ningún distribuidor público. Tú tienes Televisión Española, tienes radios... que son públicos y que distribuyen producciones audiovisuales, que garantizan que existan más allá del interés comercial. Un producto cultural lo que tiene es que está transformando también los universos simbólicos de todas las generaciones que lo están consumiendo. No puedes dejar también que eso dependa exclusivamente del interés comercial". De esto se infiere la conveniencia de tener un publisher público, una figura que no existe en ningún país y que ArsGames defiende.

·Un producto cultural lo que tiene es que está transformando también los universos simbólicos de todas las generaciones que lo están consumiendo. No puedes dejar también que eso dependa exclusivamente del interés comercial"

La manera de trabajar de ArsGames ha variado a lo largo de estos casi 15 años. Al principio se unía todo aquel que deseara organizar actividades, "era mucho más fácil porque era por amor al arte, desarrollábamos proyectos en nuestro tiempo libre y en la mayoría de los casos no había ningún tipo de remuneración", explica Cabañes. Este sistema evolucionó a otro en el que se proponían proyectos y, si se conseguía financiación, quienes estuvieran desarrollándolos cobraban en función del trabajo que hubiera realizado.

Sección de ArsGames en México

Cabañes fue a México a dar una conferencia "y me enamoré del país totalmente, volví gritando a los cuatro vientos que quería vivir en México lo menos 6 meses y en menos de un mes me escribieron de donde me habían llevado a dar la conferencia, tuvimos una videollamada y me dijeron que querían que trabajase allí seis meses. Ni les pregunté cuánto me iban a pagar, dije sí y ya está". Trabajó en el Centro Multimedia de Ciudad de México y durante un tiempo estuvo yendo y viniendo a España pero al final se quedó a vivir allí y organizó una sección de ArsGames.

La Secretaría de Cultura de Ciudad de México le encargó un proyecto nuevo: un espacio de arte y tecnología, "podía elegir la filosofía, el equipo, los materiales, de qué iba a ir... era muy guay pero fue mucha carga con la gestión pública, la política en Ciudad de México es muy complicada y tienes lo que allí llaman la grilla, como los ruiditos que se hacen cuando se está conspirando, hay mucha reacción política y tienes que estar muy pendiente de lo que pasa. Hacia el espacio era increíble. El proyecto era superhorizontal, todo el mundo podía decidir qué actividades iba a haber, qué se iba a hacer. Era muy, muy guay, pero hacia la parte de gestión y administración era muy difícil y acabé muy quemada".

En este momento había bastante gente en la asociación, unas 15 personas en múltiples sedes, incluida la de México. Cabañes cuenta que era difícil coordinarlo todo, "al ser muchos, teníamos que tener muchas reuniones y al final era poco operativo. También porque surgen desigualdades en lo que están haciendo las personas cuando se trabajan por proyectos, porque cobras cuando haces un proyecto pero hay tareas que son permanentes, como llevar la secretaría, que tienes que estar haciendo día a día y no tienen un presupuesto asignado, generan también problemáticas", dice Cabañes.

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En ArsGames las decisiones suelen tomarse entre todos pero siempre hay alguien que lleva la dirección y decide el rumbo de la asociación, apunta Cañanes, "y cuando llega Luka dice que tenemos que profesionalizarnos, tener sueldos. En ese momento cerramos la actividad en México, yo había estado trabajando allí en la Fábrica Digital , en el Laboratorio de Tecnologías de la Secretaría de Cultura [de la Ciudad de México]". La persona que estaba en la sede de Valencia, Ana Armero, se fue a Barcelona, donde estaba Carruba y así se redujo otra sede más y la de Málaga de desgajó en una asociación diferente.

Después de eso, informa Cabañes, "quedamos 4, y empezamos con un sueldo muy bajito para poder cobrar. Había meses que no se cobraba porque, claro, cuando trabajas por proyectos, aunque quieras tener unos ingresos fijos... igual hay proyecto y te han dado una subvención pero te pagan a saber cuándo o te ha contratado una institución privada para hacer un proyecto que te va a pagar dos meses después. Esa inestabilidad hizo que Ana Armero, que era un pilar fundamental de la asociación, dijera que necesitaba estabilidad e hizo unas oposiciones".

