"Recuerdo ir a casa de mis primos, que tenían un Spectrum -siempre hay un primo con un Spectrum- y tener una NES pirata, como todo mi entorno de pequeño, sin saber si era pirata o no porque en aquella época no había consciencia de que las compatibles fueran piratas, que traía el Wild Gunman de Nintendo, un juego de Gundam en japonés (yo no sabía qué era Gundam). Me dejaron Mario Bros y Castlevania y también un primo me regaló una Atari 2600 con E.T. y lo jugué mucho", responde Víctor Navarro Remesal, profesor de Tecnocampus.
No nos podemos resistir a conocer de primera mano cómo fue jugar al que tiene la reputación de ser uno de los juegos más fallidos de la historia: "Tengo que decir que no me parecía peor que otros juegos de Atari, que eran muy toscos. E.T. por lo menos lo intentaba. La memoria de internet hace mucho daño. Ahora todos hemos asimilado que era un juego que no se podía jugar, que era muy disperso, pero cualquier juego de Atari que no fuera arcade muy básico, que se entendiera en un segundo, había que traducirlo casi como una piedra roseta. E.T. me frustraba, pero me gustaba, no recuerdo un shock. Además, lo debí coger quizás 7 años después del lanzamiento, no se hablaba de "E.T., el peor juego del mundo", y Atari seguía estando más o menos viva", nos cuenta.
Más disfrute en analizar que en crear
Estudió Publicidad en la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona como -reconoce- podía haber estudiado cualquier otro campo de la comunicación. Navarro sentía inclinación hacia el estudio de los mecanismos para la narración de historias, tanto en el cine como en el videojuego. "Siempre me ha gustado escribir, y me gusta el guion de cine, me interesaba por qué los personajes hacen esto en un momento y no dos segundos después, pero llegó un momento durante la carrera en que me di cuenta de que me lo pasaba mejor analizando que intentando crear. La parte que me motivaba era la de destripar las cosas. En Humanidades y cosas creativas no es como desmontar un reloj, es más entender cómo crece una planta, cómo algo funciona y es bueno y cómo algo se la pega y no lo es. A mí eso me encantaba", explica.
Por eso se decantó por el mundo académico. Actualmente, además de dar clase en Tecnocampus de Historia del Videojuego, Guion Interactivo y Empresas, se dedica a los game studies, el análisis de los videojuegos o, desde una perspectiva más amplia, también los juegos analógicos más tradicionales. Su trabajo consiste en hacerse preguntas e intentar encontrar respuestas utilizando el método científico. Hoy día los game studies ya se han asentado y tienen más de 20 años de historia, pero a comienzos de siglo quedaba mucho por hacer y no había formación "el mundo del videojuego era una isla y el videojuego como medio cultural no existía en otros entornos. Recuerdo ir al primer Salón del Manga en Barcelona y era una rareza ver que el mundo del videojuego se empezaba a integrar" , afirma Navarro.
Durante el camino hacia el doctorado estudió una especialidad de estudios orientales en la Universitá Oberta de Catalunya y estuvo en la primera promoción del máster en escritura de Guión Televisivo para Programas de Entretenimiento y Humor a cargo de El Terrat en la Universitat Pompeu Fabra. Navarro explica que intentaba encontrar el camino hacia el videojuego pero no lograba encontrarlo, los game studies apenas estaban empezando en España y ni siquiera había una conciencia clara de en qué consistían, aunque sí tenían el referente de Clara Fernández Vara y Susana Tosca, que en el extranjero sí trabajaban en game studies. "Los que abrieron camino fueron Dani Aranda y Jordi Sánchez Navarro, y Óliver Pérez Latorre no sé si acabó la tesis tres años antes que yo. En paralelo estaba haciendo la tesis Antón Planells, pero nos enteramos los dos cuando las defendimos, con meses de diferencia. Yo me iba enterando de las cosas supertarde, llegó un momento en que decidí dejar la tesis, pero no lo hice y me encerré un año entero en casa de mis padres a escribirla con trabajos a media jornada porque no tenía becas. Fue un camino caótico porque no había un carril para meterte en game studies. De hecho, la toma de conciencia de que existían fue cuando hice un Erasmus el último año de la licenciatura, en Dinamarca, en Roskilde", dice.
