En los próximos meses el estudio madrileño Fictiorama publicará dos juegos, The Fabulous Fear Machine y Do Not Feed the Monkeys 2099, algo impensable hace unos años en un estudio modesto y un paso muy importante que comenzó cuando hace casi 10 años los hermanos Luis, Alberto y Mario Oliván decidieron adentrarse en el desarrollo de videojuegos sin más experiencia que haber jugado toda su vida pero con los conocimientos necesario y una sólida experiencia en sectores similares.
Es también la demostración de que incluso en los equipos más pequeños es más que aconsejable que una persona se encargue de la producción y las relaciones públicas para que los proyectos salgan adelante y se vendan. En el caso de Fictiorama ese papel lo ha desempeñado Luis Oliván, cuya entrevista fue propuesta por Daniel Santos cuando hablamos con él. Ya desde el primer título de Fictiorama —Death Sychronicity: Tomorrow comes Today— Luis Oliván se reveló como un productor de videojuegos prudente y discreto pero que marcaba con decisión los pasos del estudio, mostrando el poso de una amplia experiencia organizando proyectos audiovisuales.
Descubrir que se pueden crear cosas y no solo consumirlas
La historia de Fictiorama comienza con tres hermanos que estaban deseando conseguir cinco duros para ir a jugar a las recreativas de los bares del barrio, "las iban cambiando cada pocos meses y cada vez que había juego nuevo toda la chavalada iba corriendo para ver qué juego era e intentar ser el campeón del barrio. No éramos buenos jugadores, pero intentábamos avanzar todo lo que podíamos", recuerda Luis Oliván al principio de una entrevista por videollamada. Luego llegó el Spectrum ZX48 "que nos regalaron mis padres cuando hice la comunión. Venimos de una familia muy, muy humilde y aquel ordenador supuso un gran esfuerzo. En aquel barrio fue un pequeño acontecimiento porque no había ningún otro ordenador, era como una cosa de otro mundo y venían un montón de niños a jugar a casa", añade.
Con él descubrieron los hermanos que, además de jugar, hacían dibujos y también aprendieron que después de estar horas copiando el código de pequeños juegos que venían en la revista Microhobby podía no funcionar por haber copiado mal unas comillas. Pero se quedaron con la idea de que podían "crear cosas y no solo consumirlas", dice Oliván, y a los tres les gustaba organizar sus propios juegos e incluso se inventaron uno de mesa "como muy cutre, sin papel ni demasiado artificio, con sus propias reglas que supongo serían copias de los juegos a los que jugábamos, y luego ya tuvimos alguna herramienta más potente, ya para PC. Recuerdo una que se llamaba Cartooners que te permitía crear como películas de animación, te daba muchos personajes y te permitía programar esos movimientos, que el animal se parase y dijera una frase. Lo hacíamos los tres y lo pasábamos muy bien, no pensando tanto en videojuegos sino en narrativa audiovisual, eran pequeños cortes de animación", explica.
Esa fascinación por contar historias a través de la mirada llevó a Luis Oliván a estudiar varios cursos y rodar cortos y acabar estudiando Ciencias de la Imagen Visual y Auditiva (actual Comunicación Audiovisual) y luego un máster en Producción Audiovisual que estudió con una beca "y los alumnos becados íbamos a Televisión Española, hice unas prácticas en Corazón de que en ese momento era Corazón de Verano porque iba cambiando de nombre según la estación. Estuve tres meses y luego me contrataron para Gente, que mezclaba corazón y sucesos, lo dirigía Pepa Bueno, estuve muy pocos meses y luego me rescataron para El Precio Justo en la etapa de Carlos Lozano durante dos años", relata. Después estuvo en varios programas menos tiempo.
Un aprendizaje sobre el mundo empresarial
Junto a una compañera montó una productora, Magnolia Producciones, centrada en vídeos industriales y sociales. No salió la experiencia lo bien que esperaban pero Oliván dice que aprendió lo que supone tener una empresa propia, buscar clientes e intentar que todo cuadre a final de mes "y los pasos más apropiados a la hora de abordar el desarrollo empresarial, lo que tienes que hacer en cada momento para que haya más opciones de que la cosa vaya bien". Después estuvo unos años como autónomo con distintas actividades, desde organizar eventos a ser operador de cámara o editor de vídeo, mientras continuaba haciendo cortos y grabando videoclips de Kovalski, el grupo musical compuesto por sus hermanos y Nayra García.
