Al construir el mundo de un videojuegos los desarrolladores pueden optar por crear cada objeto por sí mismos o recurrir a bibliotecas creadas por otras empresas. Alberto Grihan Moreno trabaja para facilitar esta segunda opción en la elaboración de una de las colecciones más grandes, la de MegaScans, perteneciente a la suite de Quixel que han utilizado ya multitud de videojuegos (desde Call of Duty Black Ops III a Destiny 2 o Resident Evil Village), series de televisión (The Mandalorian) o películas (Jumanji, Wellcome to the Jungle). Fue el director de arte de Alkimia, Daniel Candil, quien sugirió que entrevistásemos a Moreno.
Quixel es el paso más reciente de una carrera que comenzó profesionalmente hace 25 años pero que tiene sus orígenes en los años 80. Cuando Moreno era pequeño le gustaba mucho dibujar y descubrió nuevas posibilidades yendo los sábados a casa de un amigo que se había comprado un Amstrad CPC, allá a finales de los años 80, y que tenía una aplicación para dibujar. "Me hacía una cuadrícula con la resolución que tenía el Amstrad y dibujaba el sprite y luego lo llevaba a casa de mi amigo para pasarlo al ordenador", nos cuenta por una videollamada. A él lo que le gustaba eran los cómics pero pensó que le sería más fácil plasmar sus ideas utilizando un ordenador.
Aprendiendo a programar y hacer gráficos
Igual que otros adolescentes usaban los microordenadores para jugar Moreno sintió interés desde casi el primer contacto con un ordenador por crear algo usando ese medio. A este mismo amigo le regalaron un libro sobre cómo crear aventuras conversacionales "y estuvimos modificando el código del juego que venía en el libro para cambiar la historia. Años después encontré ese libro en una feria retro y lo compré".
Al ir a empezar en secundaria, y con la consabida excusa de la época de que el ordenador iba a ayudarle a estudiar, sus padres le compraron un PC con CGA en el que empezó a hacer algunas creaciones, "no tenía claro que yo iba a ser artista de videojuegos, yo quería hacer videojuegos y en esa época aprendías a hacer de todo, a programar, a hacer gráficos… un poco de todo. Yo no tenía claro que fuera a ser artista, quería ser creador de videojuegos. También te digo que nunca pensé que podría llegar a trabajar en esto profesionalmente, era como que estaba en otro escalón", afirma.
Moreno valoró estudiar Bellas Artes, pero no había en el plan de estudios nada digital, así que lo desechó, pero por un par de décimas no entró en Ingeniería de Sistemas, de modo que empezó a estudiar Matemáticas con idea de cambiarse de carrera el curso siguiente. Mientras, empezó a trabajar de reponedor en un supermercado para poder comprarse otro ordenador más actual, con VGA, para poder seguir con proyectos personales. En una PCMania "que fue una revista que me cambió, me hizo ver todo de manera más profesional porque escribían artículos de desarrollo. Ya no era estar aislado, porque yo no conocía a nadie que quisiera hacer videojuegos, y había un anuncio de Dinamic Multimedia, que ya habían sacado el primer PC Fútbol y ponía que buscaban gente. Pensé que ya que había estado haciendo cosas y estaba en la carrera mandaba las cositas que tenía, desde programas hasta juegos de ciclismo, ilustraciones… Como diciendo ‘tengo todo esto, ahí quiero estar’".
Le llamó Víctor Ruiz, responsable de tecnología y programador de Dinamic Multimedia, casi un año después, "cuando yo ni me acordaba". La sede de Dinamic estaba entonces en San Sebastián de los Reyes, cerca de la casa de los padres de Moreno. Recuerda que al ir a la entrevista Víctor Ruiz le reprochó que hubiera llegado diez minutos antes de la hora prevista ("eran poco puntuales y les molestaba que tú hubieras sido puntual, eso lo supe después", dice Grihan) y que estaba tan nervioso que se sentó en la silla de Ruiz al entrar al despacho, pero todo fue bien y ese mismo día se quedó a trabajar ya.
Grafista en PC Fútbol
El puesto era para trabajar en PC Fútbol 3.0. Los dos primeros juegos habían tenido tanto éxito que la empresa decidió reforzar el equipo, compuesto por los hermanos Ruiz y Carlos Abril, así que ficharon al animador Emilio Serrano, el artista Sergio García y a Moreno, también como artista, "en ese momento dije: ‘mi código no les ha gustado, han visto que como programador no tengo futuro y me ven más como grafista’" -recuerda Grihan- "es de esos momentos en que tu carrera se decide no por una decisión tuya. Te ven como grafista y te empiezas a especializar". El entrevistado describe que le impresionó la oficina: "Era la primera vez en mi vida que veía tantos ordenadores, tanta gente trabajando con ordenadores, era una mesa superlarga y todos los ordenadores ahí. También parecía Londres en el s. XIX porque todo el mundo estaba fumando y era un piso bajo, las ventanas no se podían abrir. Arriba estaba Hobby Press y nos llevábamos muy bien, las fiestas de Navidad que organizaba [José Ignacio Gómez] Centurión [dueño del mayor porcentaje de la empresa] eran para todos a la vez".
