Mercedes Rey, del mundo de la distribución de videojuegos al de la educación universitaria

Empezó en Proein y ahora lleva las relaciones institucionales del centro universitario U-tad.
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La vida depara muchas sorpresas y no siempre tenemos claro qué camino seguiremos. Cuando Mercedes Rey se fue a estudiar a Escocia el equivalente a Empresariales no podía imaginar que a su vuelta a España le esperaba una larga y exitosa carrera al frente de distintas empresas relacionadas casi siempre con los videojuegos.

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Su primer trabajo después de estudiar fue en una agencia de marketing, pero no acababa de encontrarse cómoda y decidió cambiar de trabajo.

Realizó una única entrevista, para Proein, una distribuidora de videojuegos con solera pero que por entonces no pasaba por su mejor momento y que estaba iniciando un proceso de modernización y crecimiento.

Rey no conocía nada de los videojuegos pero la contrataron de manera inmediata "yo creo que fue por el perfil y por el nivel de inglés", nos cuenta por teléfono. Sin duda vieron que tenía aptitudes; comenzó como secretaria y a los tres meses pasó a ser jefe de producto después de que un viaje -inicialmente para ejercer de traductora- al ECTS (European Computer Trade Show), el encuentro de videojuegos más importante europeo de la época que se celebraba anualmente en Londres. El panorama de la creación y producción de videojuegos de la época era muy diferente al actual, en el ECTS se congregaban multitud de pequeños estudios, distribuidoras y productoras que experimentaban un momento de crecimiento intenso del sector.

Distribuidora de un buen número de las editoras de los años 90

"Creo que traduje un par de reuniones", dice Rey, "a la tercera me dije que en lugar de perder el tiempo traduciendo me iba a poner directamente a negociar. Y descubrí que el tema de las negociaciones se me daba superbien. Me hicieron jefe de producto y con el tiempo pasé a ser directora de producto y me vi negociando los contratos de todas las empresa de las que teníamos la distribución en aquella época, publishers que hoy día la gente ni conoce porque hubo un momento de consolidación muy fuerte del sector y la mayoría de ellos fueron adquiridos por publishers más grandes". Entre esas empresas que distribuía Proein en España estaban Impresions Games, Krisalis Software, Titus Interactive, Sonmax, Konix, Empire, Team 17, Core Design… así hasta más de 20 productoras de tamaño pequeño. Proein fue cobrando más importancia en el mercado español.

"Cuando la gente vé los resultados, te acaban apoyando. Y nosotros siempre cumplíamos, éramos superprofesionales, dábamos información del sector y teníamos transparencia con los proveedores"

En pocos años la empresa consiguió un gran crecimiento: "Nuestra meta era fichar con los que empezaban a despuntar, como MicroProse, que nos abrió muchas puertas, firmamos con Mindscape, New World Computing, Megatech, que era americana, y Sublogic, que hacía simuladores de vuelo. En el proceso de consolidación del mercado los publishersmás grandes empezaron a comprar a los pequeños y era curioso porque cada vez que ocurría nos quedábamos con el grande. Si nosotros teníamos MicroProse y la competencia de aquella época en España distribuía Hasbro lo normal es que si Hasbro compraba MicroProse nosotros perdiéramos la distribución, pues no pasaba, nos quedamos con Hasbro y con MicroProse; 3DO compró New World Computing, que nos encantaban con los Might & Magic y en vez de perder New World Computing nos quedamos con la distribución de 3DO", explica Rey. "Cuando entré en Proein a lo mejor facturaban 100 millones de pesetas (601.000€) de la época y nosotros llegamos a facturar 45 millones de euros".

