'He soñado que soñaba', el libro que explica por qué las historias japonesas son complejas

Publicado por STAR-T Magazine Books y firmado por el doctor Adrián Suárez, la obra argumenta de dónde proceden las ambigüedades de los 'Souls', Silent Hill, Metal Gear, NieR y otros juegos japoneses.
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Actualizado: 23:55 17/9/2021

Hay algunos juegos japoneses que han alcanzado la popularidad y el prestigio a través de una historia ambigua que obliga al jugador a participar o reflexionar de forma activa. El receptor duda de la propia realidad de los hechos en el universo de la obra, sobre si hay un final y cómo este le ha dejado a la vez triste y feliz, y se plantea si lo que está haciendo porque el juego se lo ordene o por su propia iniciativa es lo correcto.

Son títulos con una personalidad única que en He soñado que soñaba, el libro escrito por el doctor Adrián Suárez (especializado en game studies y narrativas interactivas, y colaborador en 3D Juegos), se definen como "videojuegos japoneses de narración compleja". La obra publicada por Star-T Magazine Books identifica el qué hace que un juego se enmarque en esa categoría, y más importante aún, explica por qué esos títulos son como son mirando a la historia y a la cultura nipona.

Kingdom Hearts 3

Profundizando en la cultura japonesa a través del videojuego

A lo largo de sus páginas se destripa la obra de FromSoftware, los Deadly Premonition, los NieR, la serie Metal Gear Solid, Death Stranding, Silent Hill, 13 Sentinels: Aegis Rim; y filmes y series como Twin Peaks, Perdidos, Neon Genesis Evangelion, Paprika, Perfect Blue y otras tantas cuyos detalles de sus tramas o de su construcción narrativa son necesarios diseccionar para alcanzar esos porqués.

En sus ocho capítulos, escritos desde una bibliografía académica pero expresados con un lenguaje claro y accesible, se van desgranando los elementos que hacen que los "videojuegos japoneses de narración compleja" sean tales. Por ello se mira al pasado, comenzando por la filosofía-religión del budismo zen, y cómo se ha imbuido en el arte que en último término ha influido a los creativos de videojuegos.

Deadly Premonition 2

También se analiza la influencia de los productos culturales más recientes en las obras de Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki, Hidetaka Suehiro y otros autores nipones. Por un lado, el cine hollywoodiense posterior a la Segunda Guerra Mundial: se dibuja una línea que une el cine de John Ford (The Searchers, The Man Who Shot Liberty Valance) con esos autores.

Pero también de cómo la ciencia ficción que plagó el cine americano de finales de los 80 y los 90, influido a su vez por el audiovisual japonés, se coló en las mentes de los jóvenes japoneses de manera tan contundente como lo logró Twin Peaks en los años 90; en Japón, la serie de David Lynch y Mark Frost fue un fenómeno mayor que en el resto del mundo.

Neon Genesis Evangelion

No se deja de lado explicar una de las mayores influencias al videojuego japonés de narrativa compleja: el manga y el anime, en concreto sus robots, la comida y su estética, procedente de vicisitudes económicas que han adoptado ciertos videojuegos. Se da una explicación a por qué el manganime es cómo es estéticamente, a la pasión nipona por los mechas o robots pilotados y a la importancia de la comida en Japón.

El libro culmina relacionando todo ello con las formas narrativas en estos videojuegos japoneses, explicando cómo sus mecánicas se relacionan con las historias, y reflexionando sobre el motivo de la complejidad estructural de las narraciones de esos títulos, ya venga por interés autoral o por economía (es decir, crear sagas con las que vender más juegos).

NieR: Automata

Sus aproximadamente 150 páginas amenas y entretenidas son una avalancha de información concentrada y bien explicada que a los aficionados de obras como Dark Souls, Metal Gear Solid, NieR, Silent Hill, Kingdom Hearts y otros títulos japoneses con narraciones enrevesadas les servirá para identificar qué es lo que les gusta de esos títulos, por qué les gusta, y quizá, a encontrar otros juegos donde buscar características similares.

Libro 'He soñado que soñaba'

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