En Dinamic, relata Moreno, trabajaba allí donde hacía falta cada día "si un día tocaba hacer gráficos del PC Basket, los hacías. También hacíamos cosas para PCManía, que sacaban unos CD-Rom con aplicaciones multimedia y los hacíamos nosotros. Al día siguiente estabas con PC Fútbol y, si venía Víctor y decía que había salido un proyectillo que nos iba a llevar dos días, te dedicabas a eso. No era como ahora, que hay un proyecto con un equipo. A partir del PC Fútbol 5, que fue cuando el juego tuvo una subida tremenda, ya sí se fueron modernizando y se hicieron equipos".
Los primeros meses de su etapa en Dinamic Multimedia, durante el final del desarrollo de PC Fútbol 3.0, Moreno hacía desde escanear y retocar las caras de los jugadores de las revistas de fútbol. El año siguiente se mantuvo un equipo de no más de diez desarrolladores y con PC Fútbol 5 la serie dio un acelerón. Aquel año salía al mercado Windows 95 y Carlos Abril "que era una persona que siempre estaba muy al día de lo que se movía, vino diciendo ‘todo el mundo va abandonar MS2, lo siguiente en videojuegos va a ser Windows’ y le decíamos ‘anda ya, si Windows no sirve para juegos’ pero se le metió en la cabeza que el cambio de PC Fútbol 5 tenía que ser a Windows 95 , con lo cual hubo que cambiar todos los gráficos porque teníamos las pantallas en 16 colores y pasamos a 256… el proyecto creció tanto que no se controló. Teníamos que salir en octubre, pero en octubre no teníamos ni el 70%, y eso que llevábamos trabajando desde mayo todos los días 12 o 14 horas. Hubo un crunch horrible que se extendió hasta diciembre".
Comenzó así la tradición de trabajar en el juego hasta la mañana de Nochebuena, e incluso reconoce Grihan que en alguna ocasión parte del equipo tuvo que volver después de cenar con la familia. En PC Fútbol 2000, que se desarrolló ya sin que estuvieran los hermanos Ruiz en la empresa, "hubo un bug supergordo y el programador que lo había hecho estaba en Marbella, que era de allí, y Centurión le fletó un avión privado para que volviera y arreglara el error porque si no el disco no se podía replicar antes de Reyes. Las empresas duplicadoras se reservaban esos días y era una cuestión de que o se arreglaba eso o no se podían duplicar", nos cuenta.
El ritmo de trabajo en Dinamic Multimedia era frenético en aquella última década del siglo, tras acabar el PC Fútbol de cada año casi desde el principio de la serie se trabajaba en la versión italiana, la argentina o incluso la de la liga inglesa, que salió dos años gracias a un acuerdo con Gremlin Interactive, o alguna versión del mundial y luego se volvía a trabajar en la edición anual y entremedias se creaban otros juegos como PC Basket o la versión en PC de Los Justicieros, un juego de Picmatic que salió inicialmente en recreativas. Se trabajaba muchas horas, "si no hubiera sido un equipo tan joven, porque los Ruiz para nosotros eran viejos pero tenían 28 años, éramos chavales de entre 20 y 22 años y muchas veces que quedábamos de cierre si eran las fiestas de Sanse salíamos y luego volvíamos con dos o tres copas a seguir currando. Ahora no podríamos hacer eso. Fue un momento de casualidades, un equipo joven y con ganas. Un equipo con otras características no hubiera podido hacerlo. Vamos, y se hubiera negado". Eran tan jóvenes, dice Moreno, que la primera vez que se tuvieron que quedar trabajando un fin de semana Pablo Ruiz se ofreció a hablar con los padres del equipo si hacía falta.
El paso de la serie a las 3D
Tras PC Fútbol 5, dice Grihan, quedó patente que eran insuficientes tres o cuatro meses para sacar un juego, sobre todo teniendo en cuenta que el juego incluyó numerosas opciones. El éxito de aquel año fue tremendo y marcó el principio de una popularidad que parecía imparable Se fichó a más gente pero ya no se pudo evitar el crunch. "En el 6 nos pilló el toro por culpa nuestra. Los desarrolladores siempre ven como su sueño otros juegos, no el que están haciendo -reconoce Moreno- y había salido el Quake y los juegos en 3D en PC. También había salido Tomb Raider y las Vodoo, las primeras tarjetas gráficas con 3D. Nosotros estábamos con un juego que era pseudo 3D pero era 2D y nosotros, como desarrolladores, presionamos (Pablo no quería porque siempre ha sido muy conservador) para hacer un juego en 3D. Los grafistas queríamos empezar a modelar en 3D ya y olvidarnos de píxeles y todo el rollo. Nos metimos en un berenjenal. Si no, seguramente hubiera sido más sencillo, pero en esos años en que la planificación de proyectos no era tan estricta como ahora, que se sabe de principio a final lo que se va a hacer, era el equipo y la pasión lo que te llevaba a hacer un peor o mejor juego, porque el empresario es más conservador y piensa ‘actualizo la liga, meto dos o tres cositas, no me meto en berenjenales, saco el juego y ya está’".
El resultado, sostiene Moreno, tampoco fue especialmente bueno: "quedó muy feo, porque el 3D de PC al principio era muy feo, con personajes con cabeza de cubo y muy baja resolución. Pablo Ruiz nos dijo en una reunión ‘por vuestra culpa he sacado al mercado un juego más feo que el anterior’, lo recuerdo perfectamente", nos cuenta Grihan. El equipo ya se centró solo en la serie PC Fútbol en todas sus versiones y para PC Fútbol 7 creció y se trasladó la empresa a Pozuelo de Alarcón.
