El año pasado nos faltaron muchas cosas. Una de ellas fue la presentación de la edición anual de NBA 2K, que aglutina cada septiembre a prensa del videojuego y de deportes, a los creadores del juego y a algún jugador de baloncesto de élite. En los últimos años ha ejercido como maestro de ceremonias en este evento Carlos Villasante, senior product marketing manager de 2K en España, que nos ha contado su experiencia con los videojuegos. Inquieto, formal y siempre jovial, Villasante ha tenido en su vida profesional el buen ojo -y la oportunidad- de elegir la empresa adecuada en el momento correcto: empezó como periodista de videojuegos para luego pasar en los mejores momentos de Xbox 360 a la comunicación y el marketing de la consola de Microsoft y desde hace cinco años forma parte de la plantilla de 2K. Actualmente se encarga, sobre todo, de la franquicia asociada a la NBA.
La Master System que tenía su amigo Carlos Pedreira fue lo que le descubrió los videojuegos, y logró que sus padres le regalasen para navidades una Mega Drive con Sonic the Hedgehog "que fue mi primer juego. Debía tener como 10 años. De ahí pasé a Nintendo 64, que creo es la consola que más ilusión me ha hecho en mi vida. Me la regalaron mis padres también unas navidades. Recuerdo levantarme el día de Navidad a las cuatro de la mañana, porque lo sabía y no me podía esperar, y acabar a las 11 de la mañana, con Mario 64 y Golden Eye y estaba flipando porque me parecía otro mundo".
Estudiar periodismo para trabajar en una revista e ir al E3
En esos años solía leer Hobby Consolas y recuerda una conversación con su madre en la que le dijo: "mamá, quiero estudiar Periodismo para trabajar en Hobby Consolas e ir al E3". Con el tiempo acabaría cumpliendo los dos deseos y dedicarse a sus pasiones: videojuegos, baloncesto y todo lo relacionado con Estados Unidos.
Cursó un doble grado de Periodismo y Comunicación Audiovisual en la Universidad Carlos III pese a que en su entorno le aconsejaron que eligiese una carrera de ciencias dadas sus buenas notas. El primer año de carrera aprovechó el verano para contratar con una agencia trabajar por un mes en el extranjero.
Así, se fue a Chicago (EE.UU.) y estuvo en el departamento de comunicación del sistema judicial de la ciudad. Al año siguiente repitió la experiencia, ya sin la agencia como mediador.
Pese a tener claro al principio que quería trabajar en la revista, Villasante reconoce que en la carrera empezó a barajar otras opciones que también le interesaban, como política internacional o deportes, pero se produjeron una serie de hechos que acabaron decidiendo su destino. En segundo curso, nos cuenta, tuvo que empezar un blog para una asignatura, y decidió dedicarlo a los videojuegos. Ese mismo año el profesor Felix Bahón, que impartía otra asignatura, comentó que había trabajado en Hobby Press, la editora de Hobby Consolas. El entrevistado se acercó a él al acabar la clase y le pidió que hiciese llegar su curriculum a la redacción de la revista. Fue un golpe de suerte que Villasante supo aprovechar, "la suerte tiene que estar pero tú tienes que estar preparado para aprovecharla".
Tardes infinitas en la sala de capturas y viajes
Unos meses después recibió una llamada de Javier Abad, responsable en aquel momento de Hobby Consolas, y le dijo que había recibido su curriculum y había visto el blog y quería que fuera a hacer una prueba. Villasante se convirtió en colaborador de la publicación escrita de videojuegos, compaginando esta actividad con la carrera y, durante un verano, con prácticas en la Agencia EFE. "Recuerdo tardes infinitas jugando en la sala donde estaban todas las consolas y ordenadores para capturar con David Martínez, con Dani Quesada, con Borja Abadíe, con Rafa Aznar, con Mario Jiménez, con Carlos Hergueta. Era estar con la consola con gente con la que te llevabas fenomenal y pasarlo muy bien", dice.