La entrevistada tiene claras las razones del éxito de Proein en estos acuerdos: "Éramos todos de veintipocos, lo hacíamos muy bien, entendíamos el producto, lo que iba a tener éxito en el mercado, y basado en ese conocimiento, que lo tenía básicamente Ignacio Pérez [Dolset, director de Proein y marido de Rey], hacíamos apuestas que la gente no hacía porque no lo veían", afirma, "al final, cuando la gente vé los resultados, te acaban apoyando. Y nosotros siempre cumplíamos, éramos superprofesionales, dábamos información del sector y teníamos transparencia con los proveedores", un valor clave en unos años en que no había datos globales del mercado.

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Una dura negociación para que Civilization II llegase en castellano

Rey recuerda la dura negociación con MicroProse para traducir Civilization II al castellano ya que entonces el porcentaje de españoles que entendían el inglés era muy inferior al actual. "Querían que lo lanzáramos en inglés pero veíamos que había que traducirlo y estuvimos cinco meses para que nos dejaran traducirlo porque decían que no lo iban a hacer ellos, el equipo de desarrollo, que pertenecía a Spectrum Holobyte, habían lanzado el título y estaban centrados en el siguiente juego que tenían, era muy difícil que dejaran recursos de ese equipo para que nosotros pudiéramos integrar la versión en español. Lo conseguí a base de insistir e insistir. Recuerdo estar traduciendo textos e integrándolos nosotros en el código porque el apoyo del equipo fue básicamente hacer el máster y poco mas. Pero lanzarlo en inglés en aquella época en España era vender 800 copias y lanzarlo en inglés vendimos 15.000 o 20.000 unidades, mucho para aquella época". Una lucha similar por la traducción a español tuvieron que librar con juegos como Spiderman.

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Uno de los negocios que mejor resultados dio a Proein está relacionado con Core Design. La empresa española había distribuido varios títulos del estudio inglés como Chuck Rock o Heimdal mientras que DroSoft (que fue comprada por Electronic Arts) se encargaba de los productos de USGold, la cual compró Core Design antes de ser adquirida a su vez por Eidos, de cuya distribución se encargó Proein. Cuando Pérez Dolset vio a Lara Croft en movimiento en el primer Tomb Raider echó un órdago y realizó una gran inversión de buena parte de su presupuesto para compras de Eidos. Pero la jugada salió bien y el juego fue un superventas.

En Proein se estaban produciendo otros cambios importantes: Pérez Dolset apostó por el desarrollo y fundó Pyro Studios y en 1998 salió a la venta Commandos en lo que fue un momento clave no solo para el estudio y para su distribuidora, Proein, sino para el videojuego español. Esta juego de estrategia en tiempo real ambientado en la II Guerra Mundial se convirtió en uno de los grandes éxitos en todo el mundo de aquel año. Antes del lanzamiento pocos confiaban en él, según recuerda Rey, "íbamos a ver a publishers para que nos hicieran el publishing a nivel internacional. Microprose, que para nosotros era el publishersCommandos no les habría ocurrido. Fuimos también a Activision y ni nos contestaron, y éramos también su distribuidor, como el de Microprose".

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Commandos, 22 semanas consecutivas como juego más vendido

El siguiente editor al que visitaron fue Eidos pero la acogida al juego fue algo fría porque "tampoco lo veían mucho, no lo tenían claro, y pasó por ahí Ian Livingstone [presidente de Eidos], vio el juego y dijo: ‘este sí que los queremos’. Y luego lo lanzaron como sin pena ni gloria, nos tocó a nosotros coger aviones e irnos a presentar el juego a la prensa de media Europa", explica Rey. Pero cuando el juego llegó a las tiendas empezó a vender y estuvo como el título más vendido 22 semanas consecutivas y fue número 1 en 17 países. "No daban abasto a duplicar. En aquella época los juegos se vendía en CD Rom y se duplicaban, en este caso, en Inglaterra. [La revista] PC Gamer nos había dado como un 60 y tuvieron que hacer una rectificación, volvieron a analizar el juego y esa vez sí nos dieron un 97 o 98" comenta Rey.