Después llegó la tormenta. "El juego salió antes de Reyes y al día siguiente de Reyes había un guardia de seguridad pidiéndonos el DNI en la puerta de la oficina porque José Ignacio había despedido a Pablo Ruiz, que era el director general. Hubo tres días de mucha tensión que no se sabía qué iba a pasar. Tenías la idea de que José Ignacio era un tío con muy malas pulgas". Los Ruiz se fueron de la empresa y Carlos Abril les acompañó y poco después fundaron FX Interactive con ellos.
Se quedaron en Dinamic Multimedia Grihan, Marcos Jourón y David Galeano al frente del equipo de PC Fútbol. A Moreno le ofrecieron irse a FX Interactivepero se quedó por dos razones, la primera, explica, porque se sentía un poco cansado del excesivo control que los hermanos Ruiz querían tener de todo el juego. "Siempre pongo un ejemplo. Yo hacía los menús principales y para Pablo Ruiz aquello era muy importante y era marketing, no sé por qué, y era parte de su trabajo. Se sentaba conmigo a revisarlo y decía ‘sube un píxel esto’ y piensas que es una forma de hablar, pero no, era un píxel. Llevaba cinco años allí y tenía ganas de ver otras cosas", sostiene Moreno. La segunda razón es que cuando fue a decirle a Gómez-Centurión que quería irse de la empresa a emprender otro rumbo, el dueño de la empresa le preguntó por qué se iba sin darle la oportunidad de demostrar lo que le podía dar y Moreno respondió: "Porque me han dicho que eres un cabrón". Para demostrar que estaba equivocado quien le había dicho eso le dobló el sueldo, le convirtió en director de arte y le dijo que en un año se replantease si se iba o no "y al final me quedé", concluye.
El primer manager de ciclismo: Eurotour Cycling
El entrevistado nos cuenta que se quedó con la espinita de desarrollar un gestor de ciclismo, un deporte que a él le apasiona. En aquella época, además, el ciclismo español pasaba por un momento de popularidad gracias a la figura de Miguel Indurain, pero los Ruiz nunca aceptaron las propuestas y diseños que Moreno les presentaba. Gómez- Centurión accedió. En PC Fútbol 2000 el productor fue David Galeano y Moreno fue productor artístico y el siguiente lo gestionó Marcos Jourón mientras Grihan llevaba a cabo su proyecto propio: "El primer manager de ciclismo de la historia lo hice yo en Dinamic, solo hicimos uno, Eurotour Cycling. A los seis meses quebró Dinamic y no tuvo continuidad", relata con cierta añoranza, y añade "el momento lo perdimos porque cuando salió el juego ya no había ninguna estrella española" ya que Indurain se había retirado. Aquel juego llegó a salir también en Francia de la mano de Ubisoft y en Alemania con la asociación con Team Telekom.
Para explicar el fin de la empresa Moreno cuenta que el propietario de la empresa se volcó en crear webs y Dinamic creció muchísimo en personal para hacer portales, que en el cambio de siglo cobraron un auge desmesurado, hasta que estalló la burbuja de las puntocom y Dinamic fue una de las empresas que se resintió. Moreno estaba acabando el juego de ciclismo cuando decidió irse después del lanzamiento.
Su camino se cruzó entonces con uno de los estudios más prometedores del principios de siglo. Antiguos trabajadores de Pyro Studios fundaron Trilobite Graphics para crear gráficos por encargo para terceros; la empresa empezó a rodar con alguna dificultad guiada por los artistas Guillermo Tostón, Jorge Gómez Mourelle y bajo la dirección de Íñigo Hernáez, procedente del departamento comercial.
Mientras, el estudio coreano Phantagram Interactive (Kingdom Under Fire), que también era distribuidor, había decidido expandirse a otros países; crearon un estudio en Estados Unidos y uno de sus artistas había estado relacionado con Pyro y les recomendó Trilobite como base sobre la cual montar un estudio de desarrollo.
Trilobite, un prometedor estudio al que le cortaron las alas
Grihan se sumó al proyecto de Trilobite, al que también se incorporaron otros trabajadores de Pyro Studios. El juego en el que trabajaba Trilobite, Duality, tenía una ambientación ciberpunk e iba a salir en PC, Xbox y PlayStation 2. "Teníamos un equipo de arte muy bueno, uno de los mejores con los que he trabajado nunca", sostiene Moreno, "pero no teníamos diseñadores. Fue el momento en que la industria empezó a cambiar y a tener diseñadores de juego puros y duros y en España esto costó más que entrara. Es que ¿dónde buscabas?, no había formación. Lo diseñamos nosotros, pero al tiempo que hacías tareas de artista y de programación y al final el diseño estaba siempre un poco de la mano de dios. El juego no avanzaba. Visualmente sí, teníamos un montón de trabajo. Los vídeos que sacamos para el E3 tuvieron mucho éxito. Una referencia que teníamos era Metal Gear Solid 2, aunque era ciberpunk, pero nos guiaban la calidad visual, los tonos verdes…". Había otros problemas, señala Grihan, como la falta de experiencia en la gestión de un proyecto tan grande o el hecho de que el estudio tuvo que crear un motor gráfico desde cero ya que entonces no se utilizaban motores comerciales porque las licencias de los que había, como Unreal o id Tech, eran excesivamente caras.
