Ronin-Hood Sisters y Steelbound salen de U-tad con buenas bases para ser juegos comerciales

Se trata de un RPG por turnos protagonizado por magical girls y una aventura cooperativa con acción y puzles.
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Ofrecido por U-tad

Hace unos años, cuando empezaron en España los primeros másteres en formación de videojuegos, los proyectos desarrollados en un entorno universitario eran rudimentarios y sencillos, pero la calidad ha ido subiendo año tras año y en el último lustro ha habido varios que se han convertido en videojuegos que se han puesto a la venta. Hemos podido probar a las dos demos de los juegos que han creado este año los alumnos de los másteres del Centro Tecnológico Digital (U-tad) y hemos comprobado que ambos son proyectos que tienen las bases necesarias para convertirse en productos comerciales gracias a su personalidad y una jugabilidad divertida e interesante.

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Ronin-Hood Sisters, chicas con habilidades que arrasan en la ciudad

Uno de estos proyectos es Ronin-Hood Sisters. Cuando los alumnos presentaron hace unos meses ante la prensa en qué se basaba su juego, parecía demasiado ambicioso, un RPG táctico por turnos al estilo Divinity: Original Sin o Xcom protagonizado por un grupo de magical girls que combaten en las calles de Otakyo, un Tokio ficticio, aunque su aspecto era algo soso.

Tras diez meses de trabajo, la demo ofrece exactamente lo prometido pero con un estilo con más carácter propio; los alumnos han ido haciendo suyo el género a lo largo de este tiempo. Antes de comenzar se puede personalizar al grupo con trajes de un elemento (agua, tierra, fuego…) que condicionan los ataques de quienes los llevan. Tras haber revisado las características del grupo hay que elegir una misión de entre las disponibles. Aun tratándose de una demo ya se comprueba que sus creadores quieren que haya variedad, y hemos encontrado desde misiones de destruir un edificio a otras en las que hay que conseguir unos puntos determinados en un número de turnos limitado o acabar con los enemigos que haya en la zona, algunas tienen un objetivo principal y otros secundarios. Estas misiones aparecen en una especie de mapa de metro por el que va avanzando la partida.

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Una vez cumplida la misión llega el momento de estudiar las recompensas obtenidas y el botín recogido, que incluye gemas que pueden equiparse las protagonistas para mejorar sus estadísticas y objetos que serán útiles cuando se reúnan los suficientes.

Antes de afrontar la siguiente misión hay que prepararse comprando y vendiendo en la tienda gestionada por un gato, asignando a cada miembro del grupo las gemas que mejor encajen con ella y mejorando al personaje si es que ha subido de nivel. Con cada subida de nivel se pueden mejorar distintos parámetros como los puntos de movimiento o los de vida o el área en el que son efectivos los ataques.

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Los escenarios se generan de forma aleatoria para que rejugar sea más interesante; y cuentan con distintas alturas, lo que pueden deparar más de una sorpresa a la hora de jugarlos, es divertido saltar a otra planta o quedarse en una posición más elevada en el mismo nivel. Las protagonistas tienen carácter aunque en la demo apenas se puede entrever todas las posibilidades, pero en los comentarios con los enemigos ya muestran su personalidad.

Durante el recorrido de cada nivel hay objetos que curan al romperlos -y hay que tenerlos muy en cuenta ya que los personajes llegan con la misma salud con la que acabaron el nivel anterior y otros que desencadenan en las casillas que los rodean ataques elementales, y en algunos de los edificios hay también elementos que curan o llenan casillas de distintos elementales. Es clave el tipo de elemento que rige en cada casilla donde se ha desatado un ataque elemental para evitar llevarse la desagradable sorpresa de que uno de los personajes muere por estar en una zona con fuego, de la misma manera que hay que tener en cuenta a la hora de elegir un ataque que la mayoría de ellos puede provocar daño amigo. Hay que ajustar la jugabilidad y refinar cuestiones como el control, pero es un trabajo prometedor.

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Steelbound, cooperación total para superar puzles y atacar

El otro proyecto de los alumnos de este año, Steelbound, es una propuesta muy diferente, una multijugador cooperativo en el que dos personajes se van turnando para llevar una espada maldita. Esta es la base del juego ya que el jugador que lleve la espada en cada momento es el que ataca directamente y el otro realiza funciones de apoyo con habilidades que lanzan a los enemigos al aire o , lo que incluye ataques de área, facilitar los ataques de su compañero e incluso devolver las bombas que lanzan los enemigos.

Aunque hay combates, y algunos bastante intensos, es ante todo un juego de puzles en el que los dos jugadores deben coordinarse para ir avanzando de múltiples maneras: golpeando por turnos con la espada interruptores que están a distancia unos de otros y que activan unas plataformas, empujando un objeto con una de las habilidades de apoyo, pasándose la espada sobre un precipicio de manera que en su camino golpee un interruptor… Una barra debajo de la de vida indica el nivel de corrupción qu e va envenenando al jugador; cuando se va llenando es hora de pasar la espada al otro personaje, pero solo puede reclamarla el jugador que ejerce de apoyo en ese momento, todo en Steelbound lleva a que haya que entenderse muy bien con el compañero de juego. Es una idea muy divertida y con muchas posibilidades que el estudio ya ha ido explorando en la demo, aunque tiene algunos problemas de ritmo.

En el menú aparece la opción de juego online pero solo hemos podido probar el juego en un mismo ordenador y gestionar la espada es divertido y crea unas dinámicas muy satisfactorias entre los dos jugadores. El personaje que lleva la espada (brawler) cuenta con dos tipos de ataque, bloqueo y un avance rápido -con la espada por delante para atacar si hay un enemigo- que sustituye al salto a la hora de pasar de una plataforma a otra. En el caso del jugador que no porta el arma (support), los botones se dedican al avance rápido, la habilidad de lanzar al aire aquello que le rodea (y que es útil tanto para elevar al compañero a otra altura como para que ataque a los enemigos como para repeler proyectiles enemigos), la de alejar lo que tenga delante y otra con el efecto contrario.

Steelbound está ambientado en la antigua Babilonia aunque la demo transcurre en su mayor parte en el desierto, en el que hay que acabar con varios enemigos, que suelen concentrarse en arenas, y buscar la manera de activar múltiples plataformas esquivando precipicios, bombas, flechas y veneno.

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10 meses para crear un juego como si fuese un desarrollo real

En los últimos años los juegos creados por los alumnos con el método U-tad han conseguido numerosos reconocimientos y algunos se han convertido en videojuegos comerciales, como Intruders: Hide & Seek o Windfolk: Sky is Just the Beginning por citar solo un par de ejemplos. En este centro universitario, adscrito a la Universidad Camilo José Cela, los alumnos de los tres másteres, en Programación de Videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos se forman en la teoría del desarrollo de videojuegos durante unos meses y después forman grupos con entre 15 y 20 alumnos de los tres másteres para crear su propio proyecto en un plazo de casi 10 meses desde que empiezan a pensar en la idea hasta que entregan una demo como Trabajo de Fin de Máster simulando en el proceso un desarrollo real, con entregas periódicas. Todo lo referente a sus proyectos lo deciden los propios alumnos, con el apoyo del personal de U-tad, que incluye un productos académico que se asegura de que cada entrega llega a tiempo y con la calidad necesaria.

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Una muestra de lo prometedores que son Steelbound y Ronin-Hood Sisters es que ambos son semifinalistas en los premios PlayStation de este año. En unas semanas se sabrá si pasan a la fase final del concurso y es muy probable que los podamos ver como candidatos a algún otro premio para proyectos universitarios.

Sara Borondo
Redactora

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