Pyro se convirtió en el centro de atención internacional y al estudio le llovían las ofertas de compra ya que seguía el proceso de aglutinación de empresas. El acuerdo se firmó en 1999 con Eidos, que compró el 75% de la distribuidora Proein (que gestionaba más de la mitad de la distribución de videojuegos en el país) y el 25% de Pyro Studios. Tras esa venta estaba el convencimiento de que no tardaría en asentarse la distribución digital de videojuegos, "nos adelantamos muchísimo en el tiempo, no pensábamos que el desarrollo de lo digital iba a ir tan lento, lo pensábamos como algo mucho más rápido de lo que luego ha ido", sostiene Rey.

"Nos adelantamos muchísimo en el tiempo, no pensábamos que el desarrollo de lo digital iba a ir tan lento, lo pensábamos como algo mucho más rápido de lo que luego ha ido"

Proein distribuía GameTek y, cuando la compró Take 2, pasó a llevar todos los juegos de esta última, y también firmó acuerdos con THQ, que en aquellos momentos contaba con numerosos títulos de franquicias como WWE o Rugrats, y con Activision. El proceso de consolidación no fue solo para las distribuidoras, también para los estudios: "Recuerdo cómo han salido a la venta productos como Call of Duty. Medal of Honor lo desarrolló un producto que compró Electronic Arts, y el equipo de desarrollo tenía unos planes para su juego y EA otros, porque lo primero que hicieron al comprarlos fue quitarles el desarrollo y decirles que se tenían que dedicar a desarrollar otra cosa. El equipo dijo que de eso nada y se fueron a Dallas a desarrollar un juego solo para PC un año y, cuando lo tenían casi acabado, se fueron a buscar un publisher, le hicieron la presentación a Activision. Les dijeron que estaban interesadísimos pero con dos condiciones: se tenían que ir a vivir a Santa Mónica (California) -porque Activision tenía todo el desarrollo en Los Angeles- y que tenían 24 horas para contestar. Aceptaron y de pronto llego al E3 y me viene el director comercial de Activision y me dice ‘Mercedes, no te vas a creer lo que tenemos’, y cuando vi el desembarco en Stalingrado se me caía la baba. Me dijo que este solo estaba en PC pero los siguientes los íbamos a tener en todos los formatos", dice Rey.

En los tiempos de Proein, de izquierda a derecha: Carolina Moreno (jefa de relaciones públicas), Mercedes Rey, Carlos Astorqui (director de marketing) y Antonio Greppi (jefe de producto).
En los tiempos de Proein, de izquierda a derecha: Carolina Moreno (jefa de relaciones públicas), Mercedes Rey, Carlos Astorqui (director de marketing) y Antonio Greppi (jefe de producto).

Un equipo muy joven que creó el distribuidor de referencia en Europa

Algo similar, afirma, sucedió con Tomb Raider tras el triunfo del primer juego de la serie. Eidos cotizaba en bolsa y eso suponía que debía lanzar un juego todos los años, una petición que Core Design no podía satisfacer, por lo que la editora le quitó el juego y se lo pasó a la canadiense Crystal Dynamics.

Todas estas productoras fueron abriendo hacia la mitad de la primera década del siglo oficinas propias en España para distribuir sus productos. "Sabíamos que cuanto mejor lo hiciéramos peor nos iba a ir porque todo el mundo iba a venir al potencial de mercado e iban a abrir oficinas en España", dice Rey. A cambio, Proein se hizo con la distribución de Capcom y Square Enix, que abrió oficina en Reino Unido y, dice Rey, "fue para nosotros un acuerdo superimportante por que, de pronto, te ves distribuyendo todos los juegos que antes vendía Sony porque tenía un acuerdo europeo con Japón y, al instalarse, se pusieron a buscar los mejores distribuidores en todos los territorios en Europa. Recuerdo un año que teníamos para lanzar Tomb Raider, GTA, Commandos, Resident Evil… paseabas por cualquier tienda y todas las cabeceras de góndola era producto distribuido por nosotros, y éramos un equipo súper, súper, superjoven, que cuando creíamos en algo echábamos el resto. Éramos el distribuidor de referencia en toda Europa", apunta la entrevistada, que es quien se encargaba de las negociaciones y las compras.

