Daniel Santos, cómo un niño betatester llegó a tener un estudio reputado

El grupo sueco Thunderful compró el año pasado el estudio español Stage Clear, que trabaja en proyectos propios.
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Poca gente puede presumir de haber sido betatester de videojuegos antes de los 10 años. Daniel Santos Fonseca sí. Sus hermanos le sacan casi 15 años y el hermano de uno de sus amigos comenzó a trabajar en la editora y desarrolladora de videojuegos Digital Dreams Multimedia, más conocida como DDM y necesitaban a gente para probar los juegos (sobre todo deportivos), así que se los daban a los hermanos de Daniel y él empezó a jugar "y a sacarles un montón de fallos. Me gustó mucho y, como niño, empecé a imaginarme juegos, ponerlos en papel... hasta que sacaron el DIV Games Studio, yo tenía unos 8 años. Mi hermano mayor estaba estudiando la carrera de Informática y me ayudaba. Programaba el 'Hola, mundo' o los grafiquitos que había con el DIV a hacer pruebas de aprendizaje. Poco a poco empecé a hacer cosas más complejillas, siempre dentro de que era un niño. Pasé a uno que era como una evolución del DIV, Fenix, y luego, cuando ya empecé a tener más conocimientos, con 15 o 16 años, pues lo típico de la librería SDL con C, C++, cosas más evolucionadas", nos dice al principio de una videollamada.

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Daniel Santos, cómo un niño betatester llegó a tener un estudio reputado Imagen 2

Aunque quería estudiar ingeniería informática, las dos veces que se presentó a Selectividad los nervios le jugaron una mala pasada, se quedó en blanco y no consiguió la nota necesaria para estudiar una ingeniería por lo que optó por Formación Profesional de Programación, "el primer año te dan toda la base de programación, que yo ya había visto, y yo les decía que si podía hacerlo por otro lado más avanzado y los profesores me decían que sí, y me enseñaban cosas más avanzadas destinadas a los videojuegos porque yo me quería dedicar a los videojuegos. Entonces no había ni carreras ni nada. Ha sido mucho de pelear, de ver cómo llegar donde quería", afirma. Hace 20 años la FP no tenía la misma consideración que ahora; Santos afirma que aun hoy día es complicado y es una barrera con la que se ha encontrado varias veces, aunque reconoce que en la Formación Profesional se orienta más a bases de datos para trabajar en banca o atención la cliente. En aquel momento no consiguió beca dentro de los videojuegos cuando terminó su formación "porque no querían a gente de FP. Al final hice la beca donde trabajaba mi hermano mayor, que no tenía nada que ver con videojuegos, pero yo quería videojuegos, videojuegos", afirma.

Cuando Electronic Arts abrió un centro de I+D en Madrid

Tras llamar a muchas puertas entró en una empresa de juegos de móvil, Typhon Mobile, "cuando todavía era Java SME, e incluso muchos de los dispositivos que programábamos todavía no tenían altavoz externo. Hubo gente que me dijo eso típico de que no iba a llegar a nada en el mundo de los videojuegos porque era de FP, y yo creo que eso me motivó y en mi casa programaba cosas con los primeros Unity", nos cuenta. Vio una oferta de trabajo en Electronic Arts y decidió lanzarse a la piscina "sobre todo porque estaba trabajando con Java que a mí... puf, porque yo soy una persona que cuando me comprometo en un sitio no me voy", dice.

Stage Clear Studios.
Stage Clear Studios.

El proceso de selección fue largo y conllevó varias entrevistas a lo largo de semanas. A finales de 2007 EA abrió un centro de I+D en Madrid con más de 400 empleados para centralizar la localización, el control de calidad y la certificación de sus videojuegos, así que eran unas pruebas con centenares de personas; en cada entrevista se iba eliminando gente. Santos iba avanzando tranquilo por el proceso de selección "pensé que no me iban a coger porque era de FP", explica. "También es verdad que era pesado, porque me hacía ilusión en el fondo, y llamaba para saber si se sabía algo y a la semana siguiente otra vez y me decían que esperase, que había mucho que filtrar. De repente me llamaron y me dijeron que me habían seleccionado, que cuándo podía empezar porque les interesaba que empezase lo antes posible. Llamé a mi padre, se fue del trabajo, escribió la carta de renuncia, me la llevó donde yo trabajaba, la cogí y la entregué. Tenía 18 o 19 años", recuerda.