Además, recuerda, "empecé también a hacer viajes con Hobby Consolas, que se me abrió el mundo de lo que más me gustaba del periodismo de videojuegos, que eran los viajes, que me parecían como pequeños sueños enlatados en cuatro o cinco días". Sobre todo se trataba de viajes a Estados Unidos de varios días. "Era el privilegiado porque iba con gente de Vandal o Meristation, que tenían que escribirlo lo antes posible [porque eran webs] y yo a lo mejor tenía que entregar dos semanas después porque por aquel entonces era solo print, entonces iba solo a disfrutar y al llegar a casa me ponía a escribir tranquilamente".
En aquellos viajes, además de ejercer de periodista, descubrió otra vertiente de la comunicación que le atrajo, nos cuenta: "En uno de esos viajes, a ver Bioshock 2, acompañado por el entonces relaciones públicas de 2K Luis de la Cámara, y pensé ‘¡qué trabajo más guay!’, es algo que también me pasó con Lucía Guzmán [Ubisoft] y Mónica García [Activision]. Los veía con las Blackberry cuando nadie tenía internet en los teléfonos, y en contacto directo con los juegos, que es algo que a mí siempre me ha gustado mucho".
Parte del equipo que llevaba Xbox en la agencia de comunicación Edelman
Fue una temporada que recuerda como muy buena, aunque reconoce que había cosas no tan bonitas, "a veces te tocaba analizar juegos fantásticos y otras te tocaba comerte cada bodrio que decías ‘estoy jugando a esto porque me pagan, que si no, ni con las manos de otro’", afirma. Al acabar la carrera tuvo que enfrentarse a una decisión muy habitual en los colaboradores del periodismo de videojuegos: intentar dedicarse por entero a ello o buscar otro trabajo. Al final tuvo que ser esto último, y entró a trabajar como becario en la agencia de comunicación Edelman, en Comunicación Corporativa de marcas no relacionadas con los videojuegos.
Edelman era también la agencia que llevaba parte de la comunicación de Xbox "y mientras yo estaba haciendo informes para Air Liquide, que era una empresa de gases medicinales, ellos estaban hablando del lanzamiento de Halo: Reach", apunta. Surgió la oportunidad de cambiar de departamento y Villasante habló con el responsable de la cuenta, David Morán para pedir formar parte del equipo de tecnología junto a Tamara García-Noblejas y Javier Corral. "Mi primera tarea fue ensobrar juegos para mandarlos a periodistas", explica, "pero luego fui aprendiendo muchísimo".
Más adelante Corral se fue y le sustituyó Raquel Alonso. Según Villasante, "David estaba más supervisando el departamento y Raquel, Tamara y yo nos dedicábamos casi, casi por completo a Xbox y éramos un equipo muy fuerte del que salieron muchas ideas y activaciones muy chulas". Microsoft se reunía con Edelman cada cierto tiempo para presentar los juegos y hardware que iba a salir y la agencia proponía iniciativas para que el juego llegase a los medios de comunicación, "siempre trabajando muy de cerca con Lidia [Pitzalis], que era la responsable de comunicación de Microsoft y que para mí ha sido una de las personas más importantes de mi vida profesional sin duda alguna y de la que más he aprendido nunca, y no solo por todo lo que sabe ella sino por lo bien que sabe transmitir y lo generosa que es con el conocimiento. Es una persona maravillosa", afirma Villasante.
El éxito de Kinect
Era 2010, un buen año para Xbox 360, que llegó a plantar cara a PlayStation, siempre más potente en el mercado español. Con unos buenos resultados había más dinero para comunicación y, por tanto, se podían organizar muchos más eventos. Villasante nos cuenta: "Empecé con Halo Reach, pero es que justo al mes y poco teníamos Fable III y ahí ya iba aprendiendo cómo se hacía toda la comunicación, cómo se planificaba un lanzamiento… y a los dos meses lanzamos Kinect, que fue el mega boom, con la Casa Kinect, que era un local que se alquiló al lado de San Bernardo durante un mes y era a evento por día: Fitness, el baile con Dance Central, la gran fiesta de inauguración y la de lanzamiento que vino Kuno Tsunoda [director creativo de Kinect], y Estopa, y un montón de gente. Trabajábamos muchísimo, echábamos todas las horas que queríamos, pero yo estaba encantado porque estaba aprendiendo mucho de un mundo que me encantaba y me había metido en una vorágine de una marca donde estaban pasando muchísimas cosas y además era una marca que estaba pasando por un momento muy bueno porque PlayStation ha tenido siempre una posición dominante en el mercado español, pero ahí Xbox 360 le empezaba a comer terreno. No llegó a superarla estaban ahí, ahí un poco en cuanto a percepción y también ventas y entrar en esa actividad en una marca que me gustaba tanto fue otro sueño cumplido".