"Los cortos son una experiencia muy bonita porque todo el mundo lo hace por voluntad [en los cortometrajes no se cobra] y porque quiere sacar adelante el proyecto. También son muy duros porque se trabajan muchas horas, los planes de producción son superapretados, normalmente se rueda cuando nadie trabaja, fines de semana o tardes-noches. También es verdad que un corto con una producción mínimamente decente supone un despliegue importante, he ido abandonando cada vez más ese territorio porque ya lo tenemos en el estudio. Ahora cuando hago cosas creativas por mi cuenta son más pequeñas, que solo dependen de mí y en las que me puedo organizar a mi aire, me son más asequibles ahora mismo", afirma Oliván.
Entonces le surgió la oportunidad de trabajar en el gabinete de comunicación de Vicepresidencia del Gobierno, en el departamento audiovisual realizando el seguimiento de quien estuviera en el cargo, primero con María Teresa de la Vega, luego con Alfredo Rubalcaba y Ramón Jáuregui. Fue una época que considera "muy bonita" en la que aprendió mucho pero también de duro trabajo, sin horarios ni calendario en la que viajó por España y todo el mundo para luego alimentar con esa información la web de Presidencia del Gobierno y proporcionar esas imágenes a los medios de comunicación, "mandábamos brutos de grabación, algunos cortes, algunos totales, declaraciones... no todo el material porque era una barbaridad", explica.
La decisión de pasar a ser creadores de videojuegos
Tras un cambio de gobierno es habitual cambiar a todo el equipo, incluso los cargos que no son políticos, y eso sucedió en 2011 y Oliván se planteó el siguiente paso, realizó algunos trabajos ocasionales mientras hablaba con sus hermanos de dedicarse a los videojuegos. "Ya llevábamos hablándolo un tiempo en conversaciones informales, nunca hemos sido unos hardcore gamers, quizá Mario el que más, que estuvo un tiempo coleccionando juegos, pero sí es verdad que esa semilla de cuando jugábamos y hacíamos cositas de animación se había quedado ahí. En los años previos a crear Fictiorama es una conversación que salió de vez en cuando, sobre todo viendo que el sector parecía como más dado a la entrada de equipos nuevos, había herramientas cada vez más asequibles, la distribución digital era ya una realidad... La conversación fue evolucionando hasta que dijimos de lanzarnos a ello de manera profesionalizada, buscando financiación, como trabajo full time y decidimos tirar para adelante. Creamos la empresa para poder acceder a una financiación pública que luego tardó un año en hacerse realidad", nos cuenta.
El productor más conocido, el de cine, tiene una función diferente al de televisión o videojuegos. En estos últimos, define Oliván, "es quien se encarga de que todo está cuando tiene que estar, de que todo funcione como tiene que funcionar, de que las grabaciones o los rodajes fluyan como estaba previsto, el que tiene que pensar en alternativas cuando eso no funciona, el que diseña el plan de producción, el que decide cómo y cuándo se hacen las cosas desde el origen de la idea hasta que se exhibe", y se dedicó a esta labor.
El préstamo que solicitaron pertenecía a una convocatoria ENISA, préstamos que dependen del Ministerio de Industria y para lo que el estudio presentó un proyecto de empresa a tres años en el que se explicaba la oportunidad de negocio, el nicho que había para el producto que se iba a crear —en este caso el videojuego Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today—, los precios y la distribución del producto y el marketing. Fictiorama devolvió más tarde aquel préstamo y está a punto de devolver un segundo que solicitó. Oliván informa: "ENISA es una muy buena herramienta para equipos como nosotros, que estábamos empezando, necesitábamos financiación, no teníamos demasiadas herramientas, que no podíamos ir a un banco para pedir un préstamo porque te va a exigir un aval y no teníamos nada para avalar y ENISA una de las cosas buenas que tienen es que el aval es tu propio proyecto, si confían en él te pueden conceder el préstamo. Son muy comprensivos, entienden las dificultades por las que pasan las empresas y puedes llegar a un plan de pagos con ellos. El préstamo tienes que devolverlo y, si no lo devuelves, arranca un proceso judicial, aunque si la empresa está extinguida porque no has podido hacer otra cosa, tampoco puede ir a mayores porque no hay aval. En nuestro caso pasamos dificultades para devolver el primer préstamo".
Para crear aquel primer plan de empresa con el que se presentaron a ENISA los Oliván contactaron con otros estudios españoles que les hablaron de estimaciones de ventas "porque hoy día sí hay determinadas herramientas que te pueden dar cifras de ventas, sobre todo en Steam, hay mucha ciencia a la hora de intentar saber cuánto ha vendido un juego basándose en las reviews o el número de seguidores, pero en aquel momento, no, no había SteamSpy. Hablamos con muchos estudios, buscamos información en la red, aventuras gráficas parecidas a nuestro primer proyecto, que era el Synchronicity, vimos a cuánto se vendían, intentamos averiguar a cuánto se habían vendido, saber si Fictiorama, con ese proyecto, tenía sentido o no porque al final es lo que evalúa también quien te va a dar un préstamo, un inversor o un publisher, si los números salen o no, y a nosotros nos salían", sostiene Oliván.