Empezó a trabajar en EA en el departamento de Integración y Localización. Era un puesto que cumplía todo lo que él deseaba, en Implementación, "en todo el departamento de Ingeniería era el único con FP y el más joven", especifica. Unos meses después llegó la crisis económica y se llevó por delante a todos los junior, incluido él, aunque quedaron en volver a llamarle si se volvía a abrir ese puesto.

Foto de Stage Clear Studio.
Foto de Stage Clear Studio.

Santos comenzó a trabajar con Over the Top Games, un pequeño estudio que se había hecho conocido por ser de los primeros indies que comenzaron a trabajar en España con Wii en la tienda de descarga digital WiiWare con Nyxquest: Kindred Spirits; de hecho, su primera tarea fue hacer las demos del juego para Wii. El estudio lo componían unas siete personas y había sido fundado por Enrique Orrego, Mauro López y Roberto Álvarez de Lara, a los que poco después se unió el hermano de este último, Juan.

Cuando llevaba un año trabajando en Over the Top le volvieron a llamar de Electronic Arts para su antiguo puesto pero, dice, "pero me había comprometido en el nuevo proyecto que estaba haciendo el estudio, les dije que no les iba a hacer la putada de irme y seguí con ellos dos o tres años más". Ese segundo proyecto fue Dive: The Medes Islands Secret, también para WiiWare, al que le siguió The Fancy Pants Adventures.

Un nuevo camino: pasar de ser un grupo de amigos a una empresa

Tres de las personas que estaban en Over the Top decidieron emprender otra aventura por su cuenta: Santos, el artista Enrique Orrego y el animador Daniel Martínez Bofarull crearon Stage Clear Studio. "Siempre había querido crear algo. Yo tenía 24 años y me dije que era el momento, si perdía todo no pasaba nada. Los dos tenían más experiencia que yo, venían de Mercury [Steam], de Pyro Studios y pensé que entre los tres podíamos encontrar algo y, si salía mal, siempre podía volver a Electronic Arts", dice el entrevistado. "LIteralmente estuvimos en un despachito superpequeño que tenía un taller mecánico de Las Rozas, encima del taller, un cuartucho en el que cabían tres mesas, nada más", describe Santos. La idea era crear juegos propios y con los beneficios de uno financiar el siguiente, pero la supervivencia de los pequeños estudios no es nada fácil y el destino les llevó por otro camino.

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Recuerda el entrevistado que un amigo -'al final los hermanos de mis hermanos acabaron siendo mis amigos' dice- conocía a un inversor y le preparó una entrevista para que le hiciera recomendaciones sobre el nuevo estudio, "me preguntó cómo lo habíamos montado, se lo dije y me contestó que así no íbamos a llegar muy lejos, que teníamos que cambiar la estructura porque no éramos una empresa, sino un grupo de amigos con la coletilla S.L. y en negocios los grupos de amigos no llegan a ningún lado. Me dijo los pasos que teníamos que hacer para pasar a ser una empresa, los seguimos y, efectivamente, así fue —dice Santos—. La gente cuando monta una empresa no suele pasar de los dos, tres años, y pasar de los cinco es un porcentaje bajísimo. A mí antes me llamaban para dar charlas en las universidades sobre emprendimiento y les decía a los chavales que no montasen una empresa, que trabajasen para otros y cuando supiesen la estructura de una empresa y cómo se hace un juego, que se lanzasen, pero no recién salidos de la universidad. Dejaron de llamarme y tal vez fue por eso".

Cómo resurgir una empresa tras un primer juego que no vende lo suficiente

Aun así, reconoce que la empresa ha estado en varias ocasiones a punto de desaparecer, "lo que hay que ver es qué tienes que hacer para resurgir", añade. Sin ir más lejos, su primer juego, Shiny The Firefly les dejó en una situación comprometida. En aquel momento iOS era una buena opción para los videojuegos y Stage Clear decidió trabajar para el primer iPad, aunque el juego salió también para Android, PC y WiiWare. Recuerda Santos: "Intentamos —y eso es un error— abarcar la mayor cantidad de público posible, hacerlo muy bonito, infantilizado, basándonos en Nintendo, pero no éramos Nintendo y con ese aspecto la gente te mete en el apartado de infantil y la gente no lo compraba porque pensaba que era un juego para niños. Si hubiésemos hecho un shooter creo que hubiésemos tenido más éxito, pero eso no lo sabes en ese momento. Al final te metes en un mercado que no quieres y no conoces y te metes el castañazo".