La libertad dirigida de los videojuegos
Para elegir el tema de la tesis valoró desde la muerte en Metal Gear Solid a la escritura de personajes secundarios en la narrativa interactiva, pero finalmente se decidió por la libertad "porque en aquella época, cada vez que había un discurso del videojuego se hablaba de que recogía los anteriores (teatro, cine, tele...) y le añadía la interactividad y la libertad. Había aquella idea un poco torpe de que a más libertad, mejor es el juego, pero mi experiencia como jugador era muy diferente. Hay juegos muy lineales, muy dirigidos, que recuerdas con una vivencia muy impactante. Uncharted es un pasillo fantástico. La experiencia de los jugadores no encajaba con la idea de videojuego igual a libertad. Me puse como reto analizar cómo funcionaba exactamente la libertad en el videojuego", afirma.
Como le sucedió otras tantas veces, echó en falta un manual para analizar videojuegos, lo que le llevó a leer mucho para ver qué referencias eran las más adecuadas y la mayoría de las que podía encontrar eran de pago, exceptuando gamestudies.org, pero "no había ese libro que en inglés es Understanding Video Games de Tosca y otros, que es fantástico -cuenta Navarro-. Al final la tesis acabó siendo un manual de toda la teoría de análisis del videojuego, desde el jugador a la parte de mecánicas, narrativa... todo un universo que tiene que ver con la libertad pero que a lo mejor, si tuviera que hacer el libro hoy, eso ya lo sabemos. Quedó una tesis con la que estoy muy contento con cómo veo que la usan cuando voy a otras universidades o veo a alguien que está intentando meterse en el mundillo académico". Reconoce que le gustaría hacer una segunda versión para hablar más de la libertad dirigida en los videojuegos, entendiendo como tal que se pueden hacer cosas en el videojuego "pero siempre hay alguien que diseña un carril pequeño o uno enorme", añade el entrevistado. Nos cuenta que en el tribunal le dijeron que había hecho dos tesis, en referencia al hecho de que había analizado esa libertad pero también había escrito sobre cómo realizar un análisis formal del videojuego. Esta última parte se publicó y es la que sirve a otros doctorandos como base.
Mientras preparaba su tesis y en los principios de su carrera, Navarro echó a faltar un programa ordenado que contuviera los autores y las teorías más relevantes; define de manera muy expresiva aquellos inicios como "una especie de mundo abierto desordenadísimo. Ahora tampoco es que lo haya [un camino] muy claro, pero por lo menos somos unos cuantos y podemos orientar". En 2015 realizó una estancia de tres meses en la IT University of Copenhagen (ITU), coincidendo con Susana Tosca, en lo que denomina "mi segundo doctorado".
