Determinan que las personas que se consideran 'gamers' son propensas al racismo y al sexismo

Un estudio realizado por Take This, una organización en defensa de la salud mental centrada en los videojuegos, analiza el origen de los comportamientos tóxicos en las comunidades de jugadores.
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Identity fusion and extremism in gaming cultures, un extenso estudio realizado por Take This, una organización en defensa de la salud mental centrada en la industria de los videojuegos, ha determinado que aquellas personas que se consideran o se identifican fuertemente como "gamers" como parte de su identidad personal son más propensas a tener comportamientos que pueden considerarse racistas y sexistas. A grandes rasgos, esta completa investigación ha tratado de descubrir el foco de la toxicidad y entender los comportamientos de algunas comunidades.

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El estudio explora también el posible papel de la llamada "fusión de identidades" en los sectores tóxicos de las comunidades de jugadores. La fusión de identidades ha sido descrita como un "sentido profundo y visceral de alienación" con un grupo o una causa que impregna fuertemente la vida personal de un individuo, hasta el extremo de que obliga a las personas a adoptar comportamientos a favor del grupo incluso cuando resulta personalmente costoso hacerlo. Como podréis imaginar, la fusión de identidades no es exclusiva de los videojuegos y se ha estudiado en otros ámbitos, incluyendo el ejército y los deportes de competición.

Las conclusiones del estudio se refieren a la parte más pequeña y tóxica de la comunidad de jugadores que muestran signos de que la cultura gamer se apodera de sus identidades personales.

La Doctora Rachel Kowert, una de las autoras del estudio, ha matizado en unas declaraciones para Vice que las conclusiones del estudio se refieren a la parte más pequeña y tóxica de la comunidad de jugadores que muestran signos de que la cultura "gamer" se apodera de sus identidades personales, además de que no se trata de sugerir que la población más amplia de jugadores es extrema en este sentido. "Tenemos identidades individuales e identidades sociales. Yo soy Rachel, soy una mujer y soy una jugadora. Me encanta The Witcher. Estas son mis identidades sociales y están separadas. La fusión de identidades se produce cuando la identidad social y la identidad individual se fusionan y no puedes separarlas.... La forma en que se demuestra que la fusión se desarrolla los hace más susceptibles a comportamientos más extremos", explica Kowert.

¿Cómo se ha realizado la investigación del estudio?

Las personas responsables de Identity fusion and extremism in gaming cultures han revelado que la investigación ha sido fruto de tres estudios en los que se encuestó a "cientos de personas" que jugaban a videojuegos y se analizaron sus creencias, como por ejemplo si se relacionaban con el autoritarismo de derechas, el movimiento alt-right, o sus opiniones sobre las mujeres y las minorías. Uno de los estudios sugirió que tres variables individuales -soledad, apego evitativo y apego ansioso- interactuaban con la fusión con la cultura gaming. La investigación califica a las comunidades de juegos como "un arma de doble filo" para las personas vulnerables debido a que, por una parte, son un medio que fomentan la interacción social, aunque por otra existen comportamientos tóxicos.

Rachel Kowert insiste en que la investigación no debe utilizarse para atacar a la comunidad de jugadores en general ya que no todos son extremistas.

"Cuando la identidad de los jugadores es el núcleo de lo que uno es como persona, eso parece reflejar lo que llamamos cultura tóxica de los jugadores, que tiende a reflejar más exclusión que inclusión, es decir, cosas como el racismo, el sexismo y la misoginia", añade Kowert. "Todas estas cosas que sabemos que existen en los espacios de juego parecen estar interiorizadas por aquellos que se identifican muy estrechamente como parte de esa comunidad". La Doctora recalca que no quiere que su investigación se utilice para atacar a la comunidad de jugadores en general, ya que está claro que "no está diciendo que todos los juegos son malos o que todos los jugadores son extremistas".

"Creo que los juegos son lugares maravillosos que tienen más cosas positivas que ofrecer que negativas en general y que es importante que tengamos la conversación de que los juegos están siendo aprovechados de esta manera, porque no estamos teniendo esa conversación, y por lo tanto no podemos mitigarla si no la tenemos", concluye.

Gerard Martí

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