Francisco García-Obledo, el alquimista de las partículas en los videojuegos

Tiene una amplia carrera en la que ha desarrollado los VFX de algunas superproducciones.
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En su día a día Francisco García-Obledo crea humo, rayos, destellos y todo tipo de partículas que dan credibilidad y espectacularidad a los videojuegos. Su especialidad son los efectos especiales (VFX) y tiene una trayectoria que comprende estudios tan conocidos como Grin, Mercury Steam, Splash Damage o Rockstar y que es una de las mejores muestras de cómo ha cambiado la formación en videojuegos los últimos años. Hoy día hay múltiples cursos y másteres especializados en VFX pero cuando él comenzó no había ni herramientas ni formación en efectos especiales para artistas, de modo que hubo que ir abriendo camino en nuevas disciplinas.

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Francisco García-Obledo, el alquimista de las partículas en los videojuegos Imagen 2

Al principio de una entrevista realizada por videollamada García-Obledo menciona como uno de los elementos que le llevaron a elegir el camino en el que actualmente es el artista principal de VFX de Tuatara fueron los dibujos animados, en concreto Bola de Drac (Bola de Dragón) y Toy Story, "sabía que de mayor quería hacer algo así", afirma, aunque no tenía claro el qué ni cómo conseguirlo. De pequeño le gustaba dibujar y le atraía la informática; en su casa usaba demos de programas que venían con la revista Micromanía: "Mi primo y yo teníamos MSX, que era raro, porque todo el mundo tenía Amstrad o PC, y era un ordenador de cinta y cartucho y tenía muchos juegos de Konami. De pequeño jugué mucho, mucho. Y no solo jugaba, aquel ordenador tenía Visual Basic y a veces cambiaba el fondo de pantalla… había algo ahí", recuerda.

Multimedia, la única formación de la época que unía arte e informática

Cuando terminó la secundaria no había ningún estudio que uniese él arte y la informática pero unos amigos, explica, "me hablaron de una carrera, Multimedia, que la hacían en Tarrasa, en mi ciudad, y te enseñaban Diseño, programación en general, programación Web, 3D…". Al acabar la carrera entró en el primer máster en Creación de Videojuegos que se establece en España, el de la Pompeu Fabra, del que supo también por un amigo, y que tenía dos vertientes, una centrada en la programación y otra en el diseño y el arte, que fue la que eligió el entrevistado: "Todos éramos generalistas, eras modelador o programador -dice García-Obledo-. A lo mejor había diferencia de modelador de environment, que es en lo que estaba yo metido, o modelador de personajes", dice.

García-Obledo durante su época en Novarama
García-Obledo durante su época en Novarama

El máster de la Pompeu está dirigido por Daniel Sánchez-Crespo, también al frente de Novarama (Invizimals, Killsquad), que estaba trabajando en su primer proyecto, Fallen Lords: Condemnation, por lo que no es de extrañar que García-Obledo comenzase su carrera profesional en este estudio, que se nutría en parte de los estudiantes. El entrevistado nos cuenta que pensaba en la suerte que tenía de que le pagaran por trabajar en algo que le gustaba. Fueron unos tiempos duros, con mucho trabajo y condiciones laborales que no eran las ideales, pero también de intenso aprendizaje, "En Novarama eran muy estrictos con las naming conventions [las normas para poner nombres] o seguir las rutas, por ejemplo, y yo lo mantengo hoy día. Ojalá todo el mundo lo fuera [así de estricto]", justifica.

Al acabar el proyecto de máster se produjo una situación que fue determinante para su futuro: "recuerdo que de los personajes empezaban a salir efectos, cosas brillantes, y pregunté a los programadores de dónde salía aquello. En aquel momento [los efectos especiales] los hacían ellos porque los editores de partículas que había los creaban ellos, eran cosas que a lo mejor había que programarlas. A mí el scripting no era lo que me apasionaba, pero no se me daba mal, y dije que prefería aquello a quedarme de brazos cruzados arreglando bugs porque en aquella época los artistas terminábamos y los programadores se encargaban de acabar el juego y decidí aprender aquello. Aquí es donde entra el background de que me gustaba mucho Bola de Drac, donde había efectos así".