Tras un año y medio de desarrollo, el equipo de desarrollo presionó para que se pidiera a la empresa coreana ayuda que diese impulso al proyecto en lo que Moreno define como "casi un motín" en el que les apoyaban dos de los socios del estudio. Phantagram envió gente que analizó la situación, realizó algunos cambios (entre ellos el de la dirección del estudio) y nombró al experimentado productor estadounidense Aaron Rigby, que reorganizó el estudio de forma más jerárquica y eficaz. Pero cuando todo parecía encarrilado, en 2003, la también coreana NCsoft, especializada en juegos multijugador, compró Phantagram y canceló todos los desarrollos que no fueran de juegos multijugador, entre ellos Duality, aunque ya había cerca de 40 personajes ya con las animaciones y dos niveles casi terminados.
Moreno no estuvo mucho tiempo desocupado, ya que recibió una llamada de Marcos Jourón, por entonces en la empresa de máquinas recreativas Gaelco. Jourón le propuso formar parte de un equipo que iba a desarrollar un juego de fútbol, pero muy diferente al concepto de PC Fútbol. Se trataba de un juego totalmente online con ligas, "que cada uno tuviera un equipo, era una cosa totalmente novedosa para la época, era 2002 o 2003", explica Grihan, eligieron a Jourón por tener experiencia en juegos de fútbol y este recurrió a antiguos compañeros suyos de Dinamic Multimedia la misma semana en que se habían quedado sin trabajo en Trilobite. Entre ellos, además de Moreno, estaban otros grandes nombres del desarrollo de la época como Alfonso Valladolid, Emilio y Javier Serrano,
Un manager de fútbol que no era PC Fútbol pero que se convirtió en PC Fútbol
Luis Jonama, uno de los fundadores de la empresa barcelonesa Gaelco, era el encargado de montar el estudio con el que la empresa quería crear juegos de PC, compuesto sobre todo por antiguos trabajadores de Trilobite y por otros nombres reconocidos como Juan Juancho Carrillo. Moreno afirma que el juego evolucionaba bien y que hicieron captura de movimientos con los jugadores del Barça B en el propio centro de Alto Rendimiento que el Club tiene en Sant Cugat "uno de los que trajeron era Busquets, con 16 años, que estaba en el Barça C", recuerda. "Sabíamos cómo hacerlo. Hicimos una cosa que no habíamos hecho en Dinamic y que para mí era muy importante, era que alguien nos diera clases de fútbol de verdad, no de bar, para saber cómo piensa un jugador en el campo y que tácticamente el juego fuera más interesante".
Pero tras algo más de un año de desarrollo Jonama les informó en una de sus visitas al estudio que el proyecto era más grande de lo que pensaban y que iban a incorporar a Planeta para publicar el juego. Prepararon una demo y la presentaron a Planeta Interactive en una reunión en la que el responsable de esta última empresa se mostró interesado al pensar que era un manager de fútbol. Nos cuenta Moreno: "A mí aquello me escamó mucho y a la vuelta de unas pocas semanas pasó lo que yo esperaba, la idea original esa bonita del manager online con la liga no va a ser así sino que se iba a coger todo lo que teníamos y se iba a hacer un PC Fútbol y que, además, Planeta iba a intentar conseguir la marca. La tenían los acreedores de Dinamic y fue muy fácil conseguirla, creo que fueron dos millones de pesetas. Y pensé que no había ido a hacer eso, lo íbamos a hacer peor porque en PC Fútbol 2000 éramos 30 personas y no podíamos hacer cinco años después un juego mejor con 8 personas, era imposible. Y el diseño era un manager online, no había equipos manejados por la IA, todos los manejaban usuarios". Llegó un momento en que Grihan decidió irse porque no conectaba con el cambio de proyecto. "La marcha de Gaelco me fastidió por los colegas, porque estaba trabajando muy a gusto, y por las formas, porque Luis Jonama y los directores de Gaelco se lo tomaron como una traición, aunque les expliqué mis razones. Me fastidió porque nunca me había ido mal de un sitio", afirma.
De vuelta con los hermanos Ruiz en FX Interactive
En su vida laboral Moreno ha ido encadenando un trabajo tras otro y en este caso la oportunidad llegó de la mano de Carlos Abril, que estaba trabajando en FX Interactive junto a un grafista en un juego online de tanques y quería ampliar el equipo. La empresa estaba centrada en el desarrollo de Navy Moves y Víctor Ruiz le pidió que le ayudase en este proyecto, al que en principio quedaban pocos meses de desarrollo "pero yo veía el juego y pensaba que no le quedaban pocos meses ni de coña", explica Moreno. "FX tenía un equipo de desarrollo muy bueno. Hay gente que está en proyectos muy gordos, pero se desaprovechó porque el core de la empresa no era el desarrollo".
Recuerda Moreno: "año y medio después todavía estábamos cerrando el juego porque FX estaba demasiado centrada en la edición, había pocos recursos para desarrollo y Pablo Ruiz no quería publicarlo de una manera tradicional, quería probar nuevas cosas e intentar sacarlo free-to-play, siempre para mejorarlo por miedo a cómo publicarlo. Había gente ya trabajando cuatro años en el proyecto". El juego de tanques estaba supeditado al lanzamiento deNavy Moves y este no avanzaba como debía. "Es algo que los españoles no aprendemos, no sabemos sacar algo hasta que está muy fino y a veces te das cuenta de que está muy para ti pero no tanto como tú crees y has dedicado dos años a mejorar un 0,1% en lugar de sacar una versión funcional y luego mejorar esa cosita", afirma. Al hablar del caso de No Man’s Sky, que cinco años después del lanzamiento es muchísimo más completo que cuando salió, Grihan afirma: "Eso en España no hubiera pasado, habrían estado 15 años para sacar el No Man´s Sky perfecto, se hubieran dado la gran hostia y el estudio habría cerrado".