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La empresa tenía luego un departamento de marketing para las campañas en el que cada persona llevaba unas editoras y una red comercial por el país, con uno o dos delegados en cada región. Lo más complicado de la distribución era el cálculo de las unidades que había que comprar de forma que no se rompiese stock ni se quedasen en el almacén muchos juegos en una época en la que no había estudios de mercado y la única información disponible eran los informes semanales de ventas que elaboraba la misma Proein. Rey explica: "era muy importante poder predecir lo que iba a ocurrir porque cuando lanzabas un producto de Nintendo, por ejemplo un cartucho de Game Boy, los tiempos de duplicación eran cinco semanas en Japón y duplicar uno de PlayStation eran dos semanas de Sony DADC en Austria. A 15 de noviembre tenías que tener claras tus previsiones para Navidad porque si a finales de noviembre querías hacer un pedido te llegaba después de Reyes. Eso era fundamental en la empresa y nosotros lo hacíamos fenomenal. España era quinta en ventas de Europa, después de Italia y en los juegos que vendíamos nosotros éramos cuartos".

Colin McRae Rally, cómo un retraso puede afectar a los planes de ventas

Recuerda Rey la negociación para Colin McRae Rally, con el que reconoce se pasaba las noches jugando, "iba a salir en principio en mayo y la apuesta eran de 18.000 unidades en el mercado. No lo conocía nadie y era echarle arrojo, pero luego se retrasó a últimos de junio, luego a primeros de julio y, cuando nos quisimos dar cuenta el juego estaba saliendo el 23 de julio, cuando España cierra por vacaciones. Colocamos 10.000 unidades en el mercado que estuvieron clavadas todo el mes de agosto. Pensábamos que qué desastre habernos equivocado de esa manera. La primera semana de septiembre estaba muy preocupada, pero en la segunda semana empezó a vender, a vender… y no dábamos abasto a pedir juegos. A lo mejor acabamos vendiendo a precio completo antes de aquella navidad 60.000 o 70.000 copias. No nos habíamos equivocado", dice.

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Cuando abrió oficina propia en el primer lustro del siglo THQ propuso a Rey encargarse de su gestión "pero después de llevar años en una empresa, montar lo que habíamos montado y conseguir lo que habíamos conseguido en Proein, no podía irme a la acera de enfrente a desmontarlo", nos dice. "Y yo tenía una responsabilidad con los publishers porque yo era la que negociaba, la que cerraba los acuerdos y contratos, y si firmas un acuerdo de distribución en exclusiva de varios años con un publishers mi ética no me permitía irme. Además, el equipo que tenía en Proein eran superprofesionales, estábamos todos muy volcados y nos lo pasábamos como los indios, no he sido más feliz que en la época de distribución de videojuegos, primero porque lo hacíamos muy bien y luego porque nos pilló en un momento en que el mercado estaba creciendo como la espuma y la empresa estaba creciendo como un cohete".

"no he sido más feliz que en la época de distribución de videojuegos, primero porque lo hacíamos muy bien y luego porque nos pilló en un momento en que el mercado estaba creciendo como la espuma"