"A mí el scripting no era lo que me apasionaba, pero no se me daba mal, y dije que prefería aquello a quedarme de brazos cruzados arreglando bugs"

Grin, un estudio que creció demasiado rápido para Wanted: Weapons of Fate

Después de Novarama, García-Obledo recaló en Grin, todavía como environment artist. "A Grin vino gente de todos lados, de Pyro, de Tragnarion, Digital Legends e incluso de fuera, una cantera muy buena -explica-. Ahí conocí a mucha gente muy buena que ahora está en sitios como Naughty Dog". El juego en el que trabajaban era Wanted: Weapons of Fate, una continuación de la película Wanted. "Dependíamos de Universal, que era el publisher de la peli, que llevaba también el juego y era complicada la comunicación a veces con ellos, metían cambios de última hora… Hicimos el prototipo, cuando nos dieron luz verde nos mudamos a las torres Mapfre... y crecimos demasiado rápido", recuerda. Así, se creó un equipo con rendimiento desigual.

La parte técnica de los FX seguía siendo muy difícil, según afirma García-Obledo: "para cualquier cosa había que meter XMLs, no se exportaba el modelo en el motor y ya está, tenías que hacer una especie de código". Él era el único artista del estudio al que le gustaba trabajar así, así que pasó a ser considerado technical [artist]. "Yo sabía que no llegaba a lo que hacían los demás, que hacían cosas guapísimas. Mi fuerte era más facilitarle la vida a los artistas". El perfil de artista técnico es de los más buscados por los estudios, incluso ahora, precisamente porque suponen un enlace entre la parte tecnológica (la programación) y la artística. Aun así, en Grin seguía realizando labores puramente de artista de escenarios cuando hacía falta.

Su ahora mujer, Ana Rodríguez, recibió una oferta como texturizadora en el estudio madrileño Mercury Steam para el primer Castlevania: Lords of Shadow mientras él se quedaba en Grin unos meses trabajando en Wanted. Se fue un año antes de que acabase la producción y cerrase la empresa. García-Obledo aprendió en Grin cómo funcionaba el motor del estudio, que era bastante complicado, pero empezó a pensar que no le convenía limitarse a un solo motor, sobre todo teniendo en cuenta que Unreal cada vez tenía más fuerza, de modo que se fue a Madrid, a Pyro Studios. "Les dije que era environment artist pero me metieron como technical artist, y yo no tenía experiencia en Unreal", afirma.

Parte del equipo de Mercury durante los años que García-Obledo estuvo en el estudio madrileño.
Parte del equipo de Mercury durante los años que García-Obledo estuvo en el estudio madrileño.

La experiencia no duró mucho tiempo, "en Grin llegaba todos los días y tenía muchas cosas que hacer y eso me gustaba, y en Pyro me pusieron a mirar tutoriales. Cuando ya llevaba dos semanas pedí que me dieran alguna tarea, que me aburría. Yo venía de estar a full production y aquello no arrancaba. Se notaba el hastío de la gente, pero en Pyro había gente superbuena que a día de hoy está metida en proyectos internacionales", dice.

Pyro Studios, Virtual Toys y Gameloft, tres experiencias muy diferentes

De Pyro pasó a Virtual Toys en una decisión que tampoco resultó todo lo suave que hubiera sido deseable pero, como reconoce García-Obledo, en Madrid tampoco había por aquel entonces demasiadas opciones para trabajar. Virtual Toys estaba en su mejor momento gracias al éxito de la serie Imagina ser… para la consola DS de Nintendo. Cuenta el entrevistado que una parte del estudio tenía proyecto concreto y el resto estaban asignados al desarrollo de consolas, trabajando en un proyecto que saldría muchos años después con el nombre de Pirates: Treasure Hunters. García-Obledo cree que había falta de planificación y se pedían cambios de un día para otro. Él expresa sus opiniones abiertamente y esto llevó a algunos roces que supusieron el fin de la relación laboral, aunque nos cuenta que un año después le llamaron otra vez para que fuera a trabajar (y rechazó la oferta).

Tras unos meses de freelance, García-Obledo comenzó a trabajar en Gameloft Madrid cuando la empresa francesa decidió abrir un segundo estudio en España tras el de Barcelona. Explica el entrevistado: "La primera parte de Gameloft estuvo muy bien porque te decía París, donde estaba la central, ‘necesitamos un juego de guerra’ y era como si nosotros les presentásemos un juego. Los dos artistas dijimos de no hacerlo como todos, con estilo realista, sino algo más cartoonero, más estilizado".

A la izquierda, Alejandro Arque, quien propuso la entrevista a García-Obledo, con el que aparece en la imagen.
A la izquierda, Alejandro Arque, quien propuso la entrevista a García-Obledo, con el que aparece en la imagen.

Les dieron luz verde a la idea pero con algunos cambios ya que, según explica García-Obledo, la empresa tomaba siempre como referente algún juego de moda para sus nuevos títulos, "cuando nosotros les enseñábamos las capturas nos empezaban a hacer tweaks [cambios] hasta que un día dijimos ‘¡cuánto se parece esto al Team Fortress!", cuenta entre risas.

