Marina González cuenta cómo Deconstructeam construye la identidad visual de sus juegos

La artista del estudio valenciano, creadores de juegos como The Red Strings Club, participó en el Fun & Serious de Bilbao el pasado fin de semana, donde explicó su método de trabajo.
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Una de las decisiones más complejas en un videojuego es cómo será visualmente. Conseguir diferenciarse de los demás es un punto importante a favor del proyecto. El estudio valenciano Deconstructeam tiene esta cuestión resuelta con solvencia gracias a la artista Marina González (@Marineteta), que imprime un estilo pixel art muy personal a todos los títulos de Deconstructeam; al ver una imagen de The Red Strings Club o Essays of Empathy se reconoce sin dudas el sello del estudio. Hemos hablado con ella tras su participación en el Fun & Serious Games Festival para conocer más su forma de trabajar.

Vandal: Los juegos de Deconstructeam se reconocen de un vistazo por tu estilo personal. ¿Es una elección por amor al pixel art o en los momentos iniciales del estudio te viste obligada y luego te ha gustado el estilo?

Marina González: En principio por necesidad y luego acabó enamorándome. Cuando empezamos a hacer juegos éramos tres artistas y teníamos estilos muy diferentes de dibujar. Teníamos que coger algo que unificara un poco los estilos. En ese momento el pixel art estaba resurgiendo en varios juegos y veo un poquito de nostalgia y también de curiosidad, de decir "vamos a probar esto a ver qué tal" y sí que me llevó años de ir probando y experimentando pero con el tiempo me encanta la capacidad que tiene de sintetizar y sus características. Me gusta mucho jugar con el contraste de colores, con diferentes resoluciones, me parece muy interesante representar la realidad a través de píxeles.

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Marina González cuenta cómo Deconstructeam construye la identidad visual de sus juegos Imagen 2

No sé si existe este concepto, pero ¿se podría decir que es un pixel art costumbrista?

sí, sí, no es un pixel art de juegos tipo arcade, por ejemplo, o juegos clásicos que tenían igual colores mucho más brillantes o muy vivos y contrastados entre ellos para que llamaran mucho la atención. Era un pixel art que, por los elementos y la resolución que tenían, cómo estaba dibujado, era diferente. Pero a mí me gusta crear personajes que sean realistas porque combinan bien con las narrativas que hacemos, creo que combinan bien para establecer una relación con estos personajes, para, por ejemplo, en el Strings Club conocer a Donovan y a Brandeis, los protagonistas, creo que es importante que el estilo visual sea ese, que tenga suficiente detalle como para que veas cómo son pero que al final tú también acabes de completar cómo son Donovan y Brandeis, porque todos tenemos un Donovan y un Brandeis en la cabeza, pero sí hay un cierto costumbrismo en lo que hacemos.

La vida tiene también matices en el color

La paleta de colores también es muy específica, ¿no? Suele ser desaturada, con preferencia por el negro y el rojo

Me gusta mucho jugar con eso, desde el Red Strings Club creo que empecé a cambiar un poco la filosofía de los que me gustaba en el color, ahí empecé a buscar tonos como más rojizos, amoratados y tal porque me combinaba mucho con el mundo futurista y ciberpunk, no quería luces superbrillantes, quería una mezcla un poco diferente y me gustó mucho ese estilo. La saturación es algo que me importa porque algo muy saturado funciona muy bien para cierto tipo de juegos e ilustraciones en pixel art pero para el tipo de juegos que hacemos me gusta mucho la desaturación y bajar un poco el tono porque pienso que la vida a veces es así, que no siempre es todo como supersaturado, hay ese tipo de matices en el color.

Marina González cuenta cómo Deconstructeam construye la identidad visual de sus juegos Imagen 3

El último juego que ha sacado Deconstructeam es Essays of Empathy, una antología de juegos no comerciales en la que se incluyen documentales sobre la creación de esas experiencias, ¿cómo fue este desarrollo y qué estáis haciendo actualmente?

Es un desarrollo interesante y curioso porque vino después de una crisis de salud mental que tuvimos el año pasado por la pandemia, por centrarnos mucho en el trabajo, en un proyecto grande que estamos desarrollando desde hace un tiempo, acabamos muy quemados, nos rompimos un poco y tuvimos que parar.

A principios de año Devolver Digital vino a nosotros y nos dijo: "he visto que tenéis por ahí juegos que habéis sacado en game jams y que son muy interesantes y molaría hacer una recopilación", los teníamos en nuestra página web y ya está y nos propusieron sacarlos y que Deconstructeam volviera a estar ahí. Nos pareció interesante la idea y decidimos hacer un juego nuevo, De tres al cuarto, dentro de la colección y, además, darle un carácter documental de grabarnos hablando de los proyectos.

Echar la vista atrás

Para mí ha sido interesante porque ha sido hacer una reflexión, echar la vista atrás y ver lo que hemos aprendido, lo que hemos hecho, qué hemos hecho bien o mal, qué cosas nos hemos quedado y qué no nos funciona, de qué nos hemos enamorado, como la narrativa, porque a partir de un punto decidimos hacer juegos más narrativos porque eso nos gustó, era algo que veíamos que nos gustaba hacer y que se nos daba bien, creo. Ha resultado un proyecto muy interesante, aunque es un poco de nicho, porque este rollo documental que tiene me resulta interesante, me gustaría ver más a un estudio cogiendo sus juegos de una década o de cinco años atrás o lo que sea, de un tiempo, y ver cómo se hizo, y que hablen del proyecto creativo.

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No podemos decir nada del proyecto en el que estamos trabajando ahora pero tengo muchas ganas de enseñar algo ya porque hace mucho tiempo, pero es un juego que sigue un poco la continuación del Strings Club con narrativa, pixel art y un gameplay que creo que va a ser interesante. Seguimos trabajando en ello.

Sara Borondo
Redactora

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