SCi compra Eidos

En 2002 Pérez Dolset emprendió un nuevo camino con la creación de Ilion Animation Studios y Rey continuó al frente de Proein. Pese a tener algunos de los juegos más vendidos, la casa matriz, Eidos, fue cayendo "yo creo que un poco de éxito", apunta Rey, "porque al equipo de gestión le vino un poco grande, cometieron bastantes errores en los juegos que desarrollaron de manera interna, hicieron una inversión enorme en desarrollar nuevas marcas y productos a nivel internacional y las ventas tampoco acompañaban. Veía cómo las ventas iban bajando y todas las empresas del grupo empezaron a entrar en pérdidas hasta el punto de que éramos los únicos que daban beneficio en todo el grupo, tenían oficinas en Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Alemania, Japón y una oficina en Singapur para toda la distribución asiática y en las reuniones veías el producto y las apuestas y no tenía buena pinta. Vi que iban a empezar a hacer recortes de personal, incluso el director de operaciones tenía un bono por hacer recortes en todo el mundo. Cerraron la oficina americana, la japonesa… y empecé a pensar que había que buscarle una salida porque aunque fuésemos la única oficina con beneficios, no éramos una prioridad para el grupo, como mercados antes iban Francia o Alemania".

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Al final otra empresa británica, SCi Limited, compró a Eidos en 2005 y en este cambio Rey negoció que se quedasen con el 100% de la distribuidora a cambio de recuperar su porcentaje de Pyro Studios, aunque ella se mantuvo en Proein, pero cuando vio que comenzaba a haber recortes en las oficinas de distintos países decidió buscar una salida vendiendo la empresa: "Yo tenía una responsabilidad con el equipo que trabajaba en la empresa y con los publishers con los que había firmado una distribución", dice. "Yo no pregunté si podía vender la empresa, yo me puse a buscar compradores y cuando tenía las ofertas encima de la mesa lo hablé con ellos, que estaban en otras cosas y yo no podía esperar". Las propuestas que presentó Rey eran de Capcom y de Koch Media, y tras sendas reuniones, cuenta Rey, "pensaron que con Capcom no tenían contrapartida, compraban la oficina y se quedaban con todo, pero con Koch Media tenían la posibilidad de negociar un contrato de distribución exclusiva para toda Europa, que era una contrapartida interesante". SCi vendió Proein a Koch Media (que cambió el nombre), que en 2018 fue comprada por THQ Nordic, aunque la empresa española conserva el nombre.

La promoción internacional de Planet 51

Tras la venta Rey dejó Proein y se fue (llevándose consigo a Pepo del Carpio, del equipo de marketing de Proein) como directora de Operaciones a Ilion, que estaba a un año de lanzar su primera película, Planet 51, que iba a ser un estreno mundial, para encargarse de encontrar un editor internacional para el juego que la iba acompañar, desarrollado por Pyro Studios, y negociar acuerdos sobre las licencias. Tras una ronda de negociaciones con las editoras, se llegó a un acuerdo con Sega para la distribución internacional "y a partir de ahí nos pasamos un año buena parte del equipo subidos a un avión para promocionar el juego, la película y todas las licencias asociadas a la película. Teníamos una agencia de licencias que estaba en Nueva York. Había países que tenían todo tipo de productos de Planet 51, bicicletas, mochilas, ropa… Fue el proyecto más ambicioso en el que yo he trabajado", sostiene Rey. "Ten en cuenta que Ilion se fundó en 2002 y la película se estrenó en 2009, fue un proyecto muy complicado de sacar adelante, porque en España las producciones son más pequeñas, meterte en una producción internacional no era sencillo".

Tras un año y medio de duro trabajo de promoción llegó el estreno, "cuando tú te ves en Hollywood en el estreno de una película en la que han trabajado 350 personas, es otra cosa. Fue espectacular", explica Rey. "Con Dwayne Johnson, Jessica Biel, toda la gente que había participado". Igual que había sucedido una década atrás con Pyro, la primera obra de Ilion situó al estudio en el panorama internacional. Después llegó su siguiente producción, Mortadelo y Filemón contra Jimmy el locuaz, una producción menos ambiciosa, y después se encargó de la producción de Parque Mágico (Wonder Park), un proyecto de Paramount Animation. "El objetivo era hacer producciones para terceros pero con nuestras propias ideas, que es lo que se nos ha dado muy bien toda la vida", sostiene Rey. Para ello se llegó a un acuerdo con Skydance Animation "la idea era producir dos ideas muy buenas que había dentro del estudio y, al final el año pasado se llegó a un acuerdo con ellos y adquirieron esas producciones, el estudio de animación", y lo que era Ilion es ahora Skydance Animation Madrid.