En aquella época conoció a la persona que propuso esta entrevista hace unos meses, Alejandro Arque. "Alejandro era el único diseñador, Javi García y yo éramos los artistas, había un poco de cada disciplina. Cuando dijeron sí al proyecto empezamos a crecer un poco". García-Obledo trabajó solo en ese proyecto, Blitz Brigade, ya que en Gameloft encontró también, dice, falta de planificación y exigencias de cambios con poco tiempo, lo que llevaba a trabajar fuera del horario laboral y, explica el entrevistado, "yo no es que no quiera hacer horas extras, lo que no quiero es un mal planning. Ahora trabajo desde casa y si el proyecto me encanta y yo veo que mi trabajo es valorado, me quedo".

Las ventajas de que el estudio tenga tecnología propia

Su siguiente destino fue Mercury Steam, que se había convertido en un estudio muy conocido a nivel internacional. En el primer juego de Castlevania: Lords of Shadow los efectos especiales los realizaron los programadores, y para el segundo juego querían un artista al que no le asustase tratar con la programación y distintas herramientas "y mi mujer, que entonces todavía no lo era, me comentó: ‘Buscan a alguien que no saben que eres tú’. Yo por entonces no sabía que existía gente que hacía solo FX, pero me metí y ahí descubrí que esto me encanta", explica. Aquel fue el paso definitivo para ser un artista de efectos especiales.

Cuando García-Obledo llegó al estudio estaban trabajando en el prototipado de Castlevania: Lords of Shadow 2. Estuvo allí tres años, hasta después del lanzamiento del juego. Dice: "aprendí un montón. Mercury tiene una gente alucinante, artistas y programadores que podían ser de los mejores del mundo, un motor propio… El equipo de tecnología son tres personas y de Lords of Shadow 2 al siguiente que se hizo cambiaron todo el sistema de iluminación en nada y, de repente, se parecía al Marmoset o al Unreal". Diez años después, el estudio madrileño le merece la misma consideración: "hace poco he contratado a un FX Artist de allí, Christian González, y le dije a mi jefe que si viene de Mercury yo sabía que iba a ser bueno, porque en Mercury meten mucha caña" en el sentido de conseguir la mejor calidad posible en el resultado.

Este vídeo de un teletransporte en Castlevania dio visibilidad a García-Obledo. En una entrevista que realizó con Bioware le comentaron que lo habían usado como referencia para Dragon Age.

A García-Obledo le gustan los retos en su trabajo: "El 80% de mi trabajo es arte y el 20% es algo más técnico, mientras que en un technical artist sería al contrario, un 80% sería técnico y algo así como el 20%, arte. Es como cuando ves magia, que luego te viene el mago, te dice cómo lo hizo y piensas que no era tan difícil, pero es cómo se te ocurra". Uno de los vídeos de su página en ArtStation muestra un teletransporte, "vino un concept artist con ese diseño y mi jefe le dijo que no se podía hacer. Yo tenía tiempo y le dije que iba a probarlo -recuerda-, fue la satisfacción de conseguir un concept que estaba superguay y no decirle al artista que en lugar de hacer lo que tenga en la cabeza vamos a hacer lo que el motor puede hacer. En Mercury era satisfactorio que yo le pedía cosas al programador y él las implementaba, pude hacer los efectos como quería. Trabajando en Unreal no tienes acceso a los programadores y, por muy guay que sea el motor, hay cosas que no puedes modificar, pero en Mercury, al ser motor propio y si al programador se lo justifico bien, me dirá que sí. Una de las cosas que siempre he tenido buenas es que tengo muy buena comunicación con los programadores, porque sé más o menos lo que se puede hacer y lo que no y nunca le voy a decir que si no lo hace es porque no le da la gana".

"yo no es que no quiera hacer horas extras, lo que no quiero es un mal planning. Ahora trabajo desde casa y si el proyecto me encanta y yo veo que mi trabajo es valorado, me quedo".