Valve lanzó su tienda digital Steam, Xbox hizo lo propio con Xbox Live Arcade (XBLA) y los juegos indie empezaron a tener terreno para florecer. Carlos Abril empezó a darle vueltas a la idea de crear un pequeño estudio y publicar los juegos directamente a las plataformas. En 2007 Abril y Grihan sentían que no lograban avanzar ni publicar en FX y se fueron para fundar Crocodile Entertainment y unos meses más tarde les acompañó Nacho Abril (creador del Navy Moves para Spectrum).
Zack Zero, una juego independiente de Crocodile Entertainment
Crocodile sacó un juego al mercado, Zack Zero, que no vendió mal, pero no fue suficiente para que siguieran con nuevos juegos. Cuenta Moreno: "Uno de los problemas principales es que llegamos justo antes de que comenzarana a liberalizarse los motores Unreal y Unity y nos tocó hacer motor, así que año y pico fue de desarrollo de herramientas de trabajo. Y, como íbamos a consolas, necesitábamos aprender a programar estas consolas nuevas. En principio íbamos a ir a Xbox y fuimos a GDC de 2008 con un minivídeo y una minidemo para tratar de cerrar un acuerdo con Microsoft y salir en Xbox Live y, como habían tenido mucho éxito había una lista de espera de un año prácticamente", demasiado tiempo para un juego que financiaban ellos mismos. Sony buscaba desarrolladores para su nuevo servicio PSN, así que llegaron a un acuerdo y comenzaron a trabajar con PlayStation 3. Grihan confirma que era difícil desarrollar para esta consola: "era un sistema muy complicado, que no tiene nada que ver con el PC, hacer un motor para aquello fue un infierno. También te digo que Carlos siempre dice que a nivel de potencia era una maravilla, pero tenía un cuello de botella muy grande con la tarjeta gráfica, que con una tarjeta gráfica más grande hubiera sido tres veces mejor que la Xbox 360 en cuestión de potencia porque lo delos núcleos de la CPU era una maravilla porque podías trabajar en paralelo, algo que hoy día se puede hacer pero en aquella época era muy novedoso. Lo único que la forma de hacerlo era muy diferente", nos cuenta.
Una vez que ya estaban las herramientas y el motor comenzaron con el diseño de Zack Zero, que era un concepto de Carlos Abril partiendo de la idea de modernizar el Phantis que él había desarrollado en los años 80 y hacer un plataformas sencillo. Les concedieron una ayuda CDTI, que se conceden para el desarrollo de tecnología, gracias al motor que crearon para PS3, pero estas ayudas tardan bastante tiempo en llegar y cuando fueron a pedir un crédito bancario con ese aval se encontraron con que, debido a la crisis financiera, los bancos no prestaban dinero y tuvieron que tirar de su propio dinero. "Nos costó muchísimo conseguir el dinero necesario para que nos dieran el CDTI, casi un año en conseguir financiación. Trabajábamos en paralelo a todo esto pero no es lo mismo. Tú, para trabajar en un juego, tienes que estar centrado en tus cosas. Se nos fue alargando y no comenzamos a trabajar hasta 2009. Además de crear el juego, ellos mismos se encargaban de las gestiones administrativas y con el asesoramiento del responsable de comunicación de FX Interactive, Manuel Moreno, de las relaciones con la prensa, que tuvo una respuesta excelente. Sony les apoyó un poco en comunicación, pero cuando el juego ya llevaba varias semanas en la tienda digital y en Steam utilizaron las opiniones de los jugadores para lanzar después una versión mejorada.
La lucha porque el desarrollo tuviera horario de trabajo "normal"
El equipo fue creciendo a medida que avanzaba la producción, "nos importaba, a mí muchísimo que, ya que habíamos chupado crunches con PC Fútbol, si queremos crecer como industria esto tiene que ser un trabajo normal, que una cosa es una semana de trabajo extra y otra seis meses de 15 o 16 horas e incluso fines de semana. En FX lo luché con el pequeño poder que tenía allí y ya que tenía una empresa, teníamos las cosas muy organizadas, que la gente contratada tuviera un buen sueldo dentro del estudio indie que éramos; de hecho, tuvimos gente que ganaba más que en Mercury [Steam], siendo Mercury una empresa grande haciendo Castlevania. Teníamos una cultura de empresa muy diferente a lo que había en España. Por eso discuto en Twitter con gente joven que te dice que los viejos -porque te llaman viejo- no luchábamos por nada", dice Moreno. Cuando vieron que se iban a quedar sin dinero para seguir, avisaron con meses de antelación a los trabajadores para que fueran buscando otro puesto "y el 80% del equipo decidió quedarse y cuando ya no hubo dinero no dejamos a nadie quedarse", apunta.
A mucha gente, nos cuenta Grihan, no le convenció el juego "no sé si porque salimos de los primeros indies en esa época pero a la gente no le gustaba que el juego tuviera ese rollo retro. Nos decían que era muy retro, ¡claro, es que buscábamos eso! Nuestro público era o alguien que pudiera jugar a Ratchet & Clank ahora pero que a la vez quisiera la jugabilidad de antes, con eser rollo de personajes muy cartoon. No era un juego para adultos, estaba más enfocado a chavales de 12, 14 años. El error que vimos después es que esa gente no compra juegos, el target no estaba bien elegido", reconoce.