Hombre orquesta en la CESAG de Baleares
Mientras escribía la tesis había realizado una entrevista para una sustitución en Mallorca, en la CESAG (Universidad Pontificia Comillas) para impartir una asignatura, pero le llamaron porque la directora del centro en esos momentos, María Canel, quería impulsar el videojuego dentro de los estudios de Periodismo, así que le ofreció un puesto de profesor "porque me interesa todo, me he especializado en tantas cosas, que soy un hombre orquesta, sé de publicidad, de periodismo, de crítica cultural y de algo que entonces querían y no encontraban, que era videojuegos. Del mismo modo que no había nada, digo que había gente que veía que tenía que haber o que estaba muy dentro del videojuego o no había jugado un videojuego en su vida pero entendía que en comunicación se tenía que explicar. Ellos también han luchado por abrir el camino, seguro que hay gente que ha apostado en reuniones que no conocemos porque son internas porque haya habido grados de videojuegos, y los game studies también dependen de eso", asegura Navarro, quien comenzó a dar clases la misma semana que en Tarragona defendía la tesis ante un tribunal formado por los pioneros que hasta ese momento habían abierto camino. Recuerda el entrevistado que le pidió a su directora de tesis que fueran ellos quienes le evaluaran "para poder tener un diálogo exigente con ellos y para poder reconocer el trabajo que han hecho, para empezar a crear comunidad. Estuvieron Bernard López, de la Rovira i Virgili, que no es de videojuegos pero es muy sensible con los temas que siempre quedan tapados y ha sido un apoyo académico constante para mí; Jordi Sánchez Navarro, de la UOC, y Óliver Pérez, de la Pompeu".
Tras estar unos cuantos años en la CESAG impartiendo asignaturas muy diversas, en el círculo de académicos del videojuego disperso por toda España surge la necesidad de encontrar un foro común y Navarro aprovecha la oportunidad de irse a Tecnocampus, donde ya estaba Antón Planells, con el que llevaba unos años colaborando y Óliver Pérez o Mercè Oliva, ya que el centro está adscrito a la Pompeu i Fabra, y donde existía ya un grado de Videojuegos, lo que daba más posiblidades a su trabajo "si hay que ayudar a la gente que entra y a ordenar a la que ya está dentro, hay que hacerlo desde un sitio que tenga capacidad de organizar y darle fuerza. Yo soy un pesado de las estructuras, nos creemos que todo depende del individuo, que si estás triste es culpa tuya y si triunfas es porque te has hecho a ti mismo, y yo soy muy individualista, las responsabilidad es una cosa individual, pero todo tiene estructuras (formales, sociales...) y los game studies necesitaban estructura para investigación y hacía falta que nos juntáramos investigadores de diferentes universidades para crear esa estructura que hiciera visible lo que ya existía", dice. La mudanza y este trabajo se produjeron durante el primer año de pandemia, lo que dificultó el proceso tanto a la hora de dar clases como en el resto de proyectos.
Fundación del capítulo español de DiGRA
Navarro apunta que en los 15 años que han transcurrido desde que se él comenzó el doctorado ha habido una evolución positiva, aunque lenta: "todavía no hay departamentos de videojuegos, no hay un programa de doctorado de game studies, pero ya empieza a haber doctorados de Comunicación con una vía muy clara conectada con los game studies, gente que estamos dirigiendo, hemos fundado el capítulo español de DiGRA [Digital Games Research Association, la asociación internacional más importante de académicos y profesionales que investigan los videojuegos], los que ya nos conocíamos hemos dicho que había que mejorar la situación y tomar cuerpo de una vez porque llevábamos 10 años viéndonos personalmente, porque éramos amigos, organizando eventos sueltos, pero nos faltaba una estructura. Optamos por un capítulo de DiGRA porque cualquier otra asociación quedaba desconectada y nos hacía falta algo que nos uniera a nivel nacional y nos conectara con lo internacional. Nos juntamos 15 fundadores, contactamos con DiGRA internacional y en menos de un mes lo aprobaron y ya estaba en marcha", relata Navarro. A finales de 2021 se celebró el primer congreso, y el segundo tendrá lugar del 25 al 28 de abril de 2023 (la periodicidad es bienal) en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid.
DiGRA Spain tiene entre su ideario convertirse en un punto de encuentro de académicos del videojuego en España y contribuir al estudio de los juegos en el país (incluidos los analógicos) "ninguno queríamos que se repitiera lo de alguien que quiere entrar en videojuegos y no sabe dónde ir, cómo orientarse o a quién pedirle que le dirija la tesis. Muchos doctorandos empezaban de la casilla de salida, con debates de los años 2000, todos citas a autores americanos o nórdicos, y decidimos hacer algo para que haya un crecimiento. DiGRA es el puente para la comunidad internacional, si busco algo para Japón busco desde DiGRA Japón porque es como la oficina local que te puede orientar", explica Navarro. Así, además, se posibilita que los académicos se queden en España y no se vean obligados a irse a desarrollar su carrera en otros países, como ha sucedido en el pasado.