Principal FX Artist en Splash Damage

Tras terminar Castlevania: Lords of Shadow 2, y aunque le ofrecieron más responsabilidades, García-Obledo sintió la necesidad de seguir aprendiendo en FX. Esto se unió a que Rodríguez y él se plantearon la opción de irse fuera de España y decidieron irse a Reino Unido, donde García-Obledo comenzó a trabajar en Splash Damage, en la serie Gears of War. Nos cuenta que, pese a sus años de experiencia, cuando llegó tenía todavía complejo del Impostor,. Aquella etapa supuso una experiencia gratificante; según recuerda: "mi jefe, Niel Venter, era muy majo, y cuando acabamos Gears of War quiso dejar de ser jefe y me propuso a mí, pero yo no me consideraba tan bueno, yo quería seguir aprendiendo y me pusieron de principal FX artist. Ahí me di cuenta de que estaba muy bien considerado, me empezaron a subir el sueldo sin pedirlo, estaba aprendiendo un montón con Unreal, no querían que me fuera".

En ese momento, a mediados de la década pasada, la producción de videojuegos había cambiado: "cuando estaba en Grin -explica García-Obledo- los proyectos eran muy grandes. En Barcelona hacíamos el grueso del proyecto y luego tenías el outsourcing [subcontratación] que eran empresas chinas o de India. Esto se ha ido transformando y ahora hay empresas grandes que tienen satélites. En nuestro caso estaba The Coalition, que es Microsoft Studios, y contrató a Splash Damage para hacer Gears of War HD, donde nosotros éramos el estudio lead, tomábamos las decisiones del arte y teníamos todavía otros estudios que nos hacían las props que no querían hacer en nuestro estudio. Después nos reenganchamos a ser el estudio de outsourcing de The Coalition, y todo lo que hacíamos tenía que pasar por un montón de procesos burocráticos, y solo hacíamos multiplayer, que en FX es lo peor porque si tienes que ir a 60 frames por segundo y a 4K y las partículas consumen muchísimo, así que quitan casi todas". Dejó de resultarle tan atractivo el trabajo en el estudio de Bromley.

García-Obledo tiene todavía los regalos que le hicieron cuando se fue de Splash Damage.
García-Obledo tiene todavía los regalos que le hicieron cuando se fue de Splash Damage.

Años antes, cuando estaba en Mercury, había realizado una entrevista ya para Rockstar; al terminarla le dijeron que no buscaban a nadie en ese momento pero que le tendrían en cuenta para el futuro. Y así fue. El hecho de que el estudio estuviera en Edimburgo les acabó de convencer, "en Splash Damage estábamos muy cerca de Londres y allí con un niño recién nacido no nos gustaba y Edimburgo estaba guay, y en Splash Damage aprendí mucho al principio y después iba a ser morralla", nos cuenta. Así que cambiaron Inglaterra por Escocia.

Una etapa en Rockstar desarrollando Red Dead Redemption 2

No obstante, su paso por Edimburgo fue breve, medio año, "no puedo decir nada malo de ellos. A mí me tenían muy bien considerado", pero con el resto del departamento no se sintió cómodo, "solo me hablaban cuando venía nuestro lead", nos cuenta. Sentía que el ritmo era demasiado tranquilo y él llegaba con fuerza; nos cuenta que una de las primeras cosas que hizo fue hablar con los programadores para reducir el tiempo que tardaba en abrirse el motor, que era de 15 minutos, hasta dejarlo en 2 minutos. "Había un ambiente en la empresa raro, te cruzabas con la gente y no te saludaba, una cosa superrara", nos dice. "Hablaba más con los españoles, y eso no me pasaba en Splash Damage" pero tampoco tenía para relacionarse con ellos más allá de los 10 minutos de tomarse un café, ya que la empresa era bastante estricta. "Con los lead, muy bien, hicieron todo lo posible porque no me fuera. Cuando acabaron el proyecto, Red Dead Redemption 2, me mandaron el juego firmado por ellos. Les dije que me sabía mal poner que había trabajado en el juego cuando solo estuve 6 meses de los 8 años que estuvo [el juego en desarrollo] y me dijeron que daba igual, que mis efectos habían llegado al juego, no los habían tenido que modificar. El fuego de las armas es mío y otros muchos. Nunca hice horas extras ni me pidieron de más", afirma.

García-Obledo, en el centro, con parte del equipo de King Barcelona.
García-Obledo, en el centro, con parte del equipo de King Barcelona.

Rockstar es una empresa que quiere tener todo bajo control, por eso no hay muestras en Artstation de lo que hizo García-Obledo durante su paso por el estudio y nos cuenta que los trabajadores no veían el tráiler final hasta casi cuando se hacía público. "Recuerdo ver el primer tráiler y a mí se me pusieron los pelos de punta, empecé a aplaudir y la gente así [baja los brazos y pone cara inexpresiva] y yo pensando que estábamos trabajando en Red Dead Redemption 2, que se veía superguay y que la gente iba a alucinar", dice.