Las expectativas de ventas eran altas y, como no se lograron, sus creadores consideraron que Zack Zero fue un fracaso en ventas, pero el juego ha vendido más de 100.000 copias. "Aprendimos mucho, porque cuando eres desarrollador trabajando en una empresa hay gente que se encarga de otras cosas, el marketing, los negocios… y yo aprendí de todo, conocí a gente, aprendí a tener más cara para algunas cosas…", afirma, y recuerda cómo llevaban ya un año esperando que les aprobasen el lanzamiento en Steam cuando Valve anunció Greenlight y se temieron que tendrían que pasar por un nuevo proceso que prorrogase todavía más la publicación del juego. Les eligieron entre los 10 mejores indies del año en la feria británica Develop y allí se acercó a los responsables de Valve que impartían una charla sobre Greenlight y les pidió que agilizasen la gestión "y la chica me dio una tarjeta y me dijo: ‘en cuanto vuelva a Estados Unidos vuestro juego lo desbloqueamos y sale’. Fue la última tanda de juegos que se publicó antes del Greenlight. Cuando doy charlas sobre indies o me preguntan consejos siempre les digo que necesitan conocer gente fuera. Hay una diferencia brutal entre tener acceso a esas acosas y estar metido en España. No puedes estar haciendo un juego indie desde tu casa y no contactar con nadie de fuera, porque no vas a hacer nada".
Tras el lanzamiento de Zack Zero en Steam en Crocodile vieron que el dinero no les iba a dar suficiente para iniciar otro desarrollo con soltura. Crocodile no se cerró, pero cada uno tomó un camino diferente mientras decidían si empezaban otro juego o no. Grihan comenzó a trabajar como profesor universitario y estuvo dando clases hasta hace un par de cursos, "lo bueno que tiene ser profesor es que, aunque trabajes muchísimo, siempre tienes hueco para hacer cosas, y a la universidad le venía bien que yo siguiera en el desarrollo".
Realidad virtual para detectar problemas visuales, un proyecto difícil de realizar
Carlos Abril comenzó a trabajar para una empresa óptica, Davalor, que quería construir máquinas de realidad virtual que analizasen la vista de la gente y detectasen problemas visuales utilizando videojuegos. La empresa quería tener un catálogo de 2.000 juegos para que hubiera para todos los gustos y edades. El proyecto se financió con un crowdfounding e incluía también el dispositivo de realidad virtual, que se controlaba con la vista "eso lo hicimos nosotros y funcionaba perfectamente porque leíamos dónde estaba el ojo", nos explica. El equipo estaba en Pamplona con Abril al frente (compuesto en parte por alumnos de las dos primeras promociones de Digipen) y Moreno era director de Arte desde Madrid.
Cuando ya llevaban creados varios juegos, Grihan dejó la empresa "porque en U-tad tenía cada vez más clases y los juegos eran muy repetitivos, una vez encontraron el patrón que necesitaban para los problemas visuales ya era solo cambiar la piel", dice, aunque no se podían detectar tantos problemas como era la intención inicial. Al final el proyecto no llegó a buen puerto aunque sí se creo un prototipo de la máquina.
Profesor en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad
Moreno ha enseñado durante varios años en la enseñanza universitaria sus conocimientos como artista y como diseñador en los másteres en desarrollo de videojuegos y en el grado en Diseño de Productos Interactivos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad. En los másteres, especifica, hay una orientación más al mundo profesional mientras que el grado es una formación más reglada que requiere preparación de material y actividades muy definidas. Empezó con diseño de juegos y arte en el grado y enseñando entornos en el máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos y luego, según la Universidad fue creciendo, amplió las clases a la formación en artista técnico, uno de las especialidades más solicitadas actualmente. "Los primeros años teníamos a Antón Planells de coordinador de Grado y era una maravilla trabajar con él, era un tío brillante", explica Moreno, quien añade que es difícil encontrar docentes académicos como Planells porque no están muy interesados en videojuegos yz para que los profesionales puedan dedicarse a la formación la empresa debe poner de su parte para poder compatibilizar los dos puestos "y hay empresa muy cerradas para las que el presentismo es lo importante y había gente que invitábamos y no les dejaban", dice.
Grihan se entregó a la docencia. Afirma: "Cuando das clase tienes que ampliar tus conocimientos, no puedes dar solo lo que tú conoces, y tienes que estructurarlo. Yo sabía hacer juegos pero nunca había escrito cómo se hacen. En mis apuntes siempre era muy comprometido y los revisaba, los ampliaba… me di cuenta de que los chavales necesitan que les hables de lo que están jugando ellos. Yo tengo un canal de Youtube privado y según iba jugando y veía cosas interesantes, las grababa, y todos mis apuntes iban al canal. Cada año actualizaba esos vídeos para que los juegos que analizaba desde una determinada técnica fueran los que los alumnos estaban jugando, y me daba cuenta de cambiaba la atención. Para chavales de 18 años hablar de juegos de 5 años antes era antediluviano. Cada vez tenía más trabajo y veía imposible volver a la producción. Empecé a pensar en hacer un videojuego en casa, yo enseñaba con Unreal, pero U-tad cada vez me quitaba más tiempo, tenía más clases, trabajaba como en crunch y no desarrollaba. Estaba pendiente del desarrollo porque tenía que estar al día para enseñar a los alumnos, pero lo echaba de menos".