Crear el capítulo español también ha abierto la puerta a la colaboración con otros países y contribuye al reforzamiento de los game studies en la zona mediterránea. Durante todo el s. XX hubo varios académicos, sobre todo sociólogos, que teorizaron sobre el juego y, en las dos últimas décadas del siglo, del videojuego tanto desde su vertiente técnica como desde la narrativa. De hecho, la primera persona que realizó una tesis doctoral sobre videojuegos fue Mary Ann Buckles, sobre Ficción Interactiva: La historia de ordenador Adventure y no realizó carrera académica porque no existía esta opción. Casi desde el principio los game studies se polarizaron en Estados Unidos y los países nórdicos, cada uno con un modelo: el americano procedente de la narratología, de la teoría del cine, con académicos ya asentados en universidades con inversión privada y que apuesta por usar las herramientas ya existentes, y el nórdico, en el que se crean en las universidades públicas departamentos nuevos y que aboga por crear una metodología diferente y con nuevas herramientas específicas que se centren en comportamientos y mecánicas para investigar los videojuegos.
Un punto medio entre narratología y ludología
Los dos modelos, la narratología y la ludología, se han enfrentado desde el principio aunque Navarro considera que no tiene sentido y que fue "más bien un choque de modelos y política que un choque teórico", sostiene; el americano que aboga porque los investigadores trabajen en la industria del videojuego mientras que en el norteuropeo esto es menos común. Las aguas se calmaron con el cambio de década en ese debate, aunque hay quien lo mantiene. Navarro se sitúa en una posición intermedia que afirma es donde se sitúan las generaciones siguientes de investigadores y que considera que en unas ocasiones habrá que recurrir a las herramientas de la narratología y otras a las de la ludología y añade que, actualmente, los game studies "significan más humanidades y ciencias sociales que ingeniería o cuestiones más técnicas". Otro signo de que las investigaciones en videojuegos están madurando es el hecho de que se están creando subáreas de conocimiento como los platform studies, que analizan el hardware y sus posibilidades o los regional game studies centrados en una zona concreta.
Con la aparición de nuevos capítulos de DiGRA, el sur de Europa está incrementando su presencia en la investigación y, en el caso de España, por la cercanía idiomática, se puede aumentar el contacto con Sudamérica. Está surgiendo desde Europa una tercera corriente en la que los académicos participan en desarrollos de videojuegos experimentales, para probar teorías, y es una tendencia que también se ve en América. Según Navarro, "tenemos los juegos de Stefano Gualeni con juegos como Doors o Constantino Oliva, que está también en Malta y tiene el Otogarden, un experimento muy chiquitito sobre juegos y musicalidad".
La división entre narratología y ludología, considera el académico, "demuestra que el videojuego es difícil de estudiar, igual que es difícil de analizar en una crítica. Nos ha costado encontrar una crítica que saliera de lo de 'apartado gráfico' y 'sonido'. Es un indicador de cómo los game studies están intentando encontrar la manera de hablar del videojuego y es que el videojuego no tiene una forma única y hacer teoría no es prescribir. Hay gente que cree que los académicos nos dedicamos a ordenar manuales para decir 'así son los videojuegos' y 'así se tienen que hacer', una especie de modelo ideal platónico que la gente tiene que seguir y los buenos game studies lo que hacen es describir lo que hay. Es más hacer autopsias que manuales que la gente tiene que seguir. Describir y definir no es poner leyes, es intentar entender lo que hay, que es complicadísimo. Hay veces damos por hecho que la narrativa funciona bien de esta manera y de esta; entonces, ¿por qué esta franquicia, que es tan exitosa, lo hace al revés? Vamos a analizarla, a ver cómo está construida, cómo ordenan las misiones secundarias... A los alumnos de guion interactivo les digo siempre que no les voy a hablar de estrategias buenas y malas, que les voy a dar una lista enorme de herramientas y recursos y que ellos, en función del proyecto, de la experiencia que queráis crear, de la estética que estáis siguiendo, elegiréis las herramientas que mejor se adaptan, porque a un Resident Evil le pegan unas cosas y a un Yakuza otras".