Rodríguez quería volver al mundo laboral y las guarderías en Edimburgo eran muy caras, todo predisponía a irse, y entonces King contactó con García-Obledo. Aceptaron el sueldo que él pedía y volvieron a España. Confiesa el entrevistado que hubieran preferido volver a Madrid pero la industria en Barcelona se estaba reforzando, al contrario que en Madrid. King tenía "un equipo de artistas que eran especialistas y cualquier proyecto que necesitaba un FX recurría a mí. Siempre digo que era como Chicote en Pesadilla en la Cocina, yo decía lo que fallaba, cómo se hacía, me ponía a hacer documentación... trabajé en algunos proyectos y me lo pasé muy bien y aprendí un montón de cosas", afirma.

La remasterización del tercer capítulo de Assassin’s Creed

La noticia de que Ubisoft Barcelona iba a encargarse de Assassin’s Creed III Remastered le atrajo y se fue a trabajar a ese estudio En esa remasterización el equipo de Barcelona llevó la voz cantante y recurría a estudios de Singapur para crear algunas partes pero, cuando comenzó el desarrollo de Assassin’s Creed: Valhalla, se repitió un poco la historia de Splash Damage y Barcelona pasó a ser un estudio secundario. A esto hay que añadir que García-Obledo siempre ha sentido que en las empresas españolas cuando proponía otra manera de hacer las cosas se interpretaba que se estaba quejando.

Francisco García-Obledo, el alquimista de las partículas en los videojuegos Imagen 3

Ubisoft barcelona se mudó de Sant Cugat a Barcelona y esto complicaba la logística familiar. Rodríguez, que también estaba en Ubisoft, comenzó a trabajar a distancia para Counterplay Games, el estudio de Godfall y García-Obledo, que se iba a quedar inicialmente en Ubisoft, sentía que su opinión no tenía peso y empezó a hacer entrevistas, entre otras habló con Heart Machine (Solar Ash) pero mientras esperaba una oferta contactó por Twitter con Klemen Lozar, director y fundador de Tuatara, una empresa de outsourcing de VFX al que conocía de sus tiempos de Splash Damage ya que Lozar trabajaba entonces en The Coalition. El entrevistado dio el salto a comienzos de la pandemia a Tuatara teletrabajando, ya que la sede está en Vancouver (Canadá) "y me traje de clientes a los de Heart Machine", dice.

En los casi dos años que lleva en Tuatara García-Obledo ha trabajado en Godfall, del que dice es "el típico proyecto que a lo mejor no tiene mucha visibilidad pero para hacer FX es la hostia, es muy parecido a lo que yo hacía antes", The Ascent o Solar Ash entre otros.

El artista de FX que hace 15 años apenas existía es actualmente uno de los perfiles más buscados, dice el entrevistado, junto al artista técnico: "Uno de los miedos que tenía cuando entré en Tuatara es que fuera a ser solo outsourcing, pero ahora que estoy con Godfall, estoy en reuniones con ellos, me dejan decidir, tocar cosas de código. Nos tienen como parte del equipo. No tiene equipo de FX y es como que el lead somos nosotros y tenemos un equipo dedicado a eso, hablamos con los environment artists. Y con Heart Machine, igual. Yo he cambiado cosas de diseño, había bugs que no eran de FX y nos lo enviaban a nosotros, nos han enviado las mismas cosas de merchandising que al equipo, salimos en los créditos… Depende mucho del cliente, pero estoy notando que la producción es como estar en una oficina, no noto diferencia. Al contrario, como pasaba en King, como ya saben que somos especialistas en FX, entienden que somos los que más sabemos de eso". Cada juego tiene un lead y García-Obledo puede estar en dos o tres proyectos a la vez, y también ayuda a los junior con tutoriales "lo mismo que haría cogiendo mi silla, poniéndome a tu lado y explicándote cómo se hace algo, pero capturando mi pantalla y con un micro", explica.

"Me siento muy bien considerado -sostiene García-Obledo-, y me gustaría que pasara así en España. Empieza a suceder con los de The Game Kitchen, ya son gente que tiene una edad pero están orientando sus empresas de otra manera, tienen unos horizontes más amplios. Yo ya sé que si quiero mantener a una persona en mi equipo no es solo una cuestión de dinero o no hacer horas extras, sino también de cuidar esa relación día a día", sostiene García-Obledo.