Una pausa indeseada

La historia de Rey se separó de Ilion mucho antes, en 2012, cuando le diagnosticaron un cáncer de mama "y me dije ‘ahora me toca a mí cuidarme un poquito y apartarme de los ruedos’. Me pilló que los niños eran pequeños y mis padres mayores, pero se daban cuenta todavía de las cosas. Tener un cáncer es un tema serio pero era perfectamente abordable". Durante 18 meses se centró en recuperarse sin que buena parte de su entorno familiar lo supiera "para no generar un sufrimiento innecesario".

Cuando se reincorporó de la baja lo hizo ya en otro destino, una iniciativa creada, nuevamente, por Pérez Dolset, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad, adscrito a la Universidad Camino José Cela. "Es un proyecto muy chulo. Todos nuestros proyectos han sido chulos. Siempre con una visión global, intentando sacar proyectos que fuesen interesantes para todo el mundo. Recuerdo cuando íbamos por Londres en el ECTS después de haber sacado el primer Commandos y encontrarnos con desarrolladores españoles que nos decían que buscaban un acuerdo como el que habíamos firmado nosotros y estaban desarrollando un juego de toros. ¿Cómo vas a vender a nivel internacional un juego de toros? Hay que tener la visión, porque si no tienes la visión, no tienes nada, y luego el arrojo y la capacidad de sufrimiento para sacar adelante este tipo de proyectos, que no son sencillos", asegura Rey, y recuerda que Commandos sigue siendo el juego español más vendido en el mundo "y Planet 51 continúa siendo hoy día la película española más taquillera y más importante a nivel internacional, y es de 2009".

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Cuando Rey llegó a U-tad como directora de Relaciones Institucionales y Alianzas estratégicas de U-tad el centro ya estaba en marcha, "es Ignacio el que tiene las ideas y la visión y la capacidad de pensar lo que se va a hacer o no se va a hacer", apunta. "En Pyro Studios y en Ilion hemos sufrido mucho siempre intentando reclutar talento para las producciones y nos hemos encontrado con que hay que formar a la gente según se hacía la producción y en Pyro fichaban luego a la gente desarrolladores internacionales y tenías que estar en un proceso de formación constante de los equipos. Y en Ilion mucho peor al ser un equipo mucho más grande, teníamos gente de medio mundo. Al día siguiente de terminar Planet 51 nos pusieron un centro de reclutamiento en la acera de enfrente y se llevaron a 80 personas. Todo el mundo del sector digital tenía una falta importante de talento bien formado".

Necesidad de formación en tecnología digital

Pérez Dolset y Rey sabían cuáles son las necesidades de un sector en el que llevaban trabajando dos décadas, "ves que el mundo va creciendo y España se va quedando atrás en muchísimas cosas", asegura la entrevistada. Pérez Dolset contactó con algunas universidades privadas para crear una formación específica en lo digital pero "lo veían como un sector muy de nicho", explica Rey, y decidió crear una universidad tecnológica en la que se imparte formación en animación, videojuegos, diseño digital e ingeniería del Software.

