Una de las leyes no escritas del desarrollo de videojuegos español actual es que la posibilidad de encontrarse a Luis Ludipe Díaz Peralta en un evento de videojuegos es directamente proporcional al carácter indie de dicho evento. Hace unas semanas otro desarrollador al que le gustan los juegos de autor, Jacob Jazz, respondió a la pregunta común a todos los entrevistados sobre qué historia quieren que demos a conocer: "a Ludipe, porque cada vez que tengo una duda de la industria le pregunto y sabe mucho", y es una buena forma de definirle, porque Díaz Peralta está al tanto de la creación de videojuegos más experimental e independiente y de encuentros de desarrolladores en España y fuera del país y es miembro de la Junta de DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), la asociación que agrupa a buena parte de los estudios de videojuegos españoles.
Aunque algunos de sus juegos han salido en consola, el PC es su plataforma preferida, quizás porque en casa de sus padres siempre se jugó a ordenador, "de consola lo único que teníamos era una Game Boy de las primeras. La primera consola que he tenido ha sido una Switch", nos dice en una videollamada, y sus padres tampoco eran especialmente aficionados a los videojuegos, aunque sí jugó a algún MMORPG como Guild Wars y de pequeño le fascinaba ver a sus primos más mayores jugar a títulos demasiado complejos para un niño como Civilization. Lo que sí le gustaba era trastear, "me gustaba escribir y tenía blogs, intenté instalar Linux en el ordenador… con unos 15 años intentó crear un juego con RPG Maker y dices ‘voy a intentar hacer Skyrim’ y te frustras a los dos días porque es muy complicado", recuerda.
Construct como motor para aprender a crear juegos
De esa experiencia afirma que se dio cuenta de que dibujar no se le daba bien y no le gustaba programar pero sí le atraía la idea de crear videojuegos y se le despertó el interés por conocer juegos más pequeños y con unos 20 años, cuando estudiaba Matemáticas, decidió aprender Construct, un motor optimizado para juegos 2D en webs y con programación visual. Apenas había empezado cuando participó en su primera Ludum Dare (la game jam online más conocida que se celebra durante un fin de semana actualmente dos veces al año) y ya no hubo vuelta atrás, hasta el punto de que, con el tiempo, decidió que el diseño iba a ser su profesión -los diseñadores de videojuegos proceden de formaciones muy diferentes- y acabó dejando la universidad.
"Cuando descubrí cómo funcionaba el diseño como disciplina me pareció mucho más interesante que lo que yo entendía que era, que una persona tiene la idea y ya está. Me gusta este proceso que tiene su parte creativa pero también toda la de lógica, pensar en cosas que tiene que utilizar la gente, si les parece confuso, cómo plantear las ideas… Tiene que haber algo en la disciplina que te guste también mucho", afirma. Su entrega hacia los videojuegos es tal que tiene cerca de 60 juegos publicados en Itch.io.
El juego que creó estaba condicionado por lo que había aprendido en Construct en aquel momento, pero le gustó tanto la experiencia que siguió participando en jams, al principio en solitario "porque había hecho juegos, no era programador, no era artista, me sentía como una carga para cualquier equipo, ja ja ja. Si hubiese sido en un sitio físico en el que puedes juntarte con otra gente hubiese sido otro rollo", apunta, y añade: "el problema del diseño es que hasta que no vas haciendo juegos y tienes una perspectiva global te equivocas mucho y te sientes mal cuando le dices a alguien que te programe una cosa o te dibuje otra y luego la idea no tiene sentido. Siempre hay mucho de iterar diseño, pero cuando estás empezando es todavía más volátil".
La posibilidad de conocer a más gente llegó en una feria. "No recuerdo si interactué con los de Indie-o-rama, pero había una Retromadrid e Indie-o-rama iba a tener un stand donde iban a estar la gente de Fictiorama, de Rising Goat… y Edu Garabito(Indie-o-rama) me dijo que me pasara. [Yo] estaba haciendo un juego un poco más largo que una game jam y había hecho en una copistería unos folletos en blanco y negro con la imagen del juego y la web. Estaba saliendo del metro para ir a Matadero y reconocí a Paco Delgado, de Micromanía porque mi tío la compraba y me pasó una colección y en la primera página venía la foto con unas líneas de texto. Le dije que no me conocía de nada, que estaba haciendo un jueguecillo y le hablé del proyecto. Fue curioso porque me dijo algo así como que era de las pocas veces que le habían reconocido por la calle, ja ja ja. Luego he hablado con él un par de veces". Aquella Retromadrid le sirvió para hacer algunos contactos .