Los efectos especiales para crear ambientación y ayudar a leer qué sucede en pantalla

Aprovechamos la oportunidad de hablar con un experto en FX para profundizar un poco más en este apartado de la creación de videojuegos que, según nos cuenta García-Obledo, tienen dos vertientes, los efectos especiales de los escenarios, environment FXque sirven para crear ambientación y dar homogeneidad y coherencia a lo que se ve y los de gameplay, su especialidad, que son efectos de combate. "En Castlevania, por ejemplo, te dicen que Drácula tiene poder de vacío o de fuego, y tienes que apoyar el arte que ya hay. En la animación Drácula tiene los brazos en esta pose [apretando los brazos], pues le pones un shader, una textura animada, particulitas, una luz… es para decirle al jugador que algo está pasando, que algo ha cambiado. ¿Cómo haces que parezca que una espada está fría? Pues que la espada salga como de manera mágica y, en vez de fuego, pones un humillo", explica.

Esos efectos, además de hacer los juegos más atractivos y espectaculares, tienen también la función de que el jugador sepa leer lo que está sucediendo en pantalla, según describe García-Obledo, "en Godfall un personaje golpea el suelo con un martillo y los diseñadores le ponen un área de daño desde donde está el martillo. Si no pones nada el jugador no sabe hasta dónde llega. Haces un círculo que delimita hasta dónde hace daño, pero un círculo queda muy feo, así que si el martillo tiene rayitos rojos el círculo es rojo y tiene rayos saltando para que se sepa de qué daño específico hablamos. O si el personaje de repente cambia y tiene una habilidad para congelar tienes que hacer un efecto parecido pero azul y con trocitos de hielo. Además, tienes que hacerle el efecto al personaje para que parezca que ha reaccionado a eso, que después del efecto de fuego en el suelo parezca que el personaje está ardiendo. Si golpeas el suelo con el martillo y el efecto sale medio segundo más tarde tu ojo y tu mente no lo relacionan. Si le quitas a los juegos el sonido o los efectos, pierden un montón, tu cerebro entiende lo que ve y da más fuerza a la animación".

Claro que también hay que tener cuidado y no caer en la tentación de llenar la pantalla de partículas para que quede todo espectacular, porque se puede saturar la imagen hasta llegar a hacerla ilegible en un multijugador. Dice García Obledo: "un FX tiene que tener visibilidad por razones de diseño. Imagina que tienes un personaje con unos efectos y estás jugando solo y, de repente, [juegas con más gente] y dais al enemigo y uno tiene un ataque de fuego y otro de hielo, ¿qué pasa? Por eso son efectos de gameplay, porque hay parte también de diseño. En Solar Ash nos pasó mucho. Durante el desarrollo del juego fuimos desarrollando códigos de colores. Por ejemplo, un enemigo que lanza un rayo primero contra el suelo y deja algo pegajoso que no hace nada pero que, al cabo de un momento, salen unos pinchos que sí te hacen daño. Tú como FX tienes que lograr que se entienda, entonces hablas con un diseñador y le preguntas qué color tienen en el juego que no esté relacionado con nada de gameplay, y es el morado, entonces haces que el charco pegajoso inicial sea de color morado y, cuando se acerca el daño, se empieza a poner amarillo y luego amarillo superbrillante y salen los pinchos. En esa parte tienes que adaptarte al diseño, porque hay un timing por medio. Hay que hablar mucho con los animadores y los diseñadores para entender el contexto".

Dos dificultades: los elementos transparentes y el consumo de recursos

Uno de los principales problemas que tienen los efectos especiales (y casi todos los apartados de un videojuego) es la cantidad de procesamiento que precisan. Hay que tener cuidado con no consumir demasiados recursos o se ralentiza el juego, "uno de los problemas que han tenido siempre los juegos es con las cosas transparentes. Si pones una partícula de humo el motor puede saber que está delante de mí porque tiene información de dónde estoy yo, pero si hay dos partículas transparentes el motor no sabe dónde están. Si un personaje tiene el pelo transparente, que lo tienen, cuando pasa delante de una partícula, a veces el pelo se renderiza por detrás. Es el problema que hemos tenido siempre con los espejos o las ventanas y cuando haces un humo el motor va por pases, renderiza tu cara pero a la que pones una partícula por delante tiene que renderizar la cara otra vez y todo lo que hay detrás de la partícula es más caro. A lo mejor sacas 100 partículas por segundo y entonces el motor tiene que pintar lo de detrás 100 veces. Por eso cuando tienes partículas pequeñitas no pasa nada porque no ocupan nada en pantalla, pero si tienes algo como fuego, si te los colocas en la cara se ralentiza un montón, sobre todo si no lo han hecho bien", afirma.