El préstamo fue de 60.000 euros y las estimaciones que hicieron fueron modestas, continúa diciendo: "también hablamos de 2012, cuando los juegos en Steam que se lanzaban cada año todavía era razonablemente pequeño y la única manera de publicar en Steam era hablar con ellos y convencerles de que pusieran tu juego en la tienda, luego salió Greenlight [un proceso en el que los usuarios votaban si querían que se publicara un juego o no] y luego esta cosa que pagas 90€ o 100, no sé cuánto es, y ya publicas, todo eso ha cambiado mucho, pero hablamos de un momento en el que publicar en Steam te daba ciertas garantías de que tu juego se iba a vender razonablemente bien.
La microfinanciación para conseguir visibilidad y financiación
El éxito de Tim Schafer a principios de 2012 para Broken Age (que se marcó como meta 400.000 dólares y recaudó 3.336.371) mostró que la microfinanciación podía ser un buen camino para conseguir dinero para desarrollar un juego. Fictiorama no tenía ningún producto que mostrase su valía como creador, pero sí tenía un proyecto con una imagen visual potente (gracias al arte de Manuel Martín Barbudo) y gente que entendía el lenguaje audiovisual para crear un vídeo llamativo. Apunta Oliván: "había ese hype creador por Schafer y veíamos que creadores con cuatro concepts y un vídeo mal grabado a lo mejor conseguían para hacer su juego 60.000 dólares, 80.000... y pensamos que nosotros podríamos hacer eso claramente con una campaña en condiciones, que si ofrecíamos una demo, un producto real y un tráiler bien montado teníamos opciones de conseguirlo, pero cuando lanzamos la campaña de Kickstarter había pasado año y medio desde aquella primera idea y Kickstarter se había vuelto mucho más competitivo y lo que nosotros pensábamos que era hacerlo muy bien se había convertido en el estándar, de pronto todo el mundo tenía una campaña superbien construida. Fue bastante más complicado de lo que pensábamos".
Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today consiguió el objetivo aunque tampoco lo superó en mucho, 51.501 dólares de los 45.000 que tenía como meta. Antes de comenzar la campaña Oliván había contactado con varios medios españoles y extranjeros para, dice, "calentar el lanzamiento, para que los primeros días tuviera cierto tirón porque sabíamos que sin esos primeros días no había manera. La campaña arrancó, los primeros días fueron bien, pero no tanto como esperábamos y ya supimos que íbamos a pasarlo mal.".
Fictiorama tenía todo programado pero luego, dice Oliván, "la campaña te arrasa. La planificamos entre todos pero yo pensaba que dedicándome yo solo ese mes de campaña íbamos a poder sacarla adelante y el segundo día ya estaba absolutamente desbordado, era imposible atender a tantos frentes: la propia campaña, entrevistas, redes sociales, foros, eventos... imposible, Al final acabamos todo el equipo casi un mes". Cuando estaban las aportaciones más paradas alguien tuvo la idea de ofrecer un pequeños juego como una recompensa aparte, "que es algo que se hace mucho en las campañas. Lo anunciamos en mitad de la campaña y funcionó bien. La idea era ofrecer algo barato, creo que eran cinco dólares, por algo que luego tampoco nos requirió una cantidad de recursos brutales", puntualiza Oliván. Esa recompensa fue una aventura conversacional —como aquellos primeros juegos narrativos que jugaban los hermanos Oliván de pequeños— que era una precuela con la historia de Michael, el protagonista de Dead Sinchronicity y que llegaba a los patrocinadores del juego grabada en un USB con forma de casete de audio, "nos llevo un mes o un par de meses, ya no todo el equipo. Es una aventura muy pequeñita, hicimos un motor muy pequeñito de aventuras gráficas. La verdad es que fue muy satisfactorio", señala Oliván.