Missing Translation, la confirmación de la vocación
Ese juego más grande, Missing Translation, era para Ludipe la prueba de fuego para confirmar si le interesaba trabajar en videojuegos o no y su intención era darse a conocer y aprender cómo funcionaba el sector en España, de manera que decidió llevar ese proyecto a la feria de videojuegos Madrid Games Week, que tenía una zona indie. Como no tenía dinero porque entonces todavía era estudiante, recuerda entre risas que organizó una campaña de crowd founding para llegar a los más de 200 euros necesarios para tener un espacio en esa zona indie, "conseguí el dinero y me planté en la feria y aquello era un mundo aparte, con todos los desarrolladores indies. Fue sobrecogedor todo, me acuerdo de muchos momentos, de ver a la gente de Crema Games, que estaban con los juegos de móviles y en el instituto mis amigos estaban todo el día con el Instant Buttons, que era de ellos. Me hizo mucha ilusión", dice.
En ese Madrid Games Week alguien le aconsejó que enviase el juego a hó PLAY [certamen internacional que se convocaba en Bilbao], lo hizo y al mes siguiente, explica, "me dijeron que estaba nominado a tres o cuatro premios, que tenía el viaje pagado a Bilbao y allí muy bien, conocí a un montón de desarrolladores nacionales, como la gente de The Game Kitchen, pero también de fuera que hace cosas fantásticas y con los que todavía mantengo contacto". Incluso se presentó al concurso Big Indie Pitch organizado por Steam Media, y obtuvo el tercer premio. Missing Translation ganó uno de los premios a los que estaba nominado en hó Play y se llevó 5.000 € de premio que le sirvieron a Ludipe para participar el año siguiente en todos los eventos posibles, "buscando en todos lo más barato y gratuito", puntualiza. "Fue una locura de moverme tanto para conocer gente y todo lo que me contaban".
Missing Translation consiguió más premios y nominaciones y se publicó en 2015 gratis en Steam y de pago en móviles (ya no está disponible). "A nivel de diseño hay algunas cosas que me gustan. No estoy particularmente orgulloso del diseño, sí de acabarlo y del esfuerzo, pero lo que fue muy guay es que lo puse gratis en Steam en un momento en que los juegos gratis no eran muy comunes. En Steam tenía unas 550.000, 600.000 descargas", afirma. Ludipe también empezó a utilizar Gamejolt e Itch.io, "de Gamejolt me echaba atrás que todas las páginas eran muy mazacote, muy bruto y el proceso de subir los juegos no era superrápido pero tenía mucho tráfico y les dije que lo iba a subir a Steam y que si podían promocionarlo y cambiaron el diseño para promocionarlo un par de días en la portada, fueron majetes, y en Itch.io era todo maravilloso, podías configurar las páginas y ponerlas bonitas".
ALPixel, un nombre de estudio provisional que se quedó de manera permanente
Ludipe desarrolló Missing Translation con el nombre del estudio ALPixel con otras tres personas: "Albert [Fernández], un chico de Girona que tenía 16 o 17 años y hacía la música; Gustavo [Santos], un arqueólogo portugués que había dejado la arquelogía y trabajaba de artista yendo de un país a otro en la Europa del Este y otro chico [Tice Thomason] de Estados Unidos que se encargaba del audio", explica. "Teníamos muy claro que íbamos a hacer ese juego y dedicarnos a otra cosa pero yo me estaba planteando trabajar con un pixel artist de Valencia que hace un trabajo brutal, pero me sacaba bastantes años y la idea era crear marca de estudio y cuando terminásemos con los proyectos que estábamos hacer algo de más tirón. Lo que pasa es que tenía familia y otro contexto y vimos al final que no tenía sentido trabajar juntos porque yo iba más fuerte y él más como hobby", aunque todavía no podía vivir de su trabajo y necesitaba el apoyo familiar.