El mundo de las partículas funciona a la inversa del arte. Al modelar una figura se tiene en cuenta que, cuanto más cerca esté la cámara mejor se vea, es lo que se conoce como level of details, "en un juego de fútbol el público de cerca se ve bien pero cuando te alejas son cajas. En las partículas muchas veces pasa lo contrario, que cuanto más te acercas sean más baratas y tu trabajo como FX artist es que, quitándole cosas, se vea igual bien más o menos. Porque si la partícula ocupa toda la pantalla lo que está teniendo que hacer el motor es renderizar los 1920x1080 píxeles tantas veces como partículas hay", explica. "La industria avanza, con cada consola que sale con gráficas más buenas a lo mejor ganamos en iluminación en tiempo real, en personajes, en environment… pero los FX todavía cuesta mucho renderizarlos bien, a día de hoy trabajo en proyectos grandes y todavía te encuentras con que no puedes renderizar un pelo delante de un cristal semitransparente. Mucha parte del trabajo en FX es optimizar, en rendimiento y en visuales", sostiene García-Obledo.

Francisco García-Obledo en 5 preguntas

1- Cuando salió PlayStation 4 Sony destacó la capacidad de la consola para manejar partículas y salieron varios juegos que lo probaron, como InFamous: Second Son. ¿Cambió esto algo en los FX

Hay gente que se pensaba que sí, pero el problema que tenemos en FX es el de siempre, cuando cambiaron la forma en que se renderizan las cosas, InFamous: Second Son o God of War están llenos de particulas pequeñitas, las típicas chispas que se giran como si fueran un fantasma y eso es porque en lugar de renderizar las partículas con la CPU lo hacían con la GPU… pero no podías usar muchos de estos efectos que son grandes en pantalla, como un humo que ocupe en 20% de pantalla va a ser igual de caro en la PlayStation 3, la 4 y la 5. Con la GPU particles podías sacar millones de partículas pero como FX artist a mí eso me saltaba a la vista, eso es muy feo, es fuerza bruta pero no es tan bonito como hacerlo con buenas partículas, con más arte, algo dibujado a mano. Lo hicieron porque las consolas tenían mejores gráficas que CPU.

2- En los motores no hay un botón para hacer efectos de agua, fuego, luz… pero ¿cuál es el efecto más fácil de lograr o es más espectacular el resultado?

Ahora mismo han salido muchas tools como Embergen en la que haces fuego y todo superguay en tiempo real, no tienes que darle al botón de render, irte a dormir y cuando vengas está la textura hecha. Había una escena en The Order 1881 con escenas de fuego, que Naughty Dog las hace muy bien también. Yo creo que el fuego es lo que hoy día, para mí, lo más resultón que hay.

Houdini está bien para hacer destrucciones. Es un programa que llama mucho la atención, es superdifícil de entender pero es muy poderoso. No tiene nada que ver con las herramientas que hemos utilizado en el pasado. Se usa para cine también, se pueden hacer destrucciones: tiras algo a un edificio y te crea una animación que puedes poner en el juego. En Red Dead Redemption había un tren con una explosión y se veía un puente destruyéndose, todo eso se hizo con Houdini. La destrucción grande de un edificio se hace con animación pero después pones piedritas pequeñas y el humo con partículas aparte, haces lo que llamo "coreografías", que cuando caiga una piedra grande un puf. Con estas dos tools se pueden hacer cosas resultonas.

Si te vas más al estilizado, tienes VFX Apprentice, hoy día que hay tanta gente que juega a League of Legends. En estos efectos importa más hacerlo a mano que en los otros programas, que son más realistas. Cuando haces cosas estilizadas te puedes permitir algunas licencias. Yo le decía a mi lead de FX en Mercury que ya sabía que la sangre no es semitransparente, pero es que queda guay, todo el mundo entiende que tiene que verse el suelo. Con VFX Apprentice tienes un montón de libertad con tal de que quede bonito y lo entiendas.

"Solar Ash ha sido algo especial, trabajar con una empresa que es indie de verdad, porque a Heart Machine se le nota en la forma de trabajar, tiene mucha identidad todo, con una dirección artística supermarcada"

3- ¿En qué juego o serie te gustaría trabajar?