U-tad abrió las puertas en 2011 con 13 alumnos porque el grado de Animación no había sido aprobado "todos los grados eran oficiales y decían que eso no existía, nos tocó hacer una justificación de ese tipo de productos a nivel internacional porque Animación se impartía en medio mundo. El arranque de los primeros dos años fueron complicados porque la gente no lo conocía, esto no se había hecho nunca, eran carreras nuevas, los padres venían en las jornadas de puertas abiertas y preguntaban si de esto se podía trabajar. Había mucho desconocimiento del sector", recuerda Rey. La diferencia entre U-tad y sus proyectos anteriores es que en educación no vale solo con tener un conocimiento del sector y sus necesidades, sino que se añaden unos condicionantes adicionales con los lentos y complicados procesos de aprobación de titulaciones oficiales; les costó que la institución que las concede entendiera las que quería ofrecer U-tad pero, tras dos años, aceptaron Animación como carrera universitaria.

"Tú lo que aportas es el conocimiento y entender, desde el punto de vista de la industria, qué es interesante para los alumnos y qué hay que hacer para que ellos tengan muchas más opciones"

Tras aquellos comienzos un poco ásperos, Rey afirma que se sintió muy cómoda en U-tad "porque tú lo que aportas es el conocimiento y entender, desde el punto de vista de la industria, qué es interesante para los alumnos y qué hay que hacer para que ellos tengan muchas más opciones. Yo no participo en temas académicos sino de las relaciones con la industria, cómo los alumnos salen mejor formados y de forma diferente a otras universidades", dice y se muestra muy satisfecha con los resultados de los alumnos de estos diez años: "Los alumnos de Animación trabajan por medio mundo y en las mejores producciones. Y los de videojuegos salen como un cohete. En algún momento nos llevaremos el disgusto de que se presentarán a algo y no ganarán, porque nada es eterno, pero el Fun & Serious, desde que se abrieron los premios a los mejores juegos universitarios, creo que llevan siete años ganando el primer premio. Todos los años se llevan 1 o 2 Premios PlayStation, los hemos mandado a competir en Austin [Texas, EE.UU.] en el [festival] SXSW tres años: el primer año mandamos un equipo y quedaron primeros y el segundo año mandamos dos equipos y quedaron primeros y segundos, el tercer año mandamos un equipo y quedaron primeros. Y es una competición internacional. Algún día no quedaremos primeros, pues oye, hay que pensar que hay otros chavales por el mundo también seguramente que lo hacen fenomenal. Para nosotros es un orgullo.".

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Un conocimiento práctico lo más real posible

El Centro Tecnológico intenta ofrecer un plus al incluir en su formación de videojuegos el desarrollo de un proyecto y que los alumnos salgan con un conocimiento práctico lo más real posible. "He visitado universidades de todo el mundo haciendo acuerdos de intercambio para los alumnos e intentando entender otros modelos educativos y cuando preguntas si sus alumnos desarrollan proyectos y te dicen que sí y luego preguntas cómo lo hacen te dicen que Unity porque Unreal es muy complicado y los alumnos no tienen la capacidad. A nosotros nos gusta que los alumnos se forman con Unreal porque tiene más complejidad y luego preguntas cuántos alumnos tienen por proyecto y te dicen que cuatro o cinco porque si no es inmanejable, pero es porque les falta la experiencia de desarrollo. Nosotros tenemos equipos de 8, 11, 16, 19… porque son alumnos pero son ‘solo 17’ o ‘solo 19’, porque tenemos ese conocimiento de cómo se desarrolla un proyecto, cómo van las fases de producción, qué es importante… otras instituciones educativas no tienen ese conocimiento y por eso para ellos pasar de cinco es inmanejable".

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Costó también la aprobación de este método de formación, sobre todo en los grados, y durante un tiempo los proyectos no fueron asignaturas sino trabajos voluntarios de los alumnos. Actualmente, los alumnos que terminan un grado o un postgrado salen con un juego o un corto de animación bajo el brazo para mostrar en sus entrevistas de trabajo. "Hay chavales que han salido directamente de los másteres a Splash Damage, Rockstar North… no hay color. La formación global es importante", considera Rey. Los alumnos realizaban prácticas en Pyro (mientras estuvo activo) y en Ilion. Con la pandemia se cancelaron las prácticas de los alumnos en empresas de todo el mundo por cuestiones de confidencialidad, ya que los equipos trabajan desde casa, pero Rey confía que la normalidad vuelva poco a poco siempre teniendo en mente que hay que evitar los contagios.

