Harvey Smith y Warren Spector explican por qué los juegos son políticos

Los dos máximos responsables del mítico Deus Ex opinaron al respecto durante sus entrevistas en el Fun & Serious Games Festival 2020.
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Actualizado: 23:55 13/12/2020

Una de las cuestiones que han surgido en varias ocasiones este año es si en los videojuegos hay contenido político o no, y en el Fun & Serious Games Festival de Bilbao que acaba de terminar este asunto surgió en sendas entrevistas que el presentador, Antonio Santo, realizó a Warren Spector y Harvey Smith, quienes coincidieron en el desarrollo de Deus Ex a finales de siglo pasado, un juego en el que el jugador tenía que tomar decisiones que decidían el final al que se llegaba. Spector y Smith explicaron que la política está en todas partes, aunque cada uno de ellos lo hizo desde diferentes ángulos. Según Smith, actual director de Arkane Austin, "si alguien dice ‘en mi juego no hay política’ es una puta mentira. Hay política en tu juego. Hay un guion en el que se gastan mil millones de dólares para unos personajes que se están desplegando en un sitio para disparar terroristas o lo que sea y solo cuentas una parte de la historia y te crees que no hay política en tu juego. Me estás vacilando".

Saber quién tiene poder y cómo se distribuye

Smith continuó diciendo: "Hay política en todas partes. La política consiste en saber quién tiene el poder y cómo este se distribuye. Es interesante porque Dishonored va sobre la desigualdad y sobre lo que haces con el poder cuando eres tú quien lo tiene. ¿Haces que sufra todo el mundo a tu alrededor o intentas crear el menos jaleo posible y no abandonas tus principios y lo que has conseguido? Te pone en algunas situaciones morales delicadas". Desde que empezó la pandemia me han enviado muchas veces el principio de Deus Ex en el que Bob Page habla de cómo el virus se extiende por las calles y Dishonored trata sobre la plaga de ratas. El ciberpunk estaba muy de moda cuando se creó el equipo que desarrolló Deus Ex, sobre el 96 o 97, todos estábamos leyendo ‘Snow Crash’ y ‘Neuromancer’ salió cuando yo acababa de terminar el Instituto. Es muy complicado porque tienes una capa estética de ciberpunk en la que dices ‘es muy ciberpunk porque el tío lleva una cresta azul y tiene un conectar en un lado de la cabeza’ pero luego está la capa de la temática que trata de si te dedicas a lo más racional, que es conseguir dinero y que la gente que está en el poder se mantenga en él, a menudo a costa del resto de la gente, de aquello que nos hace humanos, de las cosas buenas de la vida, las agradables, las cosas que no se pueden comprar y enfrentarte a eso supone un gran esfuerzo, un decir ‘no, joder, eso no es lo que quiero, no quiero trabajar toda la vida por una puta corporación aunque eso no me suponga beneficios. Es un acto de rebeldía y si trabajas en ciberpunk tienes que ceñirte a esto".

Warren Spector en Fun & Serious 2020

Sin llegar a una posición tan clara como la de Smith, el también veterano Warren Spector, que dirigió y codiseñó con Smith Deus Ex indicó durante la entrevista que le realizó Santo, que la política está en todas las obras de una manera u otra. Según Spector, "es un cliché pero todo es político hasta cierto punto. Siempre intento hacer juegos que traten de algo, que la gente no vaya por ahí matando todo lo que se mueve, o no matando nada o lo que sea. Todo tiene un por qué. Epic Mickey trataba de lo importantes que son la familia y los amigos entre otras cosas. Siempre empiezo con una serie de preguntas, ¿de qué va este juego?… pero intento no hacer un alegato. Las películas, los libros, las óperas incluso los cuadros hacen un alegato, lo que te transmiten es la opinión del creador y tu posición al respecto es ‘estoy de acuerdo’ o ‘no estoy de acuerdo ’. Los videojuegos se construyen no alrededor de un alegato sino en torno a preguntas y entonces podemos permitir a los jugadores responder a esas preguntas a través de la jugabilidad".

El primer Deus Ex

Que los jugadores decidan por sí mismos cuál es el final ‘bueno’

Spector explicó cómo esto se traduce en juegos que se pueden percibir de manera muy diferente: "Nadie sabrá nunca cuál es el final que yo considero ‘bueno’ para Deus Ex, nunca lo diré. Tengo mi opinión al respecto pero nunca lo diré, dejaré que los jugadores lo decidan por sí mismos. No solo en el juego, sino en el mundo real, que digan cómo debería ser. Por darte un ejemplo de cómo podría funcionar, fui a una charla a una universidad y al terminar hice algo que nunca hago. Algunos de los asistentes me preguntaron si quería ir a tomar algo al bar, y les dije que sí, no sé por qué. Después de unas cuantas copas un tío estaba un poco alegre y me dijo: ‘¿Cómo se te ocurrió hacer un juego tan j………. -hay que rellenar los espacios en blando-, de derechas?’ y entonces llegó otro y soltó: ‘¿De derechas? ¿Pero si era de izquierdas de principio a fin?’. Y la cosa es que los dos tenían razón, debido a la forma en que cada uno había jugado obtuvieron diferentes respuestas y decidieron por sí mismos", concluyó.

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