Del papel a la pantalla: cómo es la creación de mundos

Los alumnos de los másteres en videojuegos de U-tad trabajan en sus primeros videojuegos.
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Ofrecido por U-tad

Los diseñadores establecen cuáles serán las mecánicas básicas del videojuego, cómo reaccionará cada objeto, qué cualidades y movimientos tendrán los personajes, crean los niveles en los que se moverán los personajes... en definitiva, establecen las reglas del juego, la jugabilidad. El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) incluye entre sus másteres el de Game Design en Videojuegos.

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Siguiendo el método U-tad, tras unos meses aprendiendo unas bases técnicas (incluyendo los principales motores y el escriptado), los alumnos se dividen en grupos y se unen a otros alumnos de los másteres en Arte y Diseño Visual de Videojuegos y en Programación de Videojuegos para formar estudios formados por al menos 15 personas que crean durante varios meses un videojuego que será su Trabajo Fin de Máster (TFM).

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Varios de estos proyectos incluso se convierten al dejar la universidad en vidoejuegos comerciales, como Rolling Bob, Intruders: Hide & Seek, Khara o Rascal Revolt, por citar algunos. Este año se han creado tres estudios para otros tantos videojuegos: The Buua Studio trabaja en el título de terror basado en puzles de NOX, Spiky Duck crea el survival horror Maskerade: The Deadpan Cry y 16 Gear desarrolla la aventura de acción Howl of Iron. Durante estos meses los equipos deben cumplir plazos de entregas y requisitos de calidad y en octubre deberán tener una demo jugable y después cada estudio decidirá si lo convierte en un título comercial o no.

En NOX hay que enfrentarse a los traumas del pasado

NOX está protagonizado por Gabi, quien tiene problemas de ansiedad y parálisis del sueño y debe profundizar en sus sueños para descubrir la causa. Los escenarios se inspiran en la obra de Escher. The Buua Studio ha fusionado la arquitectura imposible del artista holandés con las ambientaciones narrativas, los puzles de perspectivas y otros que requieren para resolverse aprovecharse de mecánicas de los enemigos.

La obra de Escher es "una gran referencia a la hora de plantear entornos del level design. Con todo ello se ha dotado de la particular personalidad de NOX dando lugar a una amalgama onírica", explica el diseñador Aitor Gallego Campos.

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El equipo de diseño se enfrentó inicialmente a problemas con la cámara en primera persona, pero lo resolvieron e incluso lo convirtieron en una ventaja al usarlo para crear puzles de perspectiva que el jugador resuelve utilizando un cuaderno que lleva Gabi que tiene "un shader que proporciona una vista del escenario que difiere con la realidad, a través de él se ve el mundo como si fuese un dibujo y así el jugador encontrará los lugares donde poder cuadrar esos elementos", afirma Gallego. Hay otros puzles de perspectiva en los que hay que alinear los elementos para ver parte de una historia.

The Buua Studio ha ido adaptando la idea inicial del juego según iba iterando este para transmitir las sensaciones que deseaban, entre los cambios realizados está la interacción con el enemigo "ya que queríamos que esa interacción reflejase la relación de Gabi con sus traumas y el proceso de superación de los mismos", dice Jaume Sanz Sempere. Asignaron a cada enemigo una habilidad asociada al trauma que representa para que el jugador supiera cómo superarla y, así, aprovecharla para superar el nivel.

La historia de Gabi se irá descubriendo a través de la narrativa ambiental en esos niveles y en los diálogos que mantenga; según explica Sempere, "En ciertos momentos de los niveles, su propio sentimiento de culpa, al que llamamos 'Culpa' para referirnos al enemigo en sí o 'Voz crítica' en su forma de voz, tendrán un diálogo con Gabi en el que intentarán hacernos sentir mal por nuestras vivencias".

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La adaptación de la obra de Escher al terror y los puzles

En el método U-tad los alumnos toman las decisiones creativas y organizativas de sus videojuegos; en el caso de NOX, el equipo de diseño trabajó en conjunto para establecer una bases claras y después se dividieron cada parte del diseño (narrativa, puzles, niveles...) aunque colaborando con otros compañeros cuando es necesario. Tenían claro desde el principio, indica Roque Bru Navarro, que el punto fuerte de su juego era "la adaptación de la obra de Escher a un juego de terror y puzles", pero tuvieron que encontrar la manera de representar a los enemigos como los traumas del pasado de Gabi y que se enfrenta a ellos, por lo que incluyeron lucha contra jefes, aunque, añade, "NOX no se trata de un juego en el que primen las mecánicas agresivas, por lo que nos encontramos ante una situación en la que el monstruo debe ser derrotado de una forma indirecta".

Actualmente, el equipo de diseño trabaja en la narrativa, los dos primeros niveles con todos los puzles y la adaptación de Escher a diversos escenarios, así como una lucha contra un jefe.

Una buena comunicación del equipo, clave para el desarrollo de Maskerade: The Deadpan Cry

El principal reto al que se enfrenta el estudio es, precisamente, la razón de ser del método U-tad, lidiar con su primer desarrollo serio y tener que solucionar los problemas que surgen, aunque los alumnos cuentan siempre con el apoyo de un equipo específico de la universidad para los proyectos. El level designer Iñigo González de San Román Antolín y el narrative designer Javier Morales López, reconocen que contar "una trama interesante en algo menos de una hora, construyendo, al mismo tiempo, una atmósfera muy opresiva de terror, lo cual está directamente relacionado con el diseño de niveles, requiere una muy buena comunicación dentro del equipo de diseño". Desde el principio del desarrollo, el mes de febrero, se han dividido en grupos de trabajo centrados en diseño de niveles, jugabilidad... excepto Alexandrine Aranda Toledo, que se encarga en solitario del diseño de sonido de Maskerade.