El decrecimiento como fórmula para conseguir el éxito

Quedaron dos personas en la asociación, pero eso no supuso grandes problemas. Según apunta Cabañes, "la gente piensa que el modelo de éxito es crecer, la idea de que sois dos en la empresa y con el tiempo sois 24 y cuando tienes 200 empleados has triunfado. A nosotros lo que nos ha funcionado el modelo de decrecimiento porque al ser dos es mucho más fácil mantener dos sueldos y los impuestos que tienes que pagar sin tener que pedir préstamos para cubrir la falta de liquidez y al final no tienes que estar trabajando -que al final les pasa a muchos- en proyectos que igual no te gusta hacer porque tienes que mantener los sueldos. Y cuando estás haciendo proyectos que no te gustan para poder mantener unos salarios y una plantilla más grande también estás perdiendo capacidad creativa y productiva de las cosas que sí te gusta hacer".

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Actualmente ArsGames son tres porque han contratado recientemente a Deborah López Rivas, que trabajó todo el año pasado con la asociación para un proyecto con CIMA [la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales] y también trabajan con colaboradores en proyectos puntuales, como Carlos Padial o Mónica Rikic. "las horas de reuniones se han reducido considerablemente, que muchas veces no son nada operativas tener que estar explicando algo veinte veces y los proyectos que entran son cosas que realmente queremos hacer con lo que en realidad los haces con más ganas, más a gusto, más descansado y normalmente son cosas que ya controlas, tardas menos en hacer un proceso que en otros tiempos quizás tardas mucho más. Hemos aprendido a gestionarnos mucho mejor, estamos mejorando muchísimo, llegamos a más lados y hacemos proyectos que creo que son más innovadores y potentes y estamos haciendo lo que queremos. Creces pero no en cantidad sino en calidad, con proyectos que son mejores y eliges la gente con la que trabajas", dice Cabañes.

Actualmente, ArsGames prepara la edición de los vídeos de las Terceras Jornadas en Defensa de los Derechos Digitales, unas jornadas que organizan anualmente entre octubre y noviembre en el Canòdrom de Barcelona. En la edición del año pasado, además de las conferencias hubo también talleres de software libre como Godot.

"En muchos casos, sobre todo para estudiantes que salen de la carrera y son un grupo de amigos, un formato cooperativo es mucho más acorde a la forma de trabajar y de distribuirse el dinero que un formato e empresa tradicional"

Un Museo del Videojuego y un proyecto para videojuegos diferentes

Además de esta convocatoria anual, ArsGames trabaja en dos grandes proyectos este año. Uno es el Museo del Videojuego que se va a abrir en el Campus de Videojuegos de Madrid, un encargo de MKTG, la agencia de marketing que consiguió la licitación,·"estamos preparando los contenidos de la exposición permanente, qué se va a ver y luego también las charlas y conferencias, cosas que se vayan sucediendo", dice Cabañes.

El segundo proyecto se va a desarrollar en Barcelona, donde ArsGames es un proyecto residente en el Canòdrom - Ateneo d'Innovació Digital i Democràtica, lo que supone que deben presentar proyectos. La propuesta que les han aprobado es Vortex, que Cabañes confía sea un paso hacia la idea de crear un publisher público "pero que es más una incubadora para otro tipo de videojuegos. Por un lado, hace uno años hicimos un informe sobre empresa social y solidaria en videojuegos, porque nos damos cuenta, por lo que publican en el Libro Blanco, de que muchas de las empresas que surgen mueren muy pronto, hay mucha precariedad en el sector, es difícil mantenerlo y básicamente solo hay un modelo de empresa, que es la tradicional, y en otros ámbitos como el audiovisual, el agrícola y otros distintos, el modelo cooperativista ha demostrado ser mucho más resilientes frente a las crisis. Empezamos a investigar qué pasaría si hay otros modelos dentro de la industria. Además, en muchos casos, sobre todo para estudiantes que salen de la carrera y son un grupo de amigos, un formato cooperativo es mucho más acorde a la forma de trabajar y de distribuirse el dinero que un formato e empresa tradicional", reflexiona Cabañes.