Así, se mantuvo la marca ALPixel pero con nuevos integrantes que Ludipe había conocido en otros eventos: el artista Rubén Calles y el compositor Celer Gutiérrez "aunque a ninguno nos entusiasmaba el logo ni el nombre", afirma entre risas Ludipe, "pero en los eventos podíamos decir de dónde veníamos". Llenos de entusiasmo se pusieron manos a la obra con el siguiente juego del estudio, A Place for the Unwilling y tomaron algunas decisiones arriesgadas que, reconoce Ludipe ,"funcionaron de chiripa pero no es lo que se debería hacer. Empezamos el desarrollo del juego partiendo de cero pensando en lanzar un Kickstarter en 3 meses. Ahora diría que no, que ni se le pase a nadie por la cabeza porque fue una carrera muy contrarreloj. Queríamos hacer un poco del juego para ver qué tenía sentido y qué no para el Kickstarter pero, al mismo tiempo, haciendo arte y preparando la campaña. El desarrollo empezó un martes, con la preproducción más precaria, y el lunes siguiente ya había un blog de desarrollo y se estaba intentando promocionar, ja ja ja", nos cuenta. "Pensamos que iba a ser año y medio y al final fueron 4 años".
A Place for the Unwilling tuvo su origen en un juego que Rodríguez y Ludipe crearon en una game jam, The Night Henry Allen Died, "era un juego más grande en ideas pero que se recortó un montón. Un amigo ha muerto y vas a su funeral, hablas con la gente para enterarte de qué ha pasado. Ves cosas sospechosas sobrenaturales pero no hay un asesino. Tuvo una acogida super buena, mucha gente se lo bajó y daban buenas críticas. Barajamos varias ideas pero vimos que todo lo que estábamos planteando era para ver con qué tipo de juegos nos sentíamos cómodos y nos dimos cuenta de que ya teníamos algo así, ese juego que nos gustó y tiramos en esa dirección. Es un poco la secuela, con otros personajes y mucho más grande".
El turbulento desarrollo de A Place for the Unwilling
El desarrollo del segundo juego del estudio fue bastante turbulento. Ofrece una ciudad de mundo abierto en el que las partidas duran 20 días y que incluye 15 personajes con sus propias rutinas para cada día de la semana y la historia avanza independientemente de lo que haga el jugador, con un guion de 180.000 palabras… un proyecto muy ambicioso que tuvo que sortear algunos baches. El Kickstarter consiguió su objetivo y ALPixel había llegado inicialmente a un acuerdo con la editora MadeInSpain Games que más tarde cambió el nombre a Sindiecate (y que más tarde tuvo serios problemas con otros estudios que acabaron ante el juez) pero poco después decidieron rescindir el contrato porque lo que veían no les gustabay apelaron a una cláusula que se lo permitía pero la editora se resistió y surgió la posibilidad de perder el juego "por muy bueno que sea tu contrato, si la otra parte tiene más tiempo y dinero que tú se puede poner agresivo a nivel legal", explica Ludipe.
El proyecto pasaba por momentos oscuros pero empezaron a presentarlo a otros editores mientras iban pasando por distintas oficinas que lograron conseguir gratis porque se las prestaban o con becas. En una Game Connection en París "que me parece idóneo para conseguir publishers porque hay estands pero es todo muy tranquilito, hay una cafetería que es el punto neurálgico del evento, tienes 6 o 7 reuniones al día y están todos, desde Sony y Microsoft a los más desconocidos". El segundo año que asistió el estudio a Game Connection llegó la salvación de la mano de un inversor que en su descripción en la app de la Connection indicaba que buscaba juegos "que no fueran de VR, ni free to play ni de gambling y con un presupuesto a partir de 200-300.000 €. No ponía ni el nombre del inversor, solo Sam", recuerda Ludipe. Se trataba de Samuel Lee en representación de Kowloon Nights, un grupo fundado en China por Alexis Garavaryan, quien había trabajado en el programa id@Xbox de Microsoft, hubo algunas reuniones y pocas esperanzas, afirmar el entrevistado, "otro de los de la feria ya nos había hecho una oferta, pero Sam me dijo que venía a Madrid a hablar y decidimos retrasar la otra oferta. Sam nos hizo una oferta seria con bastante dinero y eran gente que financia un montón de juegos chulísimos, pero por entonces aún no habían salido. Firmamos con ellos y fue un cambio".