Un valle muy largo antes de conseguir el objetivo
Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today no alcanzó la cantidad objetivo hasta un par de días antes de la fecha límite, "aunque estábamos bastante convencidos de que iba a salir porque habíamos estudiado muchas campañas previas y habíamos visto que había un pico al principio, un valle muy largo y al final un pico otra vez, confiábamos que con la inercia de los últimos días íbamos a conseguirlo aunque el valle fue muy chungo porque había días en que no solo no sumabas nada sino que a lo mejor perdías. Cada vez que alguien te retiraba una aportación era una puñalada, te preguntabas qué habías hecho mal, una sensación un poco de desesperanza. Por otro lado, obtuvimos mucho apoyo de la comunidad, de los medios, entre ellos Vandal", apunta Oliván. Echando la vista atrás, considera que no hubo ningún problema en su campaña para que le costase llegar al objetivo sino que, simplemente, "todo el mundo estaba haciendo las cosas muy bien". Más aún, apuntamos, es meritorio que consiguiera la recaudación suficiente un estudio novel, compuesto por gente que no había hecho nunca un videojuego y cuya opera prima era una historia dura y oscura ambientada en un mundo herido de muerte con un género tan poco en boga en aquel momento como una aventura gráfica tradicional point and click, "un género que le gusta a mucha gente pero poca gente lo compra", alega Oliván.
"Josué Monchán nos echó una mano, al principio sobre todo del estudio, y habló del juego a Daedalic", dice el entrevistado al preguntar por el publisher, y la editora alemana, en aquel momento especializada en aventuras gráficas. El desarrollo del juego se financió así con el préstamo, los ahorros de los tres hermanos, la campaña de Kickstarter y la aportación del publisher. Desde que se concibió la idea clave del juego hasta su lanzamiento transcurrieron en total dos años y medio, de los cuales el primero fue para preparación.
El estudio lo componían los tres hermanos (Luis al frente de la producción, Alberto como guionista y compositor y Mario de programador, Martínez Barbudo y hubo un segundo artista trabajando unos meses. Conscientes de su falta de experiencia, fueron lo que Oliván llama "razonablemente conservadores. Abordamos un primer proyecto que era más o menos asequible para el equipo que éramos, relativamente pequeño aunque luego el estudio tiene una factura que está bien. Lo que menos controlábamos era la parte de game design. De hecho, ni sabíamos lo que era el game design, acabamos haciendo el game design entre todos sin saber que estábamos haciendo de diseñadores de juego. Lo que hicimos fue pensar qué juegos podíamos hacer y llevábamos décadas jugando aventuras gráficas y conocíamos bien esa forma de jugar. Hicimos una aventura gráfica que a nivel mecánico no tenía nada novedoso, miramos lo que habían hecho antes Daedalic, Péndulo Studios o, mucho antes, LucasArts e hicimos lo mismo. los puntos fuertes eran el arte, que era muy llamativo, la narrativa, que para ser una aventura gráfica se salía de lo habitual y la música, que la hizo Kovalski. En esos tres aspectos que creímos que sí podíamos controlar fuimos más audaces, pero en las mecánicas fuimos muy convencionales. Para ser un equipo de novatos no se desvió demasiado de tiempo, pensábamos hacerlo en un año y poco y se fue a año y medio, básicamente por las traducciones y el doblaje que quiso hacer el publisher y se desvió un poco del presupuesto pero no demasiado. Salió un poco como teníamos pensado".
Dead Synchronicity: TCT no cumplió las cifras de ventas previstas aunque sí supuso una carta de presentación del estudio y para el equipo supuso un aprendizaje muy valioso. Fictiorama atravesó unos meses difíciles tras el lanzamiento porque, indica Oliván, "cometimos un error de novatos, no prever que el juego pudiera no ir como esperábamos. No esperábamos que fuera un éxito pero sí pensamos que iba a vender razonablemente bien como para proporcionarnos medios para seguir trabajando en otro proyecto, hacer una demo, llevarla a festivales, encontrar un público... poner la rueda en marcha de nuevo y nos encontramos con que no había un plan B". Los estudios suelen comenzar a trabajar en un proyecto nuevo antes de terminar el siguiente para evitar esos meses en blanco, pero, al ser un equipo tan pequeño, Fictiorama no tenía recursos suficiente para ello.
Un cambio en la jugabilidad en el segundo juego, Do Not Feed the Monkeys
Durante varios meses cada uno se dedicó a lo que podía hasta que consiguieron apoyo para su siguiente idea, Do Not Feed the Monkeys que entonces era poco más que un PDF. Con todo lo que habían aprendido en la creación de su opera prima decidieron dar un salto y cambiar de género dado que la aventura gráfica no había funcionado bien. El equipo había jugado durante el desarrollo de Dead Synchronicity a multitud de juegos para ver cómo habían resuelto determinadas situaciones, lo que les abrió la mente a otras opciones. Uno de esos juegos fue Papers, Please "y fue un cambio de paradigma para nosotros, darnos cuenta de que puedes hacer un juego en el que el core no sea una actividad divertida o entretenida y que el juego sea apasionante. Ahí está el origen de Do Not Feed the Monkeys, sobre el papel no te pide que hagas nada emocionantísimo; en este caso, mirar a otras personas, pero luego vamos a transformar esa idea en algo que realmente sí que sea apasionante", nos informa Oliván.
