U-tad trabaja para acabar con la idea de que "cualquiera puede diseñar" videojuegos

El máster en Game Design ofrece formación de la mano de profesionales en activo y con un método propio.
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"El desarrollo de videojuegos se encuentra en la frontera entre el arte y la ciencia, y el diseño de videojuegos, como disciplina involucrada en el proceso, también. Por eso haber jugado a muchos no proporciona el conocimiento suficiente para integrarse dentro de un equipo de desarrollo, hace falta mucho más", el director del máster en Game Design de U-tad, Guillermo Jiménez Ortiz, tiene claro que hace falta formarse para trabajar en diseño de videojuegos. El desarrollo de un videojuego requiere de una continua toma de decisiones que "no pueden estar fundamentadas en gustos personales o sensaciones subjetivas de cada uno. El clásico: ‘¿Y por qué hacemos esto así?’ Nunca puede ser respondido con un: ‘Porque mola mucho’. El trabajo de un diseñador es objetivar todas esas decisiones mediante el uso de técnicas de diseño desarrolladas tras años de experiencia en la industria".

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Los diseñadores convierten las ideas en un gameplay sólido y consistente

La formación especializada ha terminado ya con la idea antes tan extendida de que cualquiera puede ser diseñador de videojuegos, "no es cierto y eso suele llevar a grandes y sonados fracasos. La realidad es que cualquiera puede tener ideas pero es trabajo de los diseñadores convertir esas ideas en un gameplay sólido y consistente", sostiene Jiménez Ortiz, quien añade: "la competencia para poder acceder a la industria en cualquiera de sus disciplinas está creciendo enormemente en estos últimos años. Por eso, la ausencia de formación prácticamente te descarta de inmediato, porque habrá otras 50 personas más en el proceso que si la tengan".

Un diseñador de videojuegos no solo escribe los documentos que definen la jugabilidad y las distintas mecánicas, también trabaja en la implementación del juego directamente en los motores de desarrollo, que hoy incluyen opciones que facilitan ese trabajo directo del diseñador con las entrañas del juego. En U-tad los alumnos aprenden sobre los dos motores más utilizados actualmente: Unity y Unreal. "Incluir los dos engines en el temario maximiza las futuras oportunidades laborales de nuestros alumnos",afirma Jiménez Ortiz. Eso supone que las salidas son múltiples, entre las que destacan Technical Designer trabajando con herramientas de scripting, diseñador de niveles, diseñador narrativo (integrando las líneas de diálogo en el motor), diseñador de mecánicas, diseñador de gamificación, productor asociado, escritor, periodista de videojuegos o director de juego.

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Los alumnos que llegan al máster en Game Design de U-tad proceden de una formación de lo más variopinta, desde informáticos a cocineros, arquitectos, antenistas o químicos. Pero todos, dice Jiménez Ortiz, tenían en común "un amplio background como jugadores puesto que serán la principal fuente de inspiración en los futuros desarrollos, una fuerte capacidad analítica para ver más allá de lo que ven los que únicamente juegan los videojuegos, demostrada pasión por el desarrollo (por ejemplo, habiendo participado en alguna game jam u otro tipo de desarrollo amateuro comunidad de modding), buenas capacidades comunicativas y de trabajo en equipo, idealmente -aunque no es imprescindible-, conocimientos básicos de motores de desarrollo como Unreal o Unity y un nivel de cordura -al menos- medio. No son unos requisitos muy estrictos ni concretos, pero lo que sí es innegociable es la pasión y el trabajo, puesto que, a pesar de que todas las asignaturas empiezan de cero, el ritmo de aprendizaje es alto y el nivel de exigencia también". Para ser un buen diseñador, considera el director del máster en Game Design de U-tad, hay que tener "alta capacidad analítica, creatividad, buenas dotes de comunicación y trabajo en equipo, facilidad de aprendizaje e inquietud por hacerlo".

Guillermo Jiménez Ortiz, director del máster en Game Design de U-tad.
Guillermo Jiménez Ortiz, director del máster en Game Design de U-tad.