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El cooperativismo es un modelo muy raro en el sector, "en el mundo tenemos conocimiento de 5. Una de las más exitosas es Matafuegos, en Argentina, que era un blog y se acaban de conformar en cooperativa y hacer producciones. Acaban de sacar su primer videojuego el año pasado, se llama Atuel y es un videojuego documental sobre el río Atuel, la contaminación y los problemas que tiene el río, pero lo vas jugando, se han llevado un montón de juegos y son un poco nuestro modelo a seguir, impulsar un modelo de producción, distribución y consumo", afirma.

Vortex será, define Cabañes, "una llamada abierta a proyectos de videojuegos que tengan un poco otras ideas, que sean un poco diferentes, puede ser de distintas formas: porque tratan otros temas que no se suelen tratar o porque atiendan a otro tipo de necesidades, como plantear un videojuego documental y otro tipo de cuestiones... y también teniendo en cuenta que los equipos sean diversos, que suele ser bastante problemático y que normalmente no se pone cuando se van a dar ayudas al desarrollo. Y unas ciertas bases que garanticen que los proyectos se parezcan un poco a lo que estamos buscando". El proyecto cuenta de momento con una subvención del Ministerio de Cultura y está negociando financiación con el Ayuntamiento de Barcelona y la Generalitat.

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Un matchfunding para no comenzar con precariedad económica

Los proyectos que resulten seleccionados pasarán a un matchfunding, por cada euro aportado por los ciudadanos la administración contribuirá con otro, lo que "garantiza que durante el proceso de incubación del equipo y de desarrollo del juego no se parta de la precariedad, porque normalmente muchas de las incubadoras no consideran ningún tipo de pago. Nos hemos acostumbrado a esa precariedad, a gastar los ahorros de la abuela en una idea o a pillar un año mientras cobras el paro. Se trata de evitar eso y que empiecen ya teniendo por lo menos un ingreso que les permita mantenerse mientras empiezan", concreta Cabañes,y añade que habrá además asesorías técnicas sobre cuestiones como formarse en cooperativa u otros modelos que no sean la empresa tradicional, licencias, programación en software libre como Godot o Blender que se usan en desarrollo profesional.

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Si todo va bien, el resultado de Vortex podría incorporarse al sistema de economía social y solidaria. "Sería convertir el videojuego como servicio del que ahora se habla mucho al videojuego como servicio social, darle una vuelta, y plantear nuevos modelos de producción y desarrollo, que ya no tiene que ser hago mi juego y lo vendo o lo hago y lo pongo gratis y le pongo anuncios y tal sino pensar, investigar otros modelos que puedan estar perfectamente coexistiendo con esta otra industria en donde el videojuego está prestando un servicio, no sé, a las fruterías del barrio, o un videojuego documental sobre una problemática social, o hacer un desarrollo que en realidad tiene más que ver con una instalación interactiva para museos o buscar otros modelos que puedan permitir ampliar de negocio del videojuego hacia otros ámbitos y permitir que viva de otras maneras, tratar de innovar por ahí", indica Cabañes.

Exposición "La ciudad visible, la ciudad en juego"

Además de esto está la exposición La ciudad visible, la ciudad en juego, que estuvo primero en Valencia y luego en Societat Oberta y va a estar a lo largo de este año en tres centros cívicos de Barcelona. Versa sobre cómo los videojuegos ayudan a prácticas de codiseño urbano y cómo pueden ser una herramienta para tomar decisiones colectivas sobre cómo se conforma el espacio urbano. En ella, explica Cabañes, "se muestran algunos trabajos que ya existen como Block'hood a nivel ecológico o Games for cities, que son para tomar decisiones colectivas sobre ciertos temas. Recopilamos un poco experiencias que ya existen tanto de videojuegos como de proyectos. Varios de los que ponemos son nuestros, como Craftea, donde los niños y niñas decidían sobre el espacio público y luego lo construían en Minecraft y que durante muchos años hemos estado haciendo en distintos sitios o juegos del cómun". Los niños visitaban el espacio público que les rodeaba, sus necesidades y decidían con prácticas de consenso de manera colectiva qué intervenciones se necesitaban, se tomaban fotos y luego esas imágenes se superponían al diseño en Minecraft.