Yo siempre he sido superfan de Nintendo. Para mí uno de los mejores juegos que hay a nivel de FX en los últimos años es The Legend of Zelda: Breath of the Wild, me parece alucinante lo que hicieron allí con los recursos que tenían. Nunca he sido muy idealista de decir qué me gustaría o con quién me gustaría trabajar, pero sí te puedo decir que Solar Ash ha sido algo especial, trabajar con una empresa que es indie de verdad porque a Heart Machine se le nota en la forma de trabajar, tiene mucha identidad todo, con una dirección artística supermarcada. Tú ves el Zelda y parece que todo lo haya hecho una persona, hay otros juegos con ojos profesionales ves que los FX no están al nivel que el diseño de personajes. Cuando jugué a Hyper Light Drifter pensé que me fliparía trabajar para esta gente, con una filosofía de "nos encanta hacer juegos clásicos, no solo miro lo que va a vender o va a ganar". En Solar Ash no han sacado un 90 en Metacritic pero están supercontentos con lo que han sacado, se quedan con lo que la gente está diciendo que tiene de especial el juego. Más que el proyecto en sí es filosofía de empresa, trabajar con gente que sea buena gente, que no haya divas. Ahora estoy jugando al Ori and the Will of Wisps y Rayman Origins, con unos efectos guapísimos, aunque no es mi estilo, es muy fácil. Si tuviera que decir uno, un Zelda

4- ¿Qué características debe tener alguien que quiere dedicarse a los FX?

Como consejo para cualquiera que quiera dedicarse a videojuegos, sobre todo a la parte artística, que es a lo que me dedico yo, tienes que reaccionar muy bien, dejarte llevar al feedback de la gente e iterar, iterar, iterar en cosas porque tú puedes tener muy claro en tu cabeza que una cosa se hace así pero viene alguien y te dice que por diseño tienes que cambiar algo. Cuando estaba en Mercury "a lo mejor te decían que retrasaras un efecto 0,05 segundos y tú pensabas que qué más daría, pero eso es lo que da calidad en FX".

Sobre todo, tener claro que un videojuego se hace entre mucha gente. Lo que ves cuando se dice "El juego de Jonathan Blow", por detrás hay mucha gente. Si te quieres dedicar a videojuegos, tu voz va a ser una entre 300 personas. En Red Dead Redemption 2 estábamos más de 600.

Te tiene que gustar mucho hablar con gente, no te tiene que molestar que te cambien cosas porque a mí me cambian diariamente, y en FX te van a exigir que no seas solo artista, sin llegar a niveles de technical, pero tienes que tener un interés como mínimo porque tienes que aprender cosas que en la universidad no te enseñan, no es ponerte tus cascos y hacer un fuego, te van a interrumpir muchas veces preguntándote si puedes hacer algo… o tú estar haciendo un fuego para antorcha y tienes que reutilizarlo en el brazo por rendimiento. Tienes que hacer algo que te sirva para las dos cosas. FX no es hacer un pastel en el que lees la receta, lo haces y te sale. Muchas veces tienes que buscarte tutoriales y no puedes buscar tutoriales de algo específico. En FX te va a servir mucho el conocimiento de iluminación, de modelado, de programación, no va a servir solo ser artista, vas a tener que saber mucho de muchas cosas. Hasta animación, porque cuando hablo con animadores tienes que tener un poco su mentalidad.

Tienes que tener mucha paciencia. No es estudiar para un examen, no es saberse todo, yo aprendo de la gente nueva. A lo mejor no te enseñan en la carrera o en el máster pero ahora hay ya muchos foros, yo empecé en un grupo en Facebook que se ha escindido y ahora es un foro, RealtimeVFX y hay gente nueva preguntando cosas y otra más vieja poniendo cosas y charlas, ahí hay mucho conocimiento y también tienen Discord. De ahí ha salido BeyondFX, que es otra empresa como Tuatara.

Ahora, si alguien quiere dedicarse a FX, hay muchos sitios, gente que comparte sus cosas, cada viernes hay una hashtag en Twitter, #VFXFriday, en el que la gente pone los efectos en los que ha estado trabajando y a veces hay cosas muy buenas, y la ventaja de Twitter es que puedes iniciar conversación. ¡Nosotros hemos contratado gente por Twitter!

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Te voy a decir Paula Gutiérrez Márquez, que está trabajando con nosotros ahora. Cuando la conocí, en Ubisoft, era QA [Quality Assurance, departamento de calidad] y ya hacía cosas de producción, nos facilitaba la vida, es muy buena. Cuando empezamos a crecer en Tuatara estaba en tres proyectos y necesitaba un productor, alguien que me dijera si tenía preferencia hacer un efecto para Godfall o para The Ascent porque yo puedo saber la prioridad de cada uno en su proyecto, pero un productor puede cuándo hay una deadline. Paula no era productora, pero yo sabía que iba a ser una buena productora. ¡Y es una máquina!

También Francisco Aisa García, un compañero mío de Rockstar, que tiene una trayectoria envidiable: Rockstar, Naughty Dog, The Initiative...

Sara Borondo
Redactora

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