Tres másteres con el método U-tad

U-tad ofrece entre los postgrado tres másteres especializados en videojuegos: en Programación de Videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos en los que aplica el llamado método U-tad. De octubre a finales de enero los alumnos aprenden fundamentos teóricos específicos de cada uno de los másteres con profesores que también trabajan desarrollando videojuegos. "A diseñar videojuegos se aprende diseñando videojuegos, es la única forma. Por eso, todos y cada uno de los profesores del máster son profesionales en activo de la industria. Ellos no vienen a contar la teoría que se han leído en un libro, vienen a enseñarte como aplican toda esa teoría en su trabajo diario. Y más importante aún, te enseñan a aplicarla personalmente haciendo enfoques muy prácticos de todas las asignaturas", explica Jiménez Ortiz, quien tiene a su vez 13 años de experiencia en proyectos para PC y móviles en estudios como Tequila Works, Pyro Mobile, Play Wireless o Fakto Studios explotando su formación como programador en las tareas más técnicas del diseño como el prototipado o el scripting. Entre sus proyectos más destacados están Planet 51 Online, Evolution Planet, Super Soccer Club, Commandos Mobile y Merks. Actualmente compagina el puesto de Technical Designer en Tequila Works con la dirección del máster en Game Design de U-tad, donde también imparte las asignaturas de diseño y scripting con Unreal Engine.

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En enero se crean grupos multidisciplinares con alumnos de los tres másteres que trabajan durante 10 meses en los proyectos que constituirán su Trabajo de Fin de Máster (TFM), que para el director del máster en Game Design es "el colofón de este sistema de enseñanza. Enfrenta a todos los alumnos a una experiencia de desarrollo profesional en un entorno universitario. Para conseguir esto, creamos pequeños estudios en los que los alumnos son los responsables de todas y cada una de las áreas del desarrollo y pueden involucrarse en cualquiera de las especialidades del diseño: diseño de gameplay, narrativa, niveles, prototipado, sistemas… Para conseguir experiencia en estas especialidades y salir del máster con la formación necesaria para integrarse en cualquier equipo de desarrollo".

Los alumnos toman todas las decisiones referentes a los proyectos pero tienen el apoyo tanto de sus tutores en el día a día como el de un director de proyectos, un productor y un tutor por área que les ayudan a resolver los problemas.

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Los alumnos de los másteres trabajan en Steelbound y Ronin-Hood Sisters

Los alumnos de los másteres de este año han creado dos estudios: Ishtar Studios, que prepara como TFM el juego Steelbound y FrozenHam Studios, que está desarrollando Ronin-Hood Sisters, un juego protagonizado por cuatro magical girls que combaten en unos escenarios generados de manera aleatoria, y del que el director del máster en Game Design apunta: "aporta mucho dinamismo al género de los tactical RPG, aportando elementos de otros géneros como los rogueLike. Este dinamismo se consigue con la generación procedimental de niveles y contenido de los mismos, la combinación de efectos elementales de los poderes de sus protagonistas y la destrucción de los propios escenarios. Todo ello hace que cada partida que se juega a Ronin-Hood Sisters sea diferente, fresca y en muchos casos impredecible".

Steelbound es un juego cooperativo en el que los dos jugadores se van alternando en el manejo de una espada maldita. Aquel que la empuña en cada momento ataca directamente y el otro ejerce funciones de apoyo. Jiménez Ortiz destaca que el que sea cooperativo le da personalidad por las sinergias que surgen entre los dos personajes "tanto en la resolución de puzles como en el combate. El constante y obligado cambio de roles hace que cada combate sea frenético y muy dinámico, para que los jugadores no puedan distraerse ni un instante, o su compañero lo pagará. El hecho de ser un juego cooperativo enriquece muchísimo la experiencia añadiendo el factor social de diversión. Por el contrario, ha supuesto un gran reto para el departamento de diseño, ya que añade un factor adicional a tener en cuenta a la hora de diseñar los puzles y los entornos de combate, buscando siempre potenciar y sacar el máximo partido a la cooperación entre ambos jugadores".

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