Un inversor para terminar el desarrollo en mejores condiciones
El estudio dejó por fin de trabajar en precario y tener un sueldo para los trabajadores y pudo plantearse la traducción a otros idiomas y contar con ayuda para terminar el juego, QA y porting. A tiempo completo estaban Ludipe, que diseñaba y llevaba la comunicación y la parte de la producción relacionada con la financiación, el artista Rubén Calles que fue asumiendo también parte de producción y un programador, que inicialmente fue Martín Pane, que fue sustituido cuando se mudó a Londres por Miguel López-Bachiller. A tiempo parcial estaban el guionista Angel Luis Sucasas y Céler Gutiérrez, responsable de música y sonido.
A Place for the Unwilling salió en julio de 2019 para PC y Stadia. Pese a que la acogida de la crítica fue bastante buena, las ventas no acompañaron lo suficiente para garantizar la continuidad del estudio. Estaba pensado para jugarlo una vez y que cada jugador viviese una experiencia diferente que luego pudiesen comparar entre sí pero "había jugadores que lo jugaban muchas veces para ver todos los caminos. Ahí cada uno se plantea el juego de una manera. Igual que la mecánica de gestionar el tiempo, había quien imaginaba que se podía rebobinar y no, las cosas suceden y el tiempo es un factor importante. Había ideas que me parecía interesante explorarlas en el juego, desde cómo manejábamos la narrativa o las relaciones personales, pero la idea básica era que en un juego de acción el jugador está tomando decisiones indicativas todo el tiempo: disparo, me escondo… y en un juego narrativo no necesitas decisiones importantes a cada segundo, son pocas, ¿cómo logramos que tenga que tomar decisiones todo el tiempo? dándole un tiempo limitado y que esté decidiendo si se va a un lado o a otro".
Afinidad con los juegos de puzles
También ha creado otros juegos de forma simultánea. Afirma: "a mí me gusta hacer todo tipo de juegos, experimentales, narrativos, etc. pero sí es verdad que tengo un poco más de afinidad por los puzles. A Place for the Unwilling no tenía y no quería meter porque no encajaban, pero el cuerpo me pedía hacer puzles, así que me hice un juego muy sencillito, Bleep Bloop, quería algo hipersencillito de dibujar y programar y que fuera solo diseñar niveles y cuando me apetecía diseñar niveles entraba y los creaba", dice. "Quería un juego de puzles con chicha, como a mí me gustan, pero hiperaccesible, solo tiene de controles arriba, abajo, izquierda y derecha, que cualquier persona pudiese jugarlo. Hace ilusión cada vez que alguien juega a tus juegos, pero en este en especial cuando ves a alguien compartir esa experiencia". Al final lo convirtió en un juego comercial modesto pero entretenido con Zerouno Games, que financió "pagar a alguien que hiciese las partes que yo odiaba; en concreto, programación, que lo hicieron los chicos de Flat Heroes con un trabajo maravilloso", sostiene Ludipe.
Otro proyecto de esa época, aunque este no tuvo lanzamiento comercial, fue Pokey Dokey Paradise "que era por pasarlo bien nada más. Era una colección de minijuegos, no quiero llamarlo Wario Ware, que tenían todos el mismo control. En la parte inferior de la pantalla había unas pezuñas de gato numeradas del 1 al 9 y cuando tocabas ese número en el teclado se levantaba, el teclado era como un piano y podían jugar hasta 9 personas. Lo cogieron en la Leftfield Collection, que es una colección gratuita que hacen en el EGX de Londres. Fue a un evento en Norwich y me propusieron hacer un mando gigante de madera para que la gente jugase. A la gente le gustó mucho y la chica que lo había hecho me propuso hacer otro mando y alquilarlo para eventos. Hubo una Gamescom en la que tenía A Place for the Unwilling en un estand y este en otro y estaba todo el rato corriendo de un lado a otro", explica Ludipe.
Al mismo tiempo que desarrollaba A Place for the Unwilling con Alpixel, Ludipe seguía participando y organizando game jams "porque me parece una forma de aprender y me lo pasaba bien. Con el tiempo he ido reduciendo el tiempo que les dedico, hago cosas de un mes que les dedico una hora aquí y allá o, si hago game jams de fin de semana, normalmente intento que no se vaya de 8 a 9 horas". Los últimos cinco años ha coordinado en España las sedes de la Global Game Jam y ahora organiza una jam de la Comunidad de Madrid y gestionaba otra para el Ministerio de Cultura, aunque esta última ya no la ha llevado este año por falta de tiempo.
