Tekken es más popular en Europa que en Japón y Estados Unidos, según Harada

El director de la saga desde Tekken 3 asegura que la popularidad de los juegos de lucha en el mercado asiático es 'más o menos la misma' que en otros territorios.
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Desde Occidente se tiene la percepción de que los juegos de lucha son más populares en Japón que en el resto del mundo. Esto no es así, según ha explicado Katsuhiro Harada, director de Tekken desde Tekken 3, en Twitter, donde también ha apuntado que el público mayoritario de su saga de lucha está en Europa, en países como España, Francia, Alemania y Reino Unido.

Harada asegura que el 50 % de los jugadores de Tekken están en el Viejo Continente, mientras que los usuarios de Estados Unidos representan el 35 o 37 por ciento del total. El público japonés es minoritario, un 3 %, y si se engloba a Asia en conjunto no alcanza el 10 %. El restante, algo más de un tres por ciento, representa el público de otros territorios.

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El japonés asegura que "la popularidad de los grandes juegos de lucha en Asia es más o menos la misma [que en el resto del mundo] y no muy diferente", aunque sí explica que hay diferencias en cada saga. Virtua Fighter, que acaba de estrenar Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown en PS4, es más popular en los mercados japonés y asiático.

Por otro lado, la saga de Bandai Namco, cuya última entrega es el Tekken 7 publicado en PC, PS4 y Xbox One en 2017, es "fuerte" principalmente en Europa, Norteamérica, Oriente Medio y Oceanía. Harada añade que también importa cómo se publicitan los juegos: argumenta que las estrategias comerciales y las políticas a la hora de promocionarlos provocan que en los distintos territorios casi parezcan juegos de géneros diferentes.

Harada quiere que vuelva Virtua Fighter

Todas estas reflexiones, por cierto, vienen de los recientes comentarios del propio Harada, quien grabó un vídeo desde su bar con motivo del lanzamiento de Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown. En él explicaba que quería que volviera la saga de SEGA porque dice que siempre se ha inspirado en ella y en el ansia de superarla para crear sus juegos.

Fran G. Matas

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