Cuando el Ministerio de Educación notificó el miércoles 11 de marzo de 2020 que se cerraban las universidades en U-tad comenzaron una carrera contrarreloj para la teleeducación: licencias de programas, conexiones, el hardware con el que contaban los profesores, la organización académica… y el lunes 16 empezaron las clases online igual que la presencial pero con todo el mundo conectado desde casa, los profesores (suele haber entre 250 y 270 cada curso, la mayoría profesionales en activo) y los cerca de 1.500 alumnos. Para el curso 2020-2021, siguiendo las indicaciones del Ministerio, se cumplieron las distancias de seguridad, "lo que hicimos fue redistribuir los espacios y rotar a los alumnos cuatro semanas en la universidad y una en remoto, de forma que estaban casi todo el tiempo en clase. Así pudieron mantener los mismos grupos con el máximo de presencialidad", explica Rey. Para el curso que comienza ahora se seguirán las indicaciones que vaya dando el Ministerio.

"U-tad me da una satisfacción especial porque ver al final cómo ayudas a los chavales a salir adelante y cómo hemos conseguido conectar con empresas de medio mundo "

La entrevistada se muestra orgullosa del centro universitario: "echo mucho de menos el mundo del videojuego, yo estaba en mi salsa, conozco a todo el mundo, tengo amigos por medio mundo porque mantengo el contacto porque son amigos, hemos estado 20 años trabajando juntos, me lo he pasado como los indios. El proyecto más complicado, por ambicioso, fue Planet 51 pero U-tad me da una satisfacción especial porque ver al final cómo ayudas a los chavales a salir adelante y cómo hemos conseguido conectar con empresas de medio mundo y enseñarles cómo funcionan los ciclos y los canales de reclutamiento para que lleguen donde quieren llegar… cada vez que sale un alumno por el mundo y le va bien la recompensa emocional de haber puesto tu granito de arena es muy grande", afirma.

Mercedes Rey en 5 preguntas

1- De los contratos que conseguiste en Proein ¿hay alguno del que te sientas especialmente satisfecha?

Por la relevancia, el de Gametek, que fue el que luego nos llevó a tener Take 2 y a vender los GTA, el de Eidos, el de MicroProse y el de Square Enix. El primero que conseguí fue el de Impressions, que vendía juegos de estrategia.

2- ¿Y lo que consideras el mayor logro de tu gestión en U-tad?

La empleabilidad de los alumnos, cómo salen formados. Creo que es de lo que todos, no solo yo, nos sentimos más orgullosos.

3- ¿Juegas habitualmente? ¿Cuál es tu juego favorito?

Ya no juego, no tengo tiempo. Mi juego favorito de todos los tiempos fue Colin McRae Rally, era la cosa más realista que he visto en mi vida… cuando salió.

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Pie: Algunos de los premios conseguidos por los alumnos de U-tad

4- Tú que eres buena negociadora, dicho por gente que ha trabajado cerca de ti, ¿qué virtudes debe tener un buen negociador?

Conocimiento del mercado, conocimiento de la persona que tiene enfrente y capacidad de adelantarse y predecir lo que va a ocurrir en un futuro para prepararte el terreno. Si tienes que negociar algo dentro de 12 meses y sabes lo que va a ocurrir sabes qué expectativas tienes que tener con la persona con la que estás negociando para llevar la negociación a la línea que tú quieras.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A Ignacio, ja ja ja. Ha cambiado tantas cosas en este país, le ha echado tal nivel de arrojo y de conocimiento, no creo que haya nadie en este país tan relevante en animación ni en videojuegos ni que haya abierto el camino para tanta gente.

Sara Borondo
Redactora

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