Moreno tenía la intención de crear su propio juego en solitario, una especie de walking simulator ambientado en la España del s. XVI, y se dio cuenta de que no podría hacer todos los gráficos dado que no tenía casi tiempo libre. "Vi la fotogrametría de un juego que se llama The Vanishing of Ethan Carter que usaba esta tecnología, con unos gráficos increíbles. Y yo pensaba: ‘si puedo salir con mi cámara y hacer fotografías a objetos y crear objetos y no hacerlo a mano, a lo mejor me ayuda. Y en mi tiempo libre empecé a interesarme por la fotogrametría. Un tiempo después y cuando ya tenía bastantes pruebas hechas contacté por Facebook con Eric Ramberg, director de contenidos de la empresa sueca Quixel, que estaba a punto de sacar Megascans. Le dije que era escaneador y me dijo que estaban buscando escaneadores freelance en todo el mundo porque la idea del director de Quixel era escanear el mundo".
La fotogrametría, una técnica para conseguir assets hiperrealistas
Quixel era una empresa sueca que crearon varios desarrolladores que habían trabajado en grandes estudios y se dieron cuenta de que los proyectos cada vez más grandes necesitaban una manera más eficiente de crear arte. La empresa lanzó Quixel Suite para hacer texturas y facilitar (y abaratar) la creación de arte para los videojuegos y empezó a crecer y después creó Megascans con el eslogan "nosotros escaneamos el mundo para que tú te crees uno propio" y la idea de ofrecer una base de datos gigante de assets que ofrecía un servicio de suscripción mensual a los estudios con varias opciones. Después de que la película El Libro de la Selva utilizase los assets de Megascan, creció la popularidad del servicio. Epic Games compró la empresa hace un par de años y la incorporó a su motor Unreal. Ahora Megascan es gratis para quienes utilicen Unreal Engine, aunque también los pueden comprar quienes no utilicen el motor de Epic.
La fotogrametría, nos explica Moreno, consiste en sacar fotos desde todos los ángulos de un objeto. Apunta Moreno: "tener una mente en 3D te ayuda mucho porque te hace no olvidarte de ángulos que otra gente se olvida, como desde abajo. Lo ideal es sacar fotos de un objeto que no tenga sombras ni nada, un día nublado es perfecto, porque no hay sombras por el sol. De esa forma puedes llevar el objeto al juego y no está preiluminado por el sol porque si tiene una sombra, esa sombra va a estar siempre ahí y en el juego tú tienes una luz dinámica", afirma. Luego se utiliza un software específico que va analizando los píxeles de todas esas fotografías, toma uno y lo busca en todas y genera una nube de millones de puntos a partir de lo cual crea un modelo en 3D. Para los objetos reflectantes se utiliza una tecnología diferente de escaneado con láser.
Se trata de una técnica que se lleva utilizando desde hace tiempo, "Ya en tiempos de Gaelco los grafistas vimos una noticia sobre una aplicación de fotogrametría, aunque era una técnica muy rudimentaria", dice el entrevistado, y la calidad de las imágenes no fue suficientemente buena hasta 2015 más o menos. Grihan dice que le convencieron la calidad de las imágenes de The Vanishing of Ethan Carter y la charla que impartieron los desarrolladores de Star Wars: Battlefront en la GDC de 2016. "El mundo del desarrollo cambió porque la gente vio cómo la fotogrametría podía ser una herramienta muy importante en el videojuego", afirma Moreno.
Escanear la realidad para crear mundos digitales
El departamento en el que trabaja Grihan actualmente limpia esa imagen y crear los modelos finales para películas y videojuegos en dos calidades. El entrevistado afirma que es como la captura de movimiento, que no se traslada tal cual se toman las imágenes de las personas al juego, sino que hay que tratarlas: "si escaneas un árbol sale también todo lo de alrededor que no quieres en el modelo final y hay que eliminarlo, si hay hierba que tapa en parte el tronco no la quieres, y luego hay que hacer un modelo en 3D bueno y hacer las texturas, tiene un trabajo manual importante", afirma.
Mientras ejercía de profesor Grihan fue ampliando su propia base de objetos: "en cuanto tenía un día libre, escaneaba", dice. "Me iba al campo y me llevaba mis cosas y eso me relajaba. Tenía una base de datos muy grande. Un día me pidieron [en Quixel] aceras y yo había escaneado todas las de mi barrio, se las vendí y eso fue lo primero que hice como freelance con ellos. Uno de los problemas que tenía era que usaba una cámara de iniciación "que no daba la resolución que ellos querían, y yo me busqué las vueltas para conseguir la calidad que ellos querían con mi misma cámara. Hice muchas pruebas y error. En aquella época estaba todo el mundo investigando sobre fotogrametría y yo, gracias al objetivo de conseguir la calidad con mi cámara de 300€ que con una de 3.000€ porque no podía gastarme 3000 €, aunque lo pienso ahora y no hubiera pasado nada por gastarme eso, para la calidad que necesitamos ahora sí hace falta una cámara así", afirma. También ayudó a Quixel a crear Rebirth, una demo con Unreal 4 destinado a demostrar que en tiempo real se podía logra con el motor calidad de película utilizando Megascans. Después la empresa le propuso irse con ellos a tiempo completo y dejó la Universidad.