La salvación para el estudio llegó de la mano de la editora alemana Headup Games, conocida por Bridge Constructor y que también publicó Shiny the Firefly, que les propuso hacer los ports de Bridge Constructor para consola. Esto les permitió contratar otro programador y también buscaron más salidas trabajando subcontratados para otros estudios, "gracias a que César Sampedro nos ayudó a moverlo conseguimos que nos adjudicaran trabajitos de Digital Legends, el Afterpulse de The Respawnables, armas, personajes, props... estuvimos mucho tiempo", explica Santos.

"Enrique y Bofa son muy buenos artistas, muy buenos, la calidad estaba garantizada, y yo seguía moviéndome, siempre teníamos presupuesto para viajar y creo que fue una de las claves de nuestro éxito en los negocios"

Buenos profesionales y encontrar otros recursos

El estudio se recuperó; Santos cree que intervinieron varios factores además de los ports: "Enrique y Bofa son muy buenos artistas, muy buenos, la calidad estaba garantizada, y yo seguía moviéndome, siempre teníamos presupuesto para viajar y creo que fue una de las claves de nuestro éxito en los negocios: viajar a todas las ferias, París, Estados Unidos, Japón, Games Connection, Gamescon... todas, incluso en España ganamos premios con Shiny en Ho Play, ya no vas con las manos tan vacías, vas diciendo que queremos hacer juegos pero que si necesitas un mano con otros juegos, pues también. Trabajaron también con Tequila Works para RiME —donde también trabajaron en la programación en la parte de persistencia que se encarga de que al cargar la partida el mundo esté en el mismo estado que en la anterior sesión de juego— y The Sexy Brutale. Entre los juegos que el estudio ha llevado a consolas abundan los títulos españoles como Candle, Dead Synchronicity o la versión de Switch de Aragami pero también hay otros extranjeros como el port a Switch de Silence o Aer, ambos de Daedalic.

Stage Clear Studios.
Stage Clear Studios.

Durante diez años el estudio siguió trabajando aunque sin lograr sacar adelante proyectos propios por la falta de financiación "porque siempre te piden un prototipo y no teníamos dinero ni para hacer un prototipo", considera Santos. Cuando Headup tenía algún proyecto pequeño también se lo encargaba a Stage Clear y eso les permitió crecer hasta llegar a tener 40 trabajadores. Entre las obras que han desarrollado está Last Kid on Earth and the Staff of Doom, el juego de la serie de dibujos animados del mismo nombre, y ahora llevan un tiempo trabajando en otros dos proyectos aún no anunciados para diferentes publishers.

Sintonía con Thunderful Group

Todo cambió en 2021 cuando el grupo sueco Thunderful Group, que acababa de comprar Headup, mostró su deseo de comprar Stage Clear. Estuvieron unos meses negociando y estudiando la oferta pero tampoco dudaron mucho porque, dice Santos, "el mensaje que nos transmitían nos gustó mucho desde el día 1; además, es un mensaje que se mantenía; de verdad era así. Tenían la visión que tenemos mis socios y yo de la industria, de cómo hacer las cosas desde la humildad y poco a poco. Se reían cuando yo les decía que en España está el dicho que más vale ser cola de león que cabeza de ratón, y que nosotros queríamos ser cola de león". Gracias a esta sintonía entre las dos partes, la operación se cerró en septiembre. Thunderful desarrolla y publica juegos y el año pasado comenzó a comprar estudios independientes, tiene ya casi 10, y con la adquisición de Stage Clear ahora el estudio sí ha podido centrase en lo que siempre fue su objetivo: trabajar en sus propios juegos con un crecimiento paulatino, aunque en esta etapa de transición también están terminando los compromisos anteriores.

Stage Clear Studios.
Stage Clear Studios.