El equipo de diseño de Spiky Duck, que trabaja en 'Maskerade'.
El equipo de diseño de Spiky Duck, que trabaja en 'Maskerade'.

Spiky Duck se ha centrado en seguir las referencias que había tomado para el concepto de juego (SOMA, Amnesia y Outlast) en lugar de crear "una propuesta de juego totalmente nueva en la que dábamos mucha importancia a que el mapa fuera del estilo metroidvania, con muchas interconexiones y que permitiera que el juego no fuera tan lineal", apunta González de San Román, y ha reducido las misiones y el número de enemigos para adaptarse a los recursos y el tiempo disponibles.

Máscaras para mostrar la degradación humana de los personajes

Maskerade: The Deadpan Cry es un juego con intención crítica social. La protagonista es Catalina, una joven encerrada en una cabaré del que intenta escapar, para lo que debe conseguir la complicidad de otras bailarinas, esquivar a los trabajadores del local y enfrentarse a la madame que lo regenta. Todos los personajes llevan una máscara que representa su status y el tiempo que llevan en el cabaré; las bailarinas serán distintos animales; los trabajadores, perros; la madame, buitre. Los clientes "se representan con la máscara de humano, pero a medida que pervierten su alma consumiendo en el cabaret, se van transformando en cerdos", señala Julia Barberán García, narrative designer. "aparentemente no muy agresivos, pero sin duda son hostiles. Son vagos y torpes, pero se acercan a las bailarinas casi zombificados de una forma desagradable", añade Barberán.

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La máscara de la protagonista también irá cambiando a medida que el juego avance, "también se podrá ver como Catalina sufre varios cambios físicos, uno de ellos presentado en el juego como un cambio en sus manos, donde le crecerán garras que podrá usar de varias formas", sostiene Thibaut Lopez, encounter designer; esas garras se irán pareciendo a las de un gato y le serán útiles a Catalina. Con las habilidades que vaya consiguiendo la protagonista irá accediendo a nuevas zonas del cabaré, el estudio, apunta el diseñador Sergio López Serrano, va a crear distintas ambientaciones para que se sienta distinto según va avanzando, "además de la exploración por los diferentes pisos del cabaret, que se verán muy diferentes entre sí".

16 Gears quiere que Howl of Iron sea rápido e intenso

Howl of Iron es un juego de acción que cuenta la venganza de un hombre que ha perdido a su familia debido a la contaminación creada en la ciudad en la que viven por la empresa Red Gear. Vincent Volk, el protagonista, introduce su consciencia en un hombre lobo mecánico con el que inicia su venganza saltando de un edificio a otro y acechando a los enemigos desde un modo caza para atacarles con rapidez y fiereza y volver a desaparecer. El diseñador Antonio Serrano define ese modo como "una evolución del modo sigilo convencional de los videojuegos del género que fomenta y recompensa un tipo de gameplay más agresivo y frenético, haciendo que el jugador esté en constante movimiento y derrotando ferozmente las fuerzas de Red Gear".

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16 Gears ha tenido que conseguir equilibrar ese sigilo de cazados con un combate rápido, y la balanza se ha ido inclinando a uno u otro pero, apunta Francisco Plaza, "en base a ciertas decisiones que se han tomado (como por ejemplo darle más importancia al combate y promover el modo caza) consideramos que la transición entre ambas se sentirá natural y no dejará indiferente a nadie".

El juego transcurrirá sobre todo en exteriores aunque habrá, señala Diego Velasco, "algún macro-interior como el sistema de alcantarillado de Steamfall, dando así una sensación de cambio de entorno y evitando un gameplay monótono". El estudio quiere que sea un juego rápido, y al principio del juego utilizará la narrativa ambiental para que la acción comience rápido y, dice Velasco, " estudiaremos la mejor manera de dar la información a aquellos que deseen saber más".

Habilidades para equilibrar la caza y el combate

Una de las habilidades de Volk será el Aullido, con el que provocará una efecto de área que despertará el miedo en los enemigos y que será útil cuando se enfrente a demasiados rivales, pero sin suponer una ventaja desproporcionada, sino como "una posibilidad extra de supervivencia que equilibra la balanza entre la caza y el combate", explica Germán López. No ser´la única habilidad ni potenciador que tendrá el protagonista y que servirán para que sea cada vez más letal.

El equipo de diseño de 16 Gears, que trabaja en 'Howl of Iron'.
El equipo de diseño de 16 Gears, que trabaja en 'Howl of Iron'.

Aunque los alumnos de U-tad tienen apenas 9 meses para crear una demo jugable, saben introducir en el diseño cambios cuando ven que benefician a sus proyectos. Si en el caso deMaskerade eso ha supuesto reconducir alguna característica, en el de Howl of Iron ha llevado a modificar aspectos como la distancia de la cámara. Inicialmente estaba previsto que estuviera más lejos en el modo caza y cerca en el combate, pero, afirma Rafael Plaza, "tras mucho probar descubrimos que invertirlo era la mejor opción". 16 Gears también tenía previsto incluir un botón para correr y así huir rápido de los combates "pero ha resultado no serlo tanto y, tras unas pruebas, decidimos prescindir de el", informa el también diseñador Guillermo Calderón.

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