Cuando estaban trabajando en el juego vieron que aparecían otros juegos que también experimentaban con esas ideas menos convencionales. La respuesta al pitch en los eventos era muy positiva pero para financiar un proyecto las editoras piden una demo o, al menos, un prototipo jugable que demuestre que se trata de un concepto viable y Fictiorama no tenía recursos para ello. No obstante, la editora Badland Publishing firmó con ellos para editar Do Not Feed the Monkeys y las versiones de PS4 de Dead Synchronicity y más adelante también hicieron la de Switch, de forma que el estudio trabajó en los dos proyectos a la vez.
Durante el desarrollo de Do Not Feed the Monkeys el estudio creció hasta ser seis personas. Calcularon que, aunque era un juego más complicado que el primero, lo harían más rápido gracias a la experiencia adquirida, así que fijaron el tiempo de desarrollo en 18 meses pero, reconoce Oliván, "de ninguna manera. No fuimos conscientes de que no habíamos incluido en el cómputo todo el año de preproducción de Dead Synchronicity, que estuvimos buscando financiación, bajando la narrativa a bajo nivel, decidiendo las mecánicas y en Dead Synchronicity había poco que decidir en mecánicas, estaba clarísimo, pero con Do Not Feed the Monkeys era todo lo contrario, teníamos una idea muy chula pero había que trasladarla a mecánicas y nunca nos habíamos enfrentado a esa dinámica de prototipar una y otra vez hasta dar con lo que es divertido. No recuerdo pero a lo mejor estuvimos 6 o 9 meses prototipando, no podíamos cumplir el tiempo ni el presupuesto de ninguna manera".
El desarrollo se fue de las manos casi desde el principio y terminó llevando el doble de tiempo previsto inicialmente, duró casi tres años y en él Fictiorama invirtió los ingresos que llegaban por Dead Synchronicity, sobre todo la versión de PS4.
Imagen de Do Not Feed the Monkeys.
Una web que es casi un videojuego
El juego nació de la propuesta de convertir al jugador en un mirón y averiguar cómo es la vida de la gente basándose en pequeños fragmentos de información. Tras probar múltiples maneras de concretar el concepto en un juego, decidieron que sería a través de cámaras de seguridad hackeadas, una idea que surgió por la web insecam.org, que muestra cámaras de seguridad o de vigilancia que no tienen contraseña y que pueden estar en calles, casas o comercios. "Mirar la web es casi jugar a un videojuego. Empezamos a añadir sobre eso las mecánicas y se ajustaba bien a lo que queríamos", asevera Oliván. En Do Not Feed the Monkeys el jugador observa varias cámaras y debe inferir por los detalles que se ven en el escenario la historia que sucede en ese escenario para conseguir dinero al tiempo que gestiona las necesidades del personaje que mira las cámaras.
Do Not Feed the Monkeys empezó a ganar premios en los eventos en los que participaba. En un momento del desarrollo se deshizo el acuerdo de publicación con Badland de común acuerdo. Recuerda Oliván: "acordamos que para explotar las potencialidades del juego al máximo iba a ser más interesante buscar a otro socio comercial que tuviera experiencia en este tipo de juegos, porque no dejaba de ser un juego muy marciano complicado de explicar y de vender a pesar de que tenga un componente que funciona con los jugadores. Entre esas empresas que pensábamos que podían vender bien el juego estaba Alawar porque habían sacado un juego que se llama Beholder, que tenía bastantes cosas en común. De hecho, a medida que desarrollábamos Do Not Feed the Monkeys jugamos a Her Story, Beholder, Orwell... había varios juegos que compartíamos sensaciones y mecánicas y pensamos que la gente que había publicado Beholder tenía ya claramente una audiencia para un juego tan peculiar como Do Not Feed the Monkeys, que muchas veces es de los trabajos más difíciles, encontrar la audiencia a la que le puede encajar tu juego y Alawar ya la tenía. Con la ayuda de Badland empezamos a hablar con Alawar, conocían el juego y les encantó, fue algo inmediato".
Cuando se firmó el acuerdo el juego ya estaba casi acabado, faltaban las localizaciones y la parte más técnica del control de calidad. Las ventas fueron mucho mejor que en el primer juego, Oliván informa de que "lo que Dead Synchronicity vendió en 3 años lo vendió Do Not Feed the Monkeys en 3 meses. No es que haya sido un éxito tremendísimo pero ha ido razonablemente bien".