La academia plantea preguntas que la premura de la creación de videojuegos comerciales no permite a los desarrolladores y la urgencia de las informaciones impide a los periodistas hacerse incluso a aquello que se da por hecho y busca opciones, pero no expone respuestas absolutas. Considerar que los videojuegos son cultura, expone Navarro, implica que la academia los analice de la misma manera que la transferencia a la sociedad de los conocimientos académicos se plasma también en que Navarro y Marçal Mora impartieron una formación a los responsables de la preservación de videojuegos en la Biblioteca Nacional.
Divulgador y autor de varios libros
El mundo académico suele rehuir el foco público y Navarro admite que le gustaría también hacerlo, pero es un buen divulgador, por lo que es habitual que los periodistas recurran a él y es colaborador de varias emisoras de radio. Acepta que es necesaria esa divulgación de la academia para acercarla a los estudiantes, periodistas, desarrolladores y la comunidad en general y así acabar con la visión que todavía persiste para algunos del mundo universitario compuesto por personas alejados del mundo real "cuando somos gente normal que jugamos, estamos en la sociedad, vemos The Jimquisition cada semana, leemos Vandal y somos obreros del conocimiento, trabajamos con un conocimiento que beneficia a la sociedad, al jugador, sin que necesariamente tenga que beneficiar a la industria [del videojuego]. La industria no es nuestra enemiga pero hacemos una cosa que no es para mejorar el trabajo de la industria. Los game studies no son para formar empleados, son para pensar el videojuego desde el conocimiento, desde las humanidades", dice.
Además de su faceta como académico, Navarro ha publicado varios libros y dirige la colección Ludografías, editada por Shangrila Ediciones. Su primera publicación fue Libertad Dirigida, una versión reducida y aligerada de su tesis doctoral. "Los académicos nunca nos llevamos bien con las tesis porque trabajas tanto tiempo que al final solo le ves los problemas. Me llevé 9 meses reescribiéndola y mi idea era publicarla y olvidarme del tema, pero desde 2016 hasta ahora el libro vende lo mismo, no es un bestseller pero las cifras permanecen estables. La gente me dice que le ayudó un montón, y tiene ya seis años. Poco a poco me he reconciliado con él", afirma el entrevistado.
El editor de Libertad Dirigida estaba tan satisfecho con los resultados del libro que comenzó a remitir a Navarro propuestas que le llegaban de libros sobre videojuegos y llegó un momento en que le propuso editar una colección propia sobre el tema y, en lugar de esperar que llegasen ideas, invitar a distintos autores. Nació Ludografías, de la que se han publicado tres títulos: Pensar el Juego, escrita por diversos autores sobre conceptos de futuro para los game studies para quien desee conocer las tendencias actuales, y Protestas Interactivas. El Videojuego Como Medio de Reivindicación Política y Social, de Antonio César Moreno y Alberto Venegas y el recién publicado Estética de la Dificultad, de Mateo Terrasa. Esta colección contribuye, igual que el capítulo español de DiGRA, a crear un lugar de encuentro para los académicos y que estos puedan comunicarse con la sociedad con unos libros de lectura agradable, "no se trata de analizar la historia de Silent Hill sino que veamos el pensamiento en movimiento, qué se está pensando en game studies", apunta Navarro.