La GDC española, en el centro de Madrid
Los miembros de ALPixel (Díaz Peralta, Calles y Gutiérrez) también crearon una iniciativa para movilizar y crear una comunidad de desarrolladores madrileños, la GDC (Gente Dando Charlas) que comenzó en un pequeño local de Lavapiés y tuvo tanto éxito que tuvo que trasladarse a un espacio mayor, La Neomudéjar, junto a la estación de Atocha. Ludipe cuenta que comenzó porque "los eventos son siempre positivos, pero queríamos un contenido diferente y algo que fuera más informal, relaciona do con los videojuegos pero que no fuera exclusivamente de videojuegos. No tardamos en llegar a un formato en que era un ponente de videojuegos y alguien que no era de videojuegos. Una de las cosas que más alegrías me ha dado en este evento es alguien que llevaba varios meses yendo y nos dijo que se acababa de enterar de que era de videojuegos". Eran charlas mensuales y cada cinco o seis meses había una edición internacional con la opción de probar juegos que solo se habían jugado en pocos sitios.
Llegó un momento en que los organizadores ya no podían seguir con GDC, "Rubén había empezado a trabajar a tiempo completo para Fictiorama, y montar el evento es mucho más fácil cuando tienes un estudio indie, Celer se mudaba a un pequeño pueblo en Francia… y teníamos dos opciones, seguir forzando, que también cansa organizarlo, y que a lo mejor muera de forma silenciosa, o pensar que era el recorrido que había tenido y llamara a toda la gente que no había tenido tiempo de preparar charlas y organizar una fiesta por todo lo alto, y eso hicimos", recuerda Ludipe. Ahora GDC renace con otros organizadores, Lucía Jurado y Alberto Navarro. La primera sesión de esta nueva etapa tendrá lugar el 26 de noviembre.
De asesor en distintos proyectos a tener una beca internacional
Tras el lanzamiento de A Place for the Unwilling, Ludipe se tomó unos días para perderse por la campiña irlandesa y luego decidió darse de alta como autónomo una temporada para no empezar un proyecto que fuese tan absorbente como el anterior "y ahí sí que empiezo a trabajar para un montón de clientes y eventos muy variados y toco muchos palos al mismo tiempo", dice. "Empecé a encontrarme a gusto como autónomo, aunque imagino que en algún momento buscaré algo más estable, pero me gusta trabajar con gente variada, la flexibilidad que me da y también pensé que así podría viajar más, aunque luego vino la pandemia. Me llaman mucho para algo con lo que me lo paso muy bien, que es decirme que tienen a gente de videojuegos, pero no tienen un diseñador, quizás a un cliente o alguien muy creativo, que tiene muchas ideas pero no sabe canalizarlas y entro, hablo mucho con esa persona para intentar entenderla, llevarlas a un juego que las cumpla y sacar documentación para el equipo lo haga. En ese momento desaparezco o continúo como soporte o, por ejemplo, trabajé con Passion Animation Studios, de Londres, un estudio de animación increíble que había conseguido dinero para hacer un juego y tenía artistas increíbles, animadores muy buenos, pero no sabían cómo traducir lo que querían a un juego. Fue una experiencia hiperexperimental, creativa… el señor tenía ideas muy abstractas, de alto nivel, e intentar traducirlo y sacar prototipos. Otras veces son empresas que necesitan un boost de producción y otras simplemente consultorías, si la economía del juego petardea o algo así. Otras veces me piden prototipos de cosas pequeñas, aunque no soy programador".
Hace un año surgió una nueva oportunidad que le ha llevado a reducir esta parte de asesoría con la concesión de una beca Astra de Carina Initiative que le ha permitido empezar un proyecto personal más grande. Carina es una fundación benéfica que tiene como objetivo despertar en los niños las vocaciones relacionadas con las matemáticas y las ciencias y una de las maneras de lograrlo es becar a creadores para que desarrollen juegos de puzles con mecánicas que despierten la curiosidad y animen a los jugadores a utilizar habilidades como el razonamiento espacial, lógico o estratégico, lo que Carina considera Thinking games. Es una experiencia muy inusual e innovadora en la que, además, los propietarios de los juegos que se comercialicen gracias a la beca serán únicamente de sus creadores.