Para el siguiente juego, The Fabulous Fear Machine, el estudio tomó una dirección totalmente diferente. Oliván expone que cuando el estudio se plantea un nuevo juego toma en consideración varios elementos: si hay jugadores suficientes para que sea viable comercialmente, si el juego destaca sobre los que son similares en ese momento, si les apasiona la idea de trabajar en él, si hay algo en él que permita a Fictiorama seguir aprendiendo y desarrollándose y si hay posibilidad de expandir el proyecto más allá del propio proyecto en sí en forma de continuación o spin offDo Not Feed the Monkeys, algo que pedía la comunidad casi desde su lanzamiento.
Un juego que consiste en crear miedo entre la población
También pensaron en un juego nuevo que cumpliera estos requisitos, y lo encontraron en la máquina del miedo, que, dice Oliván, "parte de algo que nos preocupa, nos gusta o nos puede llegar a inquietar o a divertir. En el caso de la máquina del miedo estaba muy claro, era algo que sobrevuela en el ambiente constantemente y mas desde los últimos años como a veces se nos controla con el miedo para que hagamos cosas que no queremos hacer pero estamos tan asustados que acabamos haciéndolas. Con Fear Machine podíamos seguir contando historias, que es para lo que contamos el estudio en realidad, y mezclarlas con mecánicas que no hemos abordado nunca de juegos de estrategia, juegos de tablero, juegos de cartas... claramente, vamos a aprender mucho de aquí", afirma Oliván. Además, puede convertirse en otros productos como un juego de tablero o de cartas o incluso una serie de cómics.
Los tres hermanos empezaron a trabajar en la máquina del miedo y a definir a grandes rasgos las características del juego como lo que se busca comunicar o el estilo artístico deseado, "Todas esas ideas de concept las trabajamos los tres, luego se las comunicamos al resto del equipo y luego el proyecto cambia, evoluciona, vira hacia otros sitios, muchas veces no sabes muy bien hacia dónde va a llegar", dice el entrevistado.
The Fabulous Fear Machine recibió una ayuda Red.es, con lo que pudieron formar un equipo y comenzar a trabajar en la fase de prototipado, que fue incluso más larga que la de Do Not Feed the Monkeys y preparar una demo —diferente a la que está ahora disponible en Steam— con las mecánicas básicas para enseñar en los eventos a las editoras, pero comenzó la pandemia y los eventos que sobrevivieron pasaron a ser virtuales lo cual, considera Oliván, "fue, por un lado, una ventaja porque te ahorras mucho dinero y tienes acceso a un montón de socios potenciales pero, por otro lado, es una pena porque hay una parte del contacto presencial que es difícil suplir en una llamada y tú, como desarrollador, no tienes las herramientas para no mostrar todo lo que quieres del juego porque hay una parafernalia técnica que te lo impide. En el evento presencial giras el portátil y enseñas el juego a quien está delante, es muy sencillo. En una llamada, entre que compartes pantalla, la conexión no va muy bien, el sonido nosequé... hay un montón de impedimentos. Aun así, enseñamos el juego en muchos eventos".
La editora llegó finalmente no a través de un evento, sino de otro desarrollador, Carlos Hernando, de Flying Beast que les presentó el juego a AMC Games, un publisher que depende de la cadena audiovisual AMC Networks que buscaba en esos momentos un juego de temática de terror aunque no fuera de miedo. El productor con el que hablaron, Simon Ferrari, ya conocía al estudio porque había sido jurado en los premios del Independent Games Festival (IGF) en 2019, año en que Do Not Feed the Monkeys había estado nominado. ç
Un juego que consiste en crear miedo entre la población
Al tiempo que arrancaba The Fabulous Fear Machine, cobraba forma la idea de cómo ampliar Do Not Feed the Monkeys y se firmó el acuerdo con Joystick Ventures y Fictiorama se convirtió en un estudio de dos juegos simultáneos, enfrentándose al reto de haber comenzado poco antes a teletrabajar las seis personas del equipo de la máquina del miedo y crear un segundo equipo todo en remoto, en mitad de la pandemia. En este nuevo salto adelante Oliván lleva la producción de los dos juegos, aunque en el día a día de Do Not Feed the Monkeys 2099 realiza esta función Daniel Soriano, que también es game designer. Mario y Alberto Oliván también se reparten en cada proyecto dependiendo del momento, aunque, dice Luis Oliván, "de manera continuada donde seguimos muy involucrados es en la máquina del miedo porque es el proyecto que empezó antes pero los tres hermanos estamos en los dos proyectos".
