Todos recordamos aquella presentación técnica, enfocada a los desarrolladores de videojuegos, que Mark Cerny hizo del hardware que tendría PlayStation 5 en marzo de 2020 cuando aún no habíamos visto la consola. El medio tecnológico Wired ha publicado un vídeo donde el arquitecto de PS5 resume el contenido de aquella conferencia, explicándolo para una audiencia menos especializada. En su discurso no dice nada que no se supiera ya, a excepción de cómo los diseñadores de videojuegos influyeron el diseño de la máquina de última generación.
Cerny recuerda su carrera como desarrollador de videojuegos: a lo largo de 40 años ha trabajado en títulos como Marble Madness, Crash Bandicoot y Knack. "Traer la comunidad de desarrolladores de videojuegos al proceso de desarrollo de hardware es algo que es bastante reciente, hablando históricamente. A lo largo de los años ese era un diálogo que personalmente, como desarrollador, siempre he querido tener".
"Busco a los desarrolladores que me dan momentos complicados, los que tienen opiniones realmente fuertes sobre qué es lo que necesitan para hacer el juego que sueñan", confiesa el arquitecto. "Esas son reuniones brutales, pero es bueno tenerlas, porque al final del día, estás haciendo una consola más sólida".
A lo largo del vídeo de alrededor de 15 minutos enumera las funcionalidades de la consola y por qué eligieron un procesador con ocho núcleos (a pesar de que algunos desarrolladores solicitaban hasta 16 núcleos), por qué se eligió la tecnología por la que apostaron para el SSD NVMe y otros detalles, pero es destacable la explicación de la tecnología de I/O.
Cerny explica el motivo por el que algunos juegos de PS5 ocupan menos que los de PS4
Durante los últimos meses, en los comentarios de esta web, en redes sociales y en otros foros, muchos jugadores se han preguntado por qué hay juegos de PS5 que ocupan menos que los de PS4 a pesar de que tienen texturas con más resolución o efectos de mayor calidad. "Apostamos por una estrategia que llamamos 'IO integrada'", arranca Cerny. "La principal función de IO integrada desde un punto de vista del desarrollador es la compresión invisible".
"Los desarrolladores tienen que pasar un montón de tiempo y esforzarse mucho cargando datos y extrayéndolos del almacenamiento, ya sea un disco duro o un SSD. Con IO integrada, nos hacemos cargo de todo eso. Los desarrolladores llevan sus datos a nuestras herramientas de publicación. Entonces, mientras el juego se ejecuta, simplemente solicita los datos y nos encargamos de la descompresión por ellos".
Cerny continúa: "Pusimos tanta funcionalidad como pudimos dentro de una unidad personalizada en nuestro chip principal. El impacto de esta estrategia de compresión es enorme. Varía de juego a juego, pero algunos destacados son Subnautica, que ocupa 14 gigabytes en PS4 y solo cuatro gigabytes en PS5; Control: Ultimate Edition, que ocupa 50 gigabytes en PlayStation 4 y aproximadamente la mitad en PS5".
PlayStation 5 se puso a la venta el 12 de noviembre de 2020 (en España tuvimos que esperar una semana más, hasta el 19 de noviembre). Desde entonces, como ha ocurrido con Xbox Series X y otros aparatos tecnológicos, comprar una de estas máquinas ha sido complicado por la falta de suministro, una situación que, según los fabricantes de chips e informes internos de la propia Sony no se solucionará pronto.