Edelman llevaba gran parte de la organización de los eventos destinados a prensa de la consola, en el contenido y la convocatoria, y el equipo también proponía promociones de comunicación que se pudieran realizar para cada lanzamiento, "e incluso cuando no había lanzamientos", apunta Villasante, "porque una de las cosas que más me gustaba de Microsoft es que siempre se sacaban historias de donde no las había. Por ejemplo, en la época de Kinect se lanzaron muchas cosas a finales de 2010 pero luego a primeros de 2011 estuvo todo muy tranquilo, y nos inventamos un montón de historias para que el dispositivo siguiera vivo en los medios. Hicimos un evento con el entrenador de los famosos, Martín Giacchetta, donde enseñaba cómo con Kinect te podías poner en forma, hicimos lo de ‘San Valentín se baila’, que organizaba más Microsoft y nosotros gestionábamos la convocatoria, que hacíamos una especie de concierto… se hacían muchas, muchas cosas".
Paso a Microsoft como jefe de producto
Villasante se sentía muy bien en aquel equipo en el que estuvo más de dos años, adquiriendo cada vez más responsabilidad. Una trabajadora del equipo de Xbox en Microsoft se dio de baja por maternidad y el entrevistado vio una nueva oportunidad de dar un paso adelante. Habló con Juanita Ochoa, que era la encargada de social media y organización de eventos para que hablase con sus jefes y lo entrevistaron. Entró en Microsoft como jefe de producto de hardware y third parties, lo que implicaba pasar de comunicación a marketing, "que están muy relacionados pero son bastante diferentes. Junto a Isabel Herrero aprendí mucho de números, de la parte financiera que en la carrera ni en comunicación había tocado. Fue como el bautismo de fuego, con números a saco, aprendí muchísimo". Fueron solo nueve meses, hasta que volvió de baja la persona a la que sustituía Villasante, "pero aprendí que la vida en Microsoft pasa muy despacio porque ocurren muchísimas cosas todo el tiempo", apunta. "También conocí a los third parties porque Isabel no solo se encargaba de consolas sino también de third parties y pude conocer muy bien a la gente de Ubisoft, Activision, 2K… y trabajar codo con codo con ellos para los juegos de third parties que eran importantes para Microsoft. Recuerdo la reunión con Raquel para GTA V, que salía en 2013 y tenía una exclusiva de dos DLCs con Microsoft, The Lost and the Damned y The Ballad of Gay Tony".
Microsoft quería seguir contando con Villasante, que se reconvirtió a social media manager y pasó a Ontwice, que era la agencia que llevaba las redes sociales de Xbox en el país. "La parte de redes sociales siempre me había interesado mucho. De hecho, el Twitter de Xbox España lo empecé llevando yo en Edelman. Lo cogí con 3.000 seguidores y lo dejé con ciento y pico mil", dice Villasante. "Hicimos cosas muy locas, uno de los primeros concursos de ‘trending topic’ de España me lo inventé yo, era #concursazoXbox, que fuimos ‘trending topic’ una semana cuando nadie más hacia eso.
Estuve otros ocho meses en esa agencia, coincidiendo con el lanzamiento de Xbox One, que ahí también aprendí muchísimo", ya que además de las redes "me tenían un poco como experto en ‘gaming’ dentro del equipo de Microsoft aunque también estaba Eric Westland, estaba Marco Paolella [responsable de Xbox Live] y estaba Hugo Velasco, pero siempre les gustaba contar con mi opinión, aunque mi responsabilidad fuera solo redes sociales, comunidad y eventos de comunidad", afirma Villasante.