De Do Not Feed the Monkeys 2099 hay ya disponible una demo en Steam. Fictiorama decidió mantener las mecánicas del juego anterior pero incluir cambios relevantes "para que el juego se sienta nuevo y también para que nosotros tengamos la opción de seguir probando cosas que no hemos probado nunca —afirma Oliván—. Dijimos que molaría hacer un juego de ciencia ficción, y el año 2099 nos permite tirar, o estirar, la distopía un poco cómica que enseñábamos en Do Not Feed the Monkeys, ver hasta dónde ha llegado el mundo en estas décadas. A nivel narrativo nos permitía más libertad porque podíamos poner otros planetas, aliens, naves, androides, lo que queramos, que nos hacía gracia. Hay alguna mecánica nueva muy puntual".
El estudio también ha escuchado las peticiones de los jugadores del primer título y ahora habrá un reloj en la pantalla de recursos o una mirilla para mantener la incertidumbre de quién llama a la puerta pero dar un regalo a quien no quiera esa parte. El juego tiene previsto el lanzamiento en primavera del año que viene. Aunque Do Not Feed the Monkeys 2099 empezó un año más tarde que The Fabulous Fear Machine, el desarrollo de los dos videojuegos se ha colocado casi a la par y saldrán a la venta con unos meses de diferencia.
Desarrolladores para mejorar el ecosistema de la industria en España
Luis Oliván es desde hace unos años vocal en la Junta Directiva de DEV (la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), que agrupa a estudios españoles (más de 100 socios y socios adheridos) para mejorar el ecosistema de la industria en España. Le preguntamos a Oliván cómo ayuda en esta tarea DEV y nos explica que cuando una institución va a poner en marcha una línea de ayudas las empresas desarrolladoras son las que mejor saben la manera de enfocar esa línea "porque conocemos lo que le hace falta la industria", apunta.
En España, continúa, "aunque el sector va teniendo cada vez más reconocimiento a nivel social y cultural, todavía falta mucho apoyo de las instituciones para que las potencialidades del sector se hagan realidad. Estamos viendo cómo la industria a nivel global tiene una facturación enorme y un peso social y cultural en todo el mundo tremendo, pero en España año tras año el Libro Blanco nos enseña que somos muchos estudios de desarrollo pero que la mayoría facturamos muy poco y hay pocos estudios grandes y medianos, la mayoría somos muy pequeños y, al final, se trata de mejorar el ecosistema; es decir, de ayudar a que los estudios consigan financiación de manera menos difícil, no voy a decir más fácil porque fácil nunca es, atraer incluso a inversores que pueden estar poniendo dinero en otros sectores porque de pronto la industria [del videojuego] pueda ser más interesante incluso desde el punto de vista fiscal. Intentar que el talento que se genera en España se queda aquí en un porcentaje lo más alto posible y que no se vaya porque le ofrecen unas condiciones contra las que aquí no podemos competir. Se trata de hacer la industria más competitiva. Estamos luchando para conseguir incentivos fiscales y hay una medida por la que estamos apostando, que es la misma que ya opera en el mundo audiovisual, que es que los distribuidores y publishers que trabajan en España reinviertan parte de sus ingresos en desarrollo propio, que ya que hacen negocio vendiendo videojuegos aquí que aporten a la industria de desarrollo propia".
Luis Oliván en cinco preguntas
1- ¿Cuál es tu videojuego o serie de videojuegos favorita?
Te voy a decir dos. Uno de los juegos que más nos impactó cuando éramos pequeños fue La Abadía del Crimen. No entendíamos nada ni supimos nunca jugar bien, nunca nos la acabamos, pero había algo en ese rollo críptico que tenía el juego que nos comunicaba que había algo en el videojuego que podía trascender lo meramente lúdico. Era imposible para nosotros progresar pero había algo que nos comunicaba que el videojuego podía ser otra cosa.
Lo que nos ha movido de verdad a hacer videojuegos son juegos como Monkey Island, el uno, el dos... A la última entrega no he podido jugar aún. Cuando se anunció esta entrega con Ron Gilbert a mí me hizo mucha ilusión, pero ilusión de verdad, como cuando sabes que va a ocurrir algo importante. Me emocioné de verdad cuando vi el tráiler. Antes de jugar esta última entrega quiero jugarme las otras dos. Como eso me va a llevar mucho tiempo todavía no sé exactamente cuándo jugaré
2- ¿Responde el desarrollo de videojuegos a las expectativas que teníais cuando creasteis Fictiorama?