De las 8 becas internacionales que Astra ha concedido en su primer año dos han sido para desarrolladores españoles: Díaz Peralta, y Lucas Le Slot Lerín Salafranca. Cualquier desarrollador puede presentarse ahora a estas ayudas, pero para hace un año fue la ojeadora de las becas y socia fundadora, Eileen Hollinger, quien contactó con los primeros becados, en el caso de Ludipe tras haber visto juegos suyos hechos en game jams. "Antes de que me dieran la beca hice un juego para una Ludum Dare que se llama Sushi for Robots que quedó muy bien, no recuerdo si en top 20 o top 15. Hay algunos juegos que despuntan pero son experiencias muy cortas y no tiene sentido continuarlos, pero de aquí puedo rascar un montón. Ese es mi juego principal, he enseñado alguna cosilla muy rápida en Twitter pero estoy esperando porque he contratado arte, están haciendo cosas superchulas y lo empezaré a enseñar cuando esté más visible, por enero o febrero, pero estoy haciendo un montón de contenido y la idea es sacarlo a finales de 2022 en PC y móviles", nos cuenta.
Ludipe tiene una gran capacidad para ver el interés de distintos eventos y conocer los entresijos de la industria más indie del videojuego, "nunca vas a llegar tú solo a todo pero tienes que montarte tus redes de apoyo y hacerte filtros de gente con la que hablas y compartes cosas para llegar a más de lo que puede hacer una persona", dice. Estos conocimientos los está impartiendo en los dos años que lleva como profesor universitario en la Escuela Superior de Arte y Tecnología (ESAT) de Valencia, "doy alguna cosa de diseño pero sobre todo me centro en que conozcan la industria, cómo funciona el proceso de entrevista de trabajo, crear un curriculum, crear un portfolio, cómo funciona hablar con un publisher, que conozcan un poco cosas de España, que suban un juego y lo promocionen… ese tipo de habilidades.
Dentro del auge que está viviendo desde hace un tiempo los videojuegos hay una comunidad de desarrolladores más experimentales que crea obras pequeñas. Ludipe está entre ellos, "Hay cosas de grandes producciones que me siguen flipando, tengo por ahí Animal Crossing, pero es cierto que lo pequeño, en el momento en que está haciendo algo diferente, ya tiene valor, mientras que algo grande, si está haciendo lo de siempre, igual mola mucho si tiene una ejecución muy buena pero lo pequeño, aunque no esté tan bien ejecutado, ya está aportando y si está bien ejecutado es guay. También me gusta el formato de cosas cortitas, algo nuevo y potente.
Bitsommar, una experiencia diferente para desarrolladores
El pasado verano Ludipe partició en Bitsommar un encuentro en el que casi 30 personas del mundo del videojuego se reunieron durante una semana en Senderiz (Ourense) para participar en distintas actividades, un pequeño pueblo en el que se vive en el campo pero luego tiene una zona de trabajo con internet de alta velocidad. Estaba organizado por Igor Heras (Monster Pit, BeerWorking), Ludipe, Juanma Moreno (Nivel Oculto e Indie[MAD], José Luis Farías (Weird) y el espacio de coworking y coliving Sende. "Coges mis mejores, mejores expectativas locas y fue por encima de eso. Hemos dicho en broma que no vamos a volver a organizarlo porque solo puede ir a peor después de este año", afirma Ludipe, "ha sido una mezcla de la gente que ha venido, la gente que pone el sitio, Sender, y las actividades, todo hizo un clic raro, veías a gente en mesas redondas hablando de cosas duras personales, una reunión de artistas compartiendo detalles de cómo trabajar o concursos por el pueblo o irnos a la poza a bañarnos".
Ludipe en 5 preguntas
1- ¿Qué diseñador de videojuegos es para ti un modelo? ¿Como quién te gustaría ser de mayor ?