La ventaja de la fotogrametría frente al modelado 3D es que al ser fotos de objetos reales se consigue al mismo tiempo el modelo y su textura "y, por muy bueno que sea un artista, una textura hecha a mano no tiene detalles que tiene algo real", puntualiza Moreno. "Una cosa muy típica que suelen hacer los modeladores 3D cuando empiezan es una boca de incendios de estas americanas. Pues, por muy bien hecha que esté, que tenga desgaste, óxido y tal, escaneas una de verdad y ves que hay detalles, es la propia naturaleza, por estar al aire libre. Pones una al lado de otra y no es igual. Si la escaneo, por mucho que tenga que limpiarla y tal, tardo mucho menos que haciéndola a mano". Además, Quixel cuenta con otra herramienta, Mixer, que permite abrir un objeto de la base de datos y modificarlo o adaptarlo a un estilo específico, de forma que no sea exactamente igual que otros utilizados en otro videojuego o película. Hay miles de modelos de cada objeto para que cada obra en la que se usan sea diferente.
A Grihan se le nota que se siente muy bien en su puesto actual, "hay un respeto a la experiencia como no he visto en ningún otro sitio , no te tratan como un viejo sino como un experto, y ellos son muy jóvenes, tienen treintaypico años. Valoran que haya tenido una empresa personal y haberme dado una hostia con mi dinero, y también, algo que nunca hubiera pensado, valoran que haya sido profesor, la opinión que das sobre formación para los trabajadores de la empresa. Y los enfados de mi jefa, que es producer, no son por trabajar poco sino por trabajar mucho, no quieren que trabajes más de tu hora. A no ser que cambiase radicalmente la cultura que hay en esta empresa, me jubilaré aquí".
Alberto Moreno en 5 preguntas
1- ¿De dónde viene el apodo Grihan?
Ja, ja, ja. En la época de Dinamic salió Chiquito de la Calzada en el programa de Paz Padilla No te rías que es peor y nos molaba a todos. Había un programador que grababa todos los audios de Chiquito de la tele, cortaba las frases en ficheros .wav y las ponía allí y nos reíamos mucho. Cuando cerramos PC Fútbol 4 me fui de vacaciones con el juego cerrado pero sin el máster final y cuando volví me habían puesto en los créditos del juego "Alberto Moreno, ‘Grihander’" y de ahí evolucionó a Grihan y ya en todo el mundo del desarrollo nadie me llamó por mi nombre nunca más hasta ahora en Epic. De hecho, una de las últimas veces que vi a Víctor Ruiz me dijo: "Grihan, ¿cuál era tu nombre de verdad?".
2- Cuando hablas de tu etapa como profesor se nota que lo disfrutabas. ¿Qué te aportaba la enseñanza?
La enseñanza te refresca, te hace crecer y evolucionar, ampliar conocimientos y estar al día. Los alumnos se sorprendían de que yo jugase a Dark Souls ¿por qué no lo voy a jugar, si llevo jugando 30 años? Lo de no contar tu conocimiento por si te quitan el curro siempre me ha parecido una chorrada. Un jefe me dijo una vez que cuanto más gente sepa cómo se hacen lo juegos es peor, pero yo creo que es mejor. Nunca me he guardado nada. No me gustó irme de la universidad, pero llegó un momento en que trabajaba tanto que estaba destrozado porque tenía muchos alumnos y luego el trabajo de Quixel y tiraron de mí para que me fuera y la Universidad no puso de su parte para que no me fuera.
3- ¿Qué estilo artístico te gusta más en un videojuego?
No tengo un estilo definido, me gustan las cosas originales. Estoy un poco harto del pixel art, si te digo la verdad. Entiendo que a la gente le haya gustado como algo novedoso pero yo empecé con el píxel y a mí me pasó lo contrario, estaba harto del píxel y pasé a los 3D. Entiendo por qué se hacen, por estética y porque no necesita tantos artistas como un juego en 3D. Ahora me gusta mucho el ultrarrealismo pero básicamente por deformación profesional. Como en mi trabajo tengo que conseguir el ultrarrealismo me gusta mucho ver lo que hacen otros. Cosas que no me han interesado nunca, como el arte de Call of Duty ahora me interesan más, pero sin un estilo definido. Me gusta gente que aporte cosas diferentes. Por ejemplo, Darkest Dungeon, ese estilo visual me pareció la hostia.
4- Si volvieras a un estudio de videojuegos, ¿qué te gustaría crear?
Claramente, algo ambientado en la España del s. XVI, con un componente narrativo fuerte. Es una época muy interesante, no se aprovecha nada de la historia de España y en esa está toda la temática de las brujas, que es muy diferente de lo que la gente piensa porque no había brujas, era solo machismo puro y duro.
¿Te has planteado hacer algo por tu cuenta
Sí y, de hecho, tengo diseños y pienso mucho cómo podría hacerlo con el tiempo que tengo ahora. No es que tenga mucho tiempo libre pero lo paso fuera del ordenador, tendría que replanteármelo. Si sigo como estoy en Epic mi gusanillo de desarrollador va a aparecer y lo voy a tener que hacer. Será algo muy pequeñito, no quiero algo que no pueda abarcar.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Alfredo González-Barros; Emilio Serrano, que es animador; César Sampedro que fue un artista que estuvo en el juego de tanques que fui a hacer a FX Interactive y fue el ideólogo del primer juego de Tequila Works, Dead Light, y ahora está trabajando como artista desde Vigo para los suecos de Frictional Games y el músico David García, que está ahora en Ninja Theory porque se sale de lo que es un músico, es un desarrollador de principio a fin. Empezó en FX, se sentaba a mi lado e hizo la música y el sonido de Zack Zero. Él y César se conocen de Galicia y llegaron a ganar juntos un Art Futura siendo unos chavales.