Zelda: Ocarina of Time iba a tener portales al estilo del Portal de Valve

Giles Goddard, un antiguo programador de Nintendo que trabajó en el juego de Nintendo 64, hizo un prototipo donde Link podía viajar a través de portales.
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The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el clásico de Nintendo 64 publicado en 1998, tuvo durante uno de los prototipos una mecánica que permitía a Link teletransportarse de una zona a otra a través de portales tridimensionales al estilo Portal, el juego de puzles que Valve lanzó en 2007, casi una década más tarde.

Giles Goddard, antiguo programador en Nintendo (el primer desarrollador extranjero en entrar en la firma japonesa), ha explicado en una entrevista con MinnMaxShow recogida por VGC que realizó varios prototipos para el primer Zelda tridimensional. Además de la demo técnica (insertada a continuación) de Zelda 64 mostrada en el Nintendo Spaceworld de 1995, también creó uno en el que Link viajaba por Hyrule a través de portales.

"Recientemente encontré un antiguo archivo de código fuente del que había hecho una copia de seguridad, y era el primer mapa de Zelda [para] Nintendo 64, tan solo con el Castillo de Hyrule. Así que estaba haciendo todos estos experimentos", cuenta en la entrevista el ahora director ejecutivo de Chuhai Labs, donde está creando un sucesor de 1080º Snowboarding, otra de sus obras.

"Tenías un portal por el que podías mirar, entrar y serías teletransportado a una parte diferente del mapa. Podías ver a través de la puerta una parte diferente del mapa, andar a través de ella y dar marcha atrás", explica el desarrollador. "Era una tecnología bastante guay", apunta, admitiendo que no puede publicarlo en la red porque es propiedad de Nintendo.

La tecnología nunca llegó a utilizarse en el desarrollo principal

Eso sí, nunca se llegó a pensar en la implementación en el juego. Goddard admite que fue parte del proceso de investigación y desarrollo para el juego, una prueba de lo que se podía hacer con el hardware de la máquina de 64 bits. Sin embargo, probablemente el equipo de desarrollo principal ni vio esa demo, según el programador, ya que era muy duro introducir nueva tecnología mientras el juego ya estaba avanzado en su desarrollo.

Fran G. Matas
Colaborador

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