""La idea era que los datos cuentan historias y que a veces una tabla de Excel no la vas a consultar pero si puedes interactuar y jugar con esos datos vas a entender de una forma mucho mejor qué significan"

En esta muestra se puede ver también un proyecto que ArsGames desarrolló en Barcelona, Juegos del común, manejando los datos abiertos del Ayuntamiento de Barcelona. Se creó una API para poder acceder a estos datos desde distintos motores de juego y se convocó el desarrollo de videojuegos con esos datos. Se decidió trabajar con los datos de turismo y precio de la vivienda. El resultado fueron cinco juegos muy distintos; uno de ellos, [PinPamPoom] con geolocalización, era un pinball que, dependiendo de la zona de Barcelona desde la que se jugaba, era más fácil o difícil, variaban los niveles según el precio del metro en ese barrio. En otro, el Pisominas, había que aislar como si se tratase del Buscaminas los pisos que estaban muy por encima del precio medio de una zona y en Rambla Rush había que atravesar la Rambla con dinero suficiente sin que te estafaran ni te lo robaran para llegar a casa y pagar el alquiler. "La idea era que los datos cuentan historias y que a veces una tabla de Excel no la vas a consultar pero si puedes interactuar y jugar con esos datos vas a entender de una forma mucho mejor qué significan", dice Cabañes.

Eurídice Cabañes en 5 preguntas

1- ¿Qué videojuegos dirías que han cambiado más el mundo o tienen más potencial para hacerlo?

Igual de los últimos años a esta parte Minecraft ha sido un gran referente, tanto en el ámbito educativo como en otros, pensando, por ejemplo, en proyectos como Uncensored Library, la librería sin censura, que ha sido un referente de transformación de otros usos. Quizás es el que más ha cambiado el mundo para bien, porque esa es otra parte de la pregunta, hay muchos juegos que están transformando la sociedad. Igual America's Army es otro referente, un videojuego comercial del ejército de los Estados Unidos que, además de ayudar a captar posibles nuevos reclutas entre la población más joven te permite tenerlos entrenados porque las misiones que te pone son misiones reales.

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Depende de por qué tipo de cambios vayamos. Un juego móvil como Candy Crush también ha generado muchos cambios hacia llenar las empresas de videojuegos de psicólogos conductistas para implementar patrones oscuros que después se emplean en todas las facetas de nuestra vida.

¿Qué es un patrón oscuro?

Es una estrategia de los desarrolladores/diseñadores de juegos para tu perjuicio, para beneficiarse ellos de algo que te perjudica a ti. Normalmente son estrategias psicológicas; por ejemplo, el spam amigo, juegos que de pronto invitan a todos tus contactos o patrones temporales donde los tiempos de juego los decide el juego y no los decides tú, donde tienes que esperar 20 minutos para jugar hasta tener la siguiente vida o ver un anuncio para poder seguir jugando, o entrar el día tal porque es la partida cual. Uno de los peores creo que es la falsa ilusión de control, cuando el juego está perfectamente diseñado para que pierdas o ganes en el momento en que ellos quieren pero te da la sensación de que tiene que ver con tu habilidad o depende tu habilidad. Creo que Candy Crush es un claro precursor porque el diseño de niveles y cuando vas a pasarlo y cuándo no no depende en absoluto de tu habilidad para jugar al juego, es un juego que juega contigo, no que juegues con él.

2- ¿Qué juegos recomendarías ahora para entender un poco cómo es esa parte de los videojuegos que va un poco más allá de divertirse?

Hay muchos muy buenos, ahora mismo va a salir Do Not Feed the Monkeys 2099, que no sé mucho cómo va a ser pero tiene una pinta estupenda y maravillosa. El primero me gustó y me fascinó y el tipo de mecánicas es muy interesante, pero en general diría que muchos de los de Brainwash Gang, cualquiera de Deconstructeam, que sacaron en Essays of Empathy, que son joyitas y muestran también no solo que se pueden hacer juegos distintos sino una madurez del medio y una posibilidad de innovar en narrativas y en las formas de contar las cosas y de las cosas que se cuentan brutales.

Arturo Monedero (TLR) y Eurídice Cabañes.
Arturo Monedero (TLR) y Eurídice Cabañes.

