Exempleados de MercurySteam que trabajaron en Metroid Dread no aparecen en los créditos

Varios extrabajadores no aparecen en los títulos de crédito; la empresa asegura que es necesario haber trabajado al menos durante el 25 % del tiempo total del desarrollo para salir acreditado.
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Metroid Dread, el ansiado Metroid 5 que los seguidores de las aventuras de Samus Aran llevaban casi 20 años esperando, se lanzó el pasado 8 de octubre. Pese a estar producido por Yoshio Sakamoto, creador de la saga, del desarrollo se ha encargado el estudio madrileño MercurySteam.

Varios exempleados acusan a la empresa española, responsable de títulos como Castlevania: Lords of Shadows y Spacelords, de no haber acreditado su trabajo en los títulos de crédito, impidiendo así que puedan demostrar su aportación al título español mejor valorado por la crítica especializada de todos los tiempos.

"Me gustaría felicitar sinceramente al equipo de Metroid Dread por haber sacado un juego tan excepcional. No me sorprende la calidad del juego, ya que la cantidad de talento que había en ese equipo estaba por las nubes", escribió el 12 de octubre en su LinkedIn Roberto Mejías, artista 3D. "Lo sé de primera mano porque, a pesar de no figurar en los créditos del juego, formé parte de ese equipo durante unos ocho meses".

El desarrollador asegura que en la versión final del título ha detectado algunos de los elementos en los que trabajó: "Al jugar, he reconocido bastantes modelados y entornos en los que trabajé... así que mi trabajo está ahí. Entonces, me gustaría preguntar a MercurySteam: ¿Por qué no aparezco en los créditos del juego? ¿Es algún tipo de error?"

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Metroid Dread

MercurySteam: Para aparecer en los créditos tienes que haber trabajado un 25 % del tiempo total del desarrollo

Nos hemos puesto en contacto con MercurySteam y un representante del estudio nos ha dicho que, por normativa de la empresa, en los créditos de los juegos del estudio aparecen los desarrolladores que han permanecido en el estudio durante el 25 % o más del tiempo de desarrollo: "La política del estudio exige que cualquier persona debe trabajar en el proyecto al menos un 25 % del tiempo, del desarrollo total del juego, para aparecer en los créditos finales". Añade: "Por supuesto, a veces se hacen excepciones cuando se hacen aportaciones excepcionales".

Mejías, en conversación por correo electrónico, argumenta que el estudio madrileño se está cubriendo las espaldas: "siempre pueden decir que consideran la aportación de alguien como excepcional y hacer lo que les apetezca". El artista 3D apunta que "la gente menciona a groso modo que han sido tres años de producción", por lo tanto él no habría llegado al 25 % de tiempo de desarrollo requerido por el estudio: "yo estuve ocho meses trabajando allí, así que no llego a los nueve".

Metroid Dread

Otra de nuestras fuentes, que prefiere permanecer en el anonimato, apunta que el juego ha estado en los fogones durante cuatro años, no tres. Además, menciona que el no acreditar a todos los desarrolladores de un videojuego "es algo habitual en todos los estudios vaya, pasa siempre en todos sitios", y esta fuente asegura que ha vivido en sus propias carnes en varias ocasiones.

Otra fuente distinta, que prefiere no difundir su nombre para evitarse "problemas", que trabajó en MercurySteam y estuvo implicada en el desarrollo, nos cuenta por correo electrónico que estuvo trabajando más de 11 meses y tampoco aparece en los títulos de crédito de Metroid Dread. "El no acreditar el trabajo del equipo que pone todo el cariño en el proyecto, y el esfuerzo, es una práctica muy fea", dice.

Sobre la cláusula que mencionaba el representante de MercurySteam, comenta: "el tema del 25 % me suena a inventado y que les venía bien para el caso expuesto... pero bueno, ni 25 % ni 1 %, si he participado deberías ponerme [en los créditos]". La otra fuente anónima ni afirmó ni negó que la cláusula fuera una norma en vigor dentro del estudio.