El siguiente libro de Navarro surgió de forma inesperada, según recuerda: "Jordi Sánchez Navarro, que estuvo en mi tribunal y se ha convertido en un buen amigo, dirige una colección de libros en la UOC que se llama Filmografías esenciales que trata un tema a partir de 50 películas. Puede ser un género, un estilo, un movimiento social..., son libros académicos pero que tiene que entender todo el mundo, que sea provechoso para el académico y el cinéfilo medio. Hablando con Jordi en la cola del Salón del Cómic de Barcelona para ver a Frank Miller en 2016 nos dimos cuenta de que no hay libros de adaptaciones de videojuegos porque no hay tantas y, además, sería un libro muy deprimente. Le dije que los game studies teníamos el problema de que habíamos empezado hablando del videojuego pero el juego es una cosa amplísima y si le añadimos juego de mesa y juguete o el hecho de jugar, está en todas partes. Sería un libro que costaría limitarlo. Jordi me dijo que le hiciese una propuesta y el libro, Cine Ludens: 50 diálogos entre el juego y el cine [editorial UOC], salió en 2019. Investigué mucho tiempo parques temáticos, laberintos... cómo y dónde jugamos, la primera película interactiva de la historia, Kinoautomat, de 1967, antes del videojuego. Metí adaptaciones de videojuegos y también un periodista americano en contró una película, The Flying Luna Clipper, hecha con MSX2 en Japón en el 87 y gracias a Marçal pudimos encontrar a su autor y lo entrevistamos. La entrevista que le hicimos se ha publicado hace poco, fue un proyecto muy personal que era encontrar a un pionero del cine y los videojuegos que nadie había reivindicado".
Los textos de Cine Ludens son breves, unas mil palabras por película, que ofrecen un panorama variado de la filosofía del juego en general, incluido el cine participativo con la gente que va a ver disfrazada The Rocky Horror Picture Show. Una vez más, insiste Navarro, se trata de abrir nuevos horizontes y líneas de investigación y comprobar que la relación entre el cine y el juego es compleja y rica.
Qué significa que un videojuego sea europeo
Además, ha publicado un libro con Pérez , Perspectivas del Videojuego Europeo, con textos de distintos autores en el que el reto fue trabajar en condiciones de pandemia. La idea surgió cuando Navarro se planteó que siempre se hablaba de videojuegos europeos frente a los americanos pero nadie se había preguntado qué significaba que un juego fuera europeo. Pérez había escrito un artículo sobre el tema y lanzaron una serie de preguntas a distintos investigadores europeos. Tiene el prohibitivo precio de los libros académicos, pero el prólogo se puede leer gratis. "Fue muchísimo trabajo y muy difícil por la pandemia pero trabajar con Óliver es muy fácil y agradable y ha salido muy bien", afirma el entrevistado. El hecho de que este año las becas a la investigación en el continente estén yendo a este tema, informa Navarro, es una muestra de que está en auge e interesa.
Navarro trabaja ahora de manera simultánea en varios trabajos: por un lado, además de dirigir Ludografías, trabaja junto a Planells en Ludomitologías, un proyecto I+D nacional que les concedieron sobre videojuegos y mitos, que trata sobre mitos clásicos en el presente y mitos del presente, historias que sirven de estructura mítica para explicarnos cómo funcionan las cosas, como el mito del crecimiento infinito en economía, el neoliberal de la supervivencia del más fuerte o los relacionados con los refugiados -para los que ha colaborado con la académica Beatriz Pérez, experta es estudios postcoloniales- que se cuentan de manera cíclica.
Por otro lado, acaba de terminar una colaboración con Fundación Japón, el ciclo Gêmu: Perspectivas del Videojuego Japonés, "ha sido de lo que más feliz me ha hecho. ha sido superagradable, Fundación Japón ha sido un socio estupendo, tienen muchas ganas de divulgar. He podido tener a Laura Montero Plata, a Susana [Tosca], a Marçal [Mora], a Antonio Loriguillo... gente de primer nivel haciendo divulgación superinformal, divertida. El público quedó muy contento y creo que haremos más cosas", apunta Navarro. El ciclo de charlas está entero en Youtube.