"En mi opinión, Thunderful lo está haciendo muy bien, son personas que quieren hacer las cosas bien, que tienen el objetivo de ser grandes pero saben que eso es trabajo de años, de ir haciendo las cosas poco a poco, bien. El año pasado se incorporó como director de desarrollo Agostino Simonetta, quien estuvo varios años en Microsoft como jefe de gestión de Alianzas Globales en ID@Xbox y ha trabajado en PlayStation, Sega y THQ y la semana pasada entró como vicepresidente de marketing John Rooke, que viene de 2K y también ha estado en Sega, Creative Assembly o THQ. Me gusta mucho lo que se está haciendo en el grupo y, sobre todo, cómo se hacen las cosas, el cuidado que se tiene de la gente. Su mensaje es que te van a comprar pero para hacer que estés mucho mejor, quieren saber tus preocupaciones, qué quieres hacer", afirma Santos.

Daniel Santos en 5 preguntas

1- ¿Qué tipo de juegos son los más fáciles de llevar a otras consolas?

Normalmente los más difíciles suelen ser los hechos por no profesionales, por así decirlo: universitarios, amateurs que han hecho un juego que es una buena idea pero técnicamente es un desastre. Y el tipo de juego, lo complicado suele ser aquellos que son mundos abiertos, especialmente a Switch por las limitaciones técnicas, tienes que jugar muchísimo con la memoria, con el rendimiento, y también los que dependen mucho de la calidad visual, los que dependen mucho del postprocesado, sobre todo si tiran mucho de shaders el rendimiento no es el mismo en todas las plataformas o hay que modificar los shaders para que sean parecidos visualmente.

2- ¿Qué videojuego o qué serie de videojuegos es tu favorito?

No suelo tener una cosa favorita, suelo tener muchas. Me suelen gustar mucho los juegos con una buena narrativa, y, por otro lado, me gustan mucho los tipo tycoon. Uno favorito de toda mi vida, Half Life, uno de los primeros motores con los que empecé a trastear fue el de Half Life y el siguiente, Source.

Algunos de los juegos en los que ha intervenido Stage Clear como outsourcing o haciendo ports.
Algunos de los juegos en los que ha intervenido Stage Clear como outsourcing o haciendo ports.

Y otro, y lo curioso es que no me lo jugué, fue Neverwinter Nights. Yo tenía 14 años en 2002 y un par de años antes, junto con otro chico que hacía el diseño visual, me programé en PHP con MySQL y bases de datos lo que fue la web nwnspain, con noticias, los foros -que tuvieron un éxito tremendo-, porque me gustaba trastear con el mundo web. Empezó porque mi hermano mayor, que era informático, empezó a trabajar en una empresa que ofrecía hosting web y, como estaba empezando, me dijo que como estaba trasteando, por si quería probar, me asignaba una parte del hosting. Eso que empecé así de prueba acabó haciéndonos BioWare la página oficial en español de Neverwinter Nights, con enlace desde su página oficial y todo.

Todo el portal estaba hecho de cero con el arte del otro chico, me hice un sistema de noticias, el de archivo con foros, tradujimos el editor de niveles, con el que te podías hacer todo tipo de historias, y los tutoriales que había hecho BioWare al español y nos pusieron como la traducción oficial. En la Micromanía salimos como el portal oficial, que empezó a crecer a un nivel tremendo, porque en el foro hicimos un offtopic de historias narrativas, tú empezabas un post hasta un límite de caracteres y contabas una historia: "en la taberna está el enano nosequién bebiendo cerveza y esperando a otro" y luego continuaba otro [usuario] "al entrar en la taberna, el elfo vio a un enano...".

Así era nwnspain en diciembre de 2003.
Así era nwnspain en diciembre de 2003.

3- ¿Con qué motor de videojuegos te sientes más cómodo?

Cada uno tiene sus ventajas. Por experiencia nos sentimos más cómodos con Unity, pero Unreal es muy potente. Cada uno tiene sus puntos fuertes.

4- ¿Por qué el estudio se llama Stage Clear?

Estuvimos pensando muchos nombres y queríamos uno que reflejara el mundo de los videojuegos. En las máquinas antiguas arcades cuando te pasabas una pantalla ponía stage clear.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Habría dicho si no le hubieseis entrevistado, y A todo el mundo que siempre ha estado muy cercano a nuestro crecimiento: a César Sampedro; a Raúl Rubio y Luz Sancho; Luis Oliván; Unai Landa, de Digital... y tenemos en el equipo a un animador, Christian Semczuk, que lleva mucho tiempo en la industria.

Sara Borondo
Redactora

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