3- Has comentado que habéis hecho proyectos con niños, pero ¿os ha contratado alguna vez un estudio para que a sus trabajadores les enseñaseis también este tipo de cosas'

No. Nunca hemos trabajado para estudios en ese ámbito pero es una cuestión que podría ser muy interesante. Haciendo el informe en el que hemos estado trabajando para la asociación de mujeres cineastas del audiovisual sobre el estado de la industria en España entrevistamos a casi 100 empresas y se hablaba también de cómo les gustaría tratar de incluir algunas cosas pero les faltan herramientas, piden en muchos casos formación pero luego se queda ahí, no sé si es porque debería normalizarse el hecho de que, igual que inviertes en un software o una formación sobre otros temas igual éticos... Interés parece que hay pero no es una práctica muy extendida. En Estados Unidos creo que hay más modelos de consultoría en temas de género, culturas... Estuve hablando con un chico, no me acuerdo cómo se llamaba, que era asesor sobre temas del mundo musulmán cuando se representa en los videojuegos, está guay que se informen.

Igual que Ninja Theory habló con enfermos y médicos sobre la psicosis cuando comenzó a trabajar en Hellblade

Y eso hace que tu proyecto y su propuesta sean una cosa maravillosa, bien hecha y que no está representando estereotipos ni perjudicando a ningún colectivo.

4- Recogiendo un poco todo lo que hemos estado hablando y ahora que llegan tantas tecnologías nuevas, las inteligencias artificiales, blockchain, los NFT, el play to earn... ¿Es quizás más necesaria que nunca la filosofía a la hora de desarrollar videojuegos? ¿Cómo crees que se debería potenciar esto?

Creo que se tiene que tener en cuenta desde todos los niveles. Primero creo que, y esto no depende de los desarrolladores, creo que debería situarse el videojuego como objeto de estudio en un montón de espacios más, que parece que ahora hay mucha formación en videojuegos pero en los estudios en cine lo que haces es analizar películas, no aprender a a hacer cine sino la teoría, el análisis. Generar eso a muchos más niveles, que se introduzca el videojuego como objeto de estudio de verdad, porque tiene potencial por todos lados y no se está prestando la atención que se debería prestar.

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Por otro lado, creo que cualquiera que estudie videojuegos debería tener una transversal de Ética de la Tecnología porque el impacto y el poder de esta herramienta es brutal y muchas vees no somos conscientes de lo que estamos haciendo cuando estamos haciendo un juego y del impacto que puede tener. Se habla mucho de que hay mucho videojuego más neutral, que no son políticos y dicen que se ha querido meter política en un videojuego, como si no lo fueran todos. Siempre hay un mensaje, el propio código es política en la forma en que te premia o no por tomar unas decisiones u otras. Creo que tenemos que cobrar conciencia de que un videojuego siempre va a ser político y, si piensas que no lo es es porque no te estás dando cuenta de los sesgos que le estás poniendo. Ser conscientes de lo que estás volcando ahí es tremendamente importante y luego, si quieres volcar ahí lo que sea, vuélcalo pero sabiendo lo que estás haciendo.

Por un lado, el videojuego como objeto de estudio, por otro para los desarrolladores y, por otro lado, creo que debería haber también formación para las personas que consumen juegos, que supongo que el papel de la prensa por un lado también tiene esa parte de componente. Es muy importante que padres, madres, niños, niñas y consumidores adultos se formen también en las formas en las que consumen y lo que implican esas cosas, ¿no? Porque tenemos todavía a muchos papás diciendo que qué peligros los videojuegos violentos cuando sus hijos han jugado siempre a dispararse con pistolas simuladas o juegos analógicos y no ha pasado nada y no tienen ni idea del extractivismo de datos o los patrones oscuros o cuestiones que en realidad sí serían peligrosos. Cuando viene un padre y le digo que más peligroso es jugar a Candy Crush que al juego de matar bichos que le preocupa a él pregunta por qué.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Hay mucha gente. La conferencia más bonita que he visto en los últimos años sobre temas de videojuegos fue de Alberto Oliván en las jornadas y me fascinó, creo que tiene una perspectiva muy interesante tanto estando dentro de la industria como profe, y creo que [en Fictiorama] hacen cosas muy, muy chulas.

Sara Borondo
Redactora

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