Víctor Navarro Remesal en 5 preguntas
1- ¿De dónde procede la fascinación que muestras hacia el mundo asiático?
Susana Tosca, que también es japonófila extrema, y yo nos lo hemos preguntado mucho. Hemos hecho mucha autocrítica porque me da mucho miedo caer en este Japón como un mundo de fantasía del anime o el Japón tradición samurái y tal, porque los samuráis eran señores feudales que no es que fueran muy buenas personas, pero Japón me fascina desde pequeño. He ido tres veces ya y me he recorrido todas las islas menos Hokkaido.
Siendo alguien que evito los tópicos y desconfío cuando la gente idealiza Japón, hay algo que me flipa y todavía no he conseguido encontrar que no solo es el videojuego, no solo es el cómic, no solo es la tradición pero me siento muy, muy cómodo y no solo Japón, también Taiwán, Corea... son sitios increíbles. Como no sé qué es, me lo sigo preguntando, y una manera de hacerlo es a través del videojuego y de la investigación. Ahora tengo un artículo que se tiene que publicar sobre el taiko, otro de políticos en videojuegos japoneses tipo Persona o Yakuza, otro sobre lugares de Japón que aparecen en videojuegos japoneses. No se trata tanto de saber por qué me gusta a mí Japón como de qué hace diferente al videojuego japonés o qué relación tiene la cultura japonesa con la europea en la actualidad. Es una cultura que me recuerda a los griegos, porque la ética y la estética van unidas.
Al final, creo que lo que más me gusta de Japón es la literatura, hay escritores, cada vez más mujeres que hombres, que me flipan, cine japonés... sé todo lo que me gusta de Japón pero no hay una respuesta concreta y por eso estamos intentando entender la cultura popular japonesa, romper muchos tópicos, que es lo más importante para mí, que la gente sepa que no tiene que saber de shinto para investigar juegos de rol porque tiene que ver más con influencias americana que ellos han filtrado que con una tradición muy antigua y ver cómo consumimos cultura japonesa en Europa. La parte de Japón la pueden investigar los japoneses, pero el consumo europeo es nuestro. En Roskilde hicimos un seminario con gente muy potente de Cultura Oriental en la Vida Diaria, como el K-pop y demás forma parte de la cultura cotidiana.
2- Los game studies son teóricos pero el mundo actual es pragmático, ¿se exige a la academia aportaciones a los videojuegos o se han producido de manera natural?
Siempre decimos que el modelo MDE (mecánicas, dinámicas, experiencias) viene de la academia, del modelo más americano. Es muy buen ejemplo de una experiencia académica que salta a la industria. También el flow, el círculo mágico... El problema es que la transferencia, de momento, es lenta. Me gustaría más que fuera como en el cine, que la teoría en seguida salta a la crítica y a la práctica. Luego, analizar la producción no tanto como una teoría de maneras de hacer sino con una mirada más distante. Hay un libro que se llama Game Production Studies, y este sí que está gratis, que uso en mi asignatura de industrias culturales que a los alumnos les viene muy bien para entender cómo funciona la industria del videojuego; es decir, Jason Schreier por un lado y Game Production Studies como libro académico por el otro sirven para dibujar la realidad sin tener que pasar por el filtro de la empresa. No lo paga una empresa y no es un libro blanco, son investigaciones sobre cómo funciona el trabajo de hacer videojuegos.
3- Si te propusieran hablar largo y tendido con el creador de videojuegos que quisieras para analizar su obra en un game study ¿a quién elegirías?