Una de las cosas que nos ha fascinado es que es un sector en el que todo el mundo, y cuando digo todo el mundo me refiero incluso a desarrolladores muy top que tienes en la cabeza, está dispuesto a ayudarte, o esa es nuestra sensación. Es un sector muy accesible. Ahora tenemos un pequeñísimo nombre en la industria nacional pero cuando empezamos no, no teníamos nada y, sin embargo. desarrolladores que estaban mucho más establecidos, y te hablo de Josué Monchán o Arturo Monedero, que ya tenían un background, les escribías y te contestaban inmediatamente y te ayudaban en lo que podían.
Es algo que nosotros intentamos devolver a la comunidad cada vez que podemos, cuando alguien nos pregunta, y no solo se produce a nivel nacional, hemos escrito a desarrolladores internacionales y nos han contestado casi todos y muy rápido, prestándonos la ayuda que estaba en su mano. Hablo de escribir a Tim Schafer y que te responda no él pero sí alguien de su oficina y no tienen nada que ganar... o quizás sí porque ayudándote a ti ayudan a que la industria sea más fuerte y que el videojuego tenga más presencia y al final, en cierta manera, es mejor para todos. Esa camaradería nos ha sorprendido mucho, no lo esperábamos.
3- ¿Recomendarías a alguien que está empezando que recurra a Kickstarter? ¿Volveríais a hacer una campaña de microfinanciación en Fictiorama?
Ahora mismo, a corto plazo, no nos lo planteamos. Es una experiencia que supone mucho riesgo, mucho trabajo y al final puede quedarse en nada. Es verdad que aunque tu campaña no salga adelante puedes llevarte cosas. Nosotros cuando hicimos la de Dead Synchronicity la verdad es que nos llevamos el lote completo: conseguimos la financiación que buscábamos, que el juego tuviera cierta presencia y llamar la atención del publisher, check, check, check. Puedes conseguir alguna cosa de eso o nada. En estos momentos nosotros intentamos abordar la financiación por otras vías. Si tuviéramos que hacerlo lo haríamos.
Recomendarlo, sí, claro. Reconozco que hace mucho que no estoy al día de Kickstarter pero creo que sigue siendo una herramienta de financiación, de presencia, de validación, de visibilidad que sigue funcionando. Lo recomendaría pero siempre dando la otra visión, que va a ser muy difícil, que es muy competitivo, hay mucho riesgo, pero es una plataforma de inversión que está ahí.
4- Esta es una pregunta que te hago siempre que coincidimos, ¿veremos en algún momento la continuación de Dead Synchronicity: TCT
Creo que ya te he contestado, pero te voy a dar una respuesta muy razonable y es que es complicado, básicamente porque es un producto con una viabilidad comercial muy limitada, no es fácil encontrar a alguien que pueda apostar por él. A lo que sí estamos comprometidos es a contar el resto de la historia y que los jugadores de la primera parte sepan qué le pasa a Michael en las autopistas subterráneas y todo lo que le venta después. Es cierto que cada vez que lo planificamos sucede algo, pero ese es el compromiso.
5-¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Es complicado porque has entrevistado a tanta gente que es difícil encontrar. He pensado en dos nombres, Primero, Paula Ruiz [de Deconstructeam]. Yo escucho música constantemente, no solo para trabajar. Es raro que en casa no haya música puesta y una de las cosas que más escucho con el paso de los años es música electrónica instrumental. Me pongo la música de Paula recurrentemente en casa, me gusta mucho la banda sonora de The Red Strings Club, la escucho muchísimo y me pongo la música de Paula como me pongo la de Disasterpiece, el músico de Fez y Hyper Light Drifter, es una referencia en la industria y a mí lo que hace me encanta.
También habíamos pensado en Alberto Rico Zambrana, que es un artista que toca muchas disciplinas, que ha pasado por muchos estudios, incluyendo uno suyo. Está colaborando con The Fabulous Fear Machine como artista técnico y nos ha abierto un mundo de posibilidades, sobre todo cosas de game feel o acabados, una pequeña explosión, una estela, algo que tiene que moverse de una manera concreta... cosas de estas que a nivel de programación nosotros no podríamos abordar y él es como un mago, le dices lo que quieres y de pronto clicas en algún sitio y ocurre algo superbonito. Esa disciplina de technical art es algo que nosotros desconocíamos, no habíamos trabajado con ninguno hasta este proyecto y la verdad es que lo que hace mola mucho. Para ninguno nos había hecho falta pero para la máquina del miedo éramos conscientes de que el game feel es muy importante y cada vez que él toca algo automáticamente ese algo es mejor de pronto.