Pitzalis seguía dentro de Microsoft pero en otro puesto con más responsabilidades. "El equipo de Microsoft era increíble. Estaba de director de Marketing Juan José González López-Huerta, que también había estado en EA, Hugo, Eric, Marco, Lidia y Juanita, Isabel y Adela García-Gallardo, Esther García en la parte de channel marketing… mucha gente y, sobre todo, muchos recursos para que ocurrieran todas las cosas que ocurrían", insiste Villasante… y llegó el lanzamiento de Xbox One, bastante accidentado a nivel global.
Un nuevo planteamiento tras Kinect
Pocos meses después de que saliera la consola Ochoa se marchó a Colombia y Villasante volvió a Microsoft como responsable de Comunicación de Xbox. El entrevistado recuerda cómo cambió la estrategia de la empresa tras el lanzamiento de Kinect: "De repente, con Kinect, vieron que podían llegar a un público más mainstream, un poco lo que Wii había hecho unos años antes. Es verdad que Kinect vendió increíble, que mucha gente no le interesaban los videojuegos conocía Kinect y que era un dispositivo con el que podía jugar todo el mundo. Microsoft vio ahí el potencial de crear una máquina que fuera más que una consola de videojuegos, el centro del salón. Ahí fue cuando en el anuncio de Xbox One decidieron centrarse más en eso que en los videojuegos. Hicimos un evento en Telefónica para ver esa conferencia en directo con no sé si 150 periodistas e influencers y todo el mundo se quedó un poco frío, fue la famosa presentación de Don Mattrick que habló más de televisión que de videojuegos".
Después llegó el E3 en el que se dijo que no iba a haber segunda mano y que la consola debería estar siempre conectada, "el ruido que se formó alrededor de eso hicieron que la consola empezara con bastante mal pie. En mi opinión, se hizo un poco mal la comunicación en ese momento, porque realmente la consola es verdad que tenía todas esas aspiraciones de ser un centro de entretenimiento multimedia pero el catálogo de lanzamiento era mucho mejor que el de PlayStation 4, por ejemplo", apunta Villasante, "pero no se percibía así porque no se había centrado la comunicación en los juegos sino en otra cosa. Hubo una serie de errores que hicieron que la consola saliera a contrapié". Viniendo de una etapa muy buena con Xbox 360 y Kinect, se organizó un lanzamiento muy fuerte en España. Villasante recuerda una de aquellas acciones, que organizó él "con Sergio Ramos y Cesc Fábregas, que hicieron una mecánica en redes sociales de que se retaban con la consola, y luego estuvieron en el evento de presentación de Xbox One. Recuerdo estar escribiendo tweets a Sergio Ramos y pensar ‘estoy escribiendo de verdad un tweet que luego va a publicar Sergio Ramos’. Luego ya me acostumbré a esas cosas pero ahí todavía me llamaba mucho la atención".
Sueño cumplido: ir al E3, con Microsoft
Microsoft todavía le deparaba una sorpresa al cumplir el deseo de toda una vida de ir a un E3, algo que sucedió en 2015. "Fuimos Lidia y yo al E3 y fue un viaje maravilloso. Además, era el año de Forza 6, Hololens… pude conocer a Phil Spencer y hablar un rato con él. Fue como cerrar un círculo, pensar que ya había logrado el sueño por el que empecé con esto. Si la vida luego me lleva por otro camino, esto ya lo he cumplido", afirma. "El E3 no me decepcionó, era todo lo que estaba ocurriendo en el mundo de los videojuegos en un mismo lugar, con todo el glamour y a lo grande, como se hacen las cosas en Estados Unidos. Volví otra vez en 2019 con 2K y ahí sí noté un bajón, con mucha menos prensa y menos influencers, como que la gente ya se estaba dando cuenta de que se podía cubrir igual de bien desde casa salvo la parte de jugar a las cosas".