Hay muchos y van a ser tópicos, lo que pasa es que yo soy poco mitómano. Entrevistamos a Swery y fue genial. Es un tópico, pero Fumito Ueda, creo que tiene que ser alguien que tenga muy reflexionadas muchas cosas, que casi no tienes que preguntarle cosas, se pone a hablar y le sale solo. Eso si me pongo en la situación ideal que me has planteado de entrevistar a fondo, sin obstáculos, porque los japoneses te hablan delo que están haciendo y respetan la empresa. Por ejemplo, a [Toshihiro] Nagoshi no le preguntes ahora por Yakuza porque como ya no está en Sega no podrá hablar. Y, además, la traducción es muy torpe, pero si pudiera Fumito hablar dos horas y contármelo todo sería interesante saber el procedimiento mental que tiene.
Me dijeron que Lukas Pope diseñó Return of the Obra Dinn de cabeza, que no se hizo mapas y me gustaría oírle explicándome cómo lo hizo. Y mi ídolo total, Amy Henig, con Soul Reaver, que fue parte importantísima de mi formación y creo que todavía no lo hemos trabajado lo suficiente para entender las muchísimas cosas buenas que se hicieron con los juegos de Soul Reaver.
A Sam Barlow lo entrevistamos para la revista L'Atalante y de verdad que hipnotiza. Va solo, no pierde el hilo, la capacidad mental que tiene de reflexionar por qué hace las cosas es sorprendente. Es increíble cómo te atropella.
4- El mundo de los videojuegos avanza tan rápido que no sé si la academia puede seguir su ritmo, ¿se ha empezado a tratar en los game studies cuestiones tan de actualidad ahora como las criptomonedas, los metaversos o los NFT?
Siempre menciono a Umberto Eco en un texto que tiene sobre universidad y medios de comunicación que dice que la universidad, cuando un tema se pone de moda, ya llevaba ahí 20 años y cuando se pase de moda va a seguir 20 años más. Somos como a fuego lento y motor diesel, constante, que está siempre ahí. La universidad sirve para ver de dónde vienen las cosas. Nada aparece de la nada y el metaverso, por ejemplo, el otro día vi una foto de alguien que está haciendo cosas de metaversos y tenía una pila de libros de videojuegos de los últimos 20 años con conceptos que ahora se trabajan en el metaversos. Ahora le hemos puesto ese nombre a algo que antes eran mundos digitales, pero la gente que está muy metida en metaversos ya lleva mucha trayectoria investigando esto.
Precisamente la Semana de la Imagen de la Francisco de Vitoria estuvo este año dedicada a metaversos. Yo nunca había ido pero estaba invitado a dar la conferencia de cierre y hablé precisamente de la libertad dirigida en metaversos. Creo que van a publicar libro del congreso este mismo años. Fuimos Antón y yo, tres días a fondo con el metaverso. Hay cosas en la universidad que son lentas y otras en las que sí están al día. Los congresos suelen ser más rápidos que las publicaciones. Un paper tarda mucho en salir pero en un congreso se trata el tema del año y a veces se adelantan a temas que luego van a estar de moda.
No solo se está hablando de todo esto que me dices sino que, por ejemplo, el tema del play to earn y los NFT ya hace tiempo que se está criticando con la idea de playbour, la combinación de play con labour (trabajo). A mí me parece un horro y nosotros podemos plantarle cara, a lo mejor otra gente no, y se está haciendo. La academia va a distintas velocidades
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Si nos mantenemos en académicos, gente con la que colaboro mucho: Antón Planells, a Clara Fernández Vara ya la has entrevistado, Oliver Pérez tiene muchísimo que contar, Susana Tosca, que junto con Clara han sido los referentes, y Marçal Mora, que no solo es muy buen investigador de Historia y en general, sino que tiene una colección privada, ahora está investigando las consolas de fabricación española, está siendo el gran investigador del hardware en España. Coge Pensar el juego y cualquiera de los 25 que salen es bueno.