Los trabajadores llevan años quejándose de las prácticas de MercurySteam

Roberto Mejías argumenta que su no aparición en los créditos puede estar relacionada con su marcha de la empresa: "Mercury incluye una cláusula en los contratos en los que exige un periodo de preaviso de 42 días laborables. Cuando me dijeron esto investigué un poco y descubrí que en el estatuto de los trabajadores se establecen 15 días laborables como preaviso mínimo".

El desarrollador dice que salió del estudio madrileño para cubrir un puesto en otra empresa, pero que al abandonar MercurySteam antes de los 42 días mencionados, le impusieron una sanción económica. "Me consta que le hicieron lo mismo a otro compañero", añade. Otra persona en una situación parecida, que no avisó de su marcha con esos 42 días de preaviso que exige el estudio, informó en recursos humanos que según el Convenio Colectivo solo es necesario avisar con 15 días y consiguió no recibir una sanción económica, aunque tampoco aparece en los créditos del juego tras haber trabajado en su desarrollo durante 11 meses.

El artista 3D concluye: "Llevo años escuchando a compañeros y compañeras quejarse de cómo tratan a las personas en MercurySteam y estaba harto de que nadie hiciese nada al respecto. Espero que más personas se animen a dar su versión".

"Es algo habitual en todos los estudios"

En septiembre de 2020, el medio norteamericano Kotaku publicó un artículo sobre "cómo las compañías de videojuegos usan los créditos para recompensar, o castigar, a los desarrolladores". Entre otras cifras, mencionaban que más de 1000 desarrolladores que trabajaron en Red Dead Redemption 2 no aparecen en los (extensos) títulos de crédito del juego de Rockstar. Arkane Studios y Bethesda tampoco listaron a todos los que trabajaron en Deathloop, el shooter en primera persona para PS5 y PC publicado el pasado 14 de septiembre.

Como decía una de nuestras fuentes, "es algo habitual en todos los estudios vaya, pasa siempre en todos sitios". No solo en la industria del videojuego, sino también en animación y otras producciones. Es un problema endémico de la industria del entretenimiento. La Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA, por sus siglas en inglés) ofrece un decálogo de "inclusividad y mejores prácticas" sobre cómo atribuir los créditos. Hemos preguntado a otro gran estudio de videojuegos español como es Tequila Works cuál es su política con la acreditación de exempleados en los juegos, pero no han querido hacer declaraciones al respecto.

[Actualización 14/10 - 15:43]: Tras la publicación de este artículo ha aparecido otro testimonio similar publicado en LinkedIn por Tania Peñaranda, actualmente animadora de escenas cinematográficas 3D y fondos en Pendulo Studios, quien trabajó en Metroid Dread: "Estoy muy feliz y orgullosa de finalmente poder ver mi trabajo en el proyecto. ¡Un trabajo que hice con gran amor y entusiasmo! ¡También estoy muy orgullosa de todo el equipo!"

"Pero también me entristece ver que no estoy en los créditos por el trabajo que hice", añade Peñaranda, que trabajó como animadora de personajes 3D en MercurySteam desde noviembre de 2019 a mayo de 2020. "Ha sido duro para mí ver que han considerado que debería ser así cuando he visto en cada partida un montón de animaciones que hice. Incluso así, me siento muy orgullosa de mi trabajo y feliz de cómo la gente está disfrutando el juego y las criaturas a las que tuve el placer de dar vida".

Fran G. Matas

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Más sobre Metroid Dread

Metroid Dread es la nueva entrega de la saga de acción, plataformas y aventuras Metroid en clave de dos dimensiones. Diseñado para Nintendo Switch, el videojuego sirve como secuela de Metroid Fusion y está desarrollado por MercurySteam, el estudio español que ya trabajó en Samus Returns.

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