Es un poco problemático lo de idolatrar, porque nadie es perfecto. Es verdad que hay dos diseñadores de los que veo muchos trabajos y me gustaría funcionar a una décima de lo que funciona su talento: Alan Hazelden, que es el diseñador de puzles más top ahora mismo con A Monster's Expedition, A Good Snowman is Hard to Build o Sokobond y Zach Gage que es de coger juegos tradicionales y decir "esto no funciona, voy a ver qué puedo cambiar". Así ha hecho Good Sudoku, Really Bad Chess o Flipflop Solitaire, y tiene un podcast de diseño de videojuegos que es de lo mejorcito.
2- ¿Las game jams son para todo el mundo?
Sí, peleo mucho con la gente que dice que no va a apuntarse a una game jam porque no tiene experiencia. Olvídate, puedes hacer un juego de mesa, puede hacer un juego en Bitsy… a veces me pasa que veo a alguien que ha empezado hace poco, que no es programadora y está peleándose con Unity y le enseño Twine o Bitsy, herramientas que se aprende lo básico en una hora y si te apetece hacer juego ya te peleas después con Unity. Me duele ver que se fomenta demasiado el crunch, la charla de inicio suele ser un poco consejos de hacer juegos y un 90% de "ducharos, dormid… si llegáis el domingo por la noche muertos de sueño y mañana hay que trabajar, que no habéis hecho la colada y no habéis visto a vuestros amigos es horrible y acabas odiando el fin de semana, la game jam y todo". Las game jam tienes que disfrutarlas y si eso quiere decir que el domingo te levantas tarde y por la tarde no haces nada porque has quedado con unos amigos para hacer algo, pues ya está.
A todos nos pasa que cuando empiezas quieres enseñar mucho… he tenido muchas jams de hacer esas cosas que ahora digo que no hay que hacer, pero es que mi disfrute de las jams y lo mucho que las adoro ha subido un montón desde que las tomo más light. Cuando estás empezando es que te cuesta mucho medir tus habilidades e igual empiezas a hacer algo que piensas que en unas horas lo vas a tener y te lleva 5 veces más tiempo.
3- ¿Estarías dispuesto a trabajar en un proyecto de un estudio grande en proyectos que no sean tan personales?
Sí, totalmente, he trabajado para muchos clientes. Uno de los retos que me he puesto es clientes que hacen incluso cosas como advergaming, para ver si estaba cómodo, y no es tan emocionante como cuando hago cosas creativas, pero la parte de diseño sigue estando ahí. De hecho, no es una gran compañía pero cuando cogí la beca estaba rozando un contrato para un puesto muy guay de dirigir un equipo alejado de algo personal y experimental. Me hacía ilusión pero me llegó la beca y si puedo estar a lo mío sin preocuparme de nada, eso me tira más.
4- ¿Algún juego que te haya marcado, que te hubiera gustado hacer?
Muchos. Cada juego te inspira cosas distintas. Me acuerdo por ejemplo de jugar a Night in the Woods y decir "madre mía, esto es lo más bonito que he visto en mi vida" y jugar a The Witness y pensar que es de los diseños más inteligentes que he visto jamás o Sayonara Wild Hearts y pensar que qué estilazo, que ojalá hacer algo yo la mitad de estilo, o el Animal Crossing. Tú, como desarrollador, tienes más afinidades con unas cosas que con otras. ¿Haría un Night in the Woods alguna vez? Igual si estoy en un equipo con gente que tiene más afinididad hacia esas cosas igual puedo hacer un juego que complemente pero que saliese de mí un juego, así saldría mucho peor. Ahora hago puzles porque me siento muy cómodo con ellos y puedo tirar yo mucho más del carro. Para hacer un Nights in the Woods aunque me viera cómodo haciendo mecánicas, tendría que estar en un carro del que tirase otra persona.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Si se deja entrevistar, Isabel Tallos (Everguild Studio, autor de Horus Heressy) es una persona muy guay y que tiene una gran historia; Rocío Tomé, que está trabajando en Unity y que es muy crack; Marina Díaz, que está trabajando en un proyecto chulísimo, Dordogne, que se presentó en el E3 y tiene un publisher gordo detrás y otra persona que yo recomiendo siempre para muchas cosas, y a Clara Fernández Vara, que es profesora de diseño en la Universidad de Nueva York y ha trabajado en juegos indie como Mutazione y en producciones grandes y su libro "Introduction to Game Analysis" es de los pocos que recomiendo a estudiantes de diseño cuando están empezando.