De aquel primer viaje hay algunas anécdotas imborrables: "Estábamos Lidia, Mangel y yo en el booth de Microsoft arriba, que era donde las demos privadas, y nos cruzamos con Steven Spielberg y otra es que a mí la música que más me gusta es la americana, y estaba fuera de los pabellones, descansando y mirando el móvil, levanto la mirada y pasa por delante Kanye West, que era mi artista favorito en ese momento. Me quedé congelado, yo que tengo morro y a todo el mundo le digo algo no fui capaz de decirle que se hiciera una foto conmigo, aunque llevaba dos guardaespaldas de siete metros que igual me hubieran matado. Me quedé paralizado", nos cuenta.
Microsoft atravesaba por un proceso de transición con el cambio en la presidencia de Steve Ballmer por Satya Nadella y el hecho de que las ventas no fueron a nivel mundial como se había calculado despertaron incluso los rumores de que la empresa podía deshacerse de la división de videojuegos. "Fue un momento turbulento hasta que cogió el bastón de mando Phil Spencer, que fue cuando se reorientó Xbox a los videojuegos", pero el equipo en España ni el presupuesto nunca volvieron a tener la misma fuerza.
La oportunidad de trabajar en 2K
Para llegar al siguiente paso es preciso retroceder unos años, hacia finales de 2011 o principios de 2012, cuando hubo cambios en el equipo de comunicación de 2K España y Villasante decidió escribir a Sandra Melero, jefa de Marketing de 2K en España por entonces, "le dije ‘me he enterado del cambio en el equipo, pero tarde. Si había alguna vez una oportunidad me encantaría que contases conmigo porque siempre me ha gustado 2K’", nos cuenta. En 2015 vuelve a haber movimiento en la empresa, recuerda Villasante "se marchan Bernardo Hermoso y Jesús Sotillo de 2K. Nunca lo he hablado con Sandra, pero supongo que en ese momento se acuerda de aquello y me llama. Hice las entrevistas correspondientes y al final me cogieron".
Reconoce que no fue fácil dar el paso: "Me costó mucho, mucho irme de Microsoft. Es verdad que el equipo había cambiado pero también era fantástico y estaba muy unido con Irene, con Ramón. No teníamos muchos recursos pero yo estaba muy involucrado con la marca. Incluso me había convertido un poco en el representante de la marca en redes. Había comenzado a utilizar Twitter y era un poco como Major Nelson español. Hacíamos todas las semanas un streaming en Twitch, cuando nadie utilizaba Twitch en España, enseñando juegos, y en esos casos te sientes muy vinculado a la marca. Cuesta marcharte, aunque fuera para irme a un proyecto con mejores condiciones y que me apetecía mucho, pero decidí irme a 2K".
Al ser el recién llegado a la empresa, Villasante no contaba con que le asignaran a NBA 2K el juego estrella de la empresa, "pero en la entrevista Sandra me dijo que llevaba muchos años con NBA y que estaba buscando a alguien que cogiera el testigo y yo diciendo ‘no me lo puedo creer’. En aquel momento yo era el único jefe de producto".
Villasante sintió que en aquel momento se juntaban dos de las cosas que más le gustan: el baloncesto y los videojuegos. Se entusiasma al recordarlo: "La NBA me ha encantado desde pequeño, he jugado al baloncesto en el instituto, he entrenado a equipos de las categorías inferiores del Estudiantes en los primeros años de carrera… unir baloncesto y videojuegos era perfecto".
Una franquicia que ha ido creciendo a cada entrega
La franquicia ha ido superándose a sí misma año tras año pese a que desde hace una década no tiene prácticamente rival. El estudio Visual Concepts sorprende arriesgando e innovando, casi siempre con acierto. El resultado es que la serie se ha ido popularizando cada vez más y ha crecido año a año el número de jugadores que compran cada entrega. "En España tenemos la suerte de que hay mucha cultura de baloncesto, algo que no todos los países de Europa pueden decir. Ese apetito siempre ha estado ahí, ya fuera por NBA Live en otras épocas o por NBA 2K ahora", explica el entrevistado. "Todas las cosas que se han ido haciendo con el juego y la comunidad en España han ayudado a que cada vez vaya creciendo más y más hasta el punto de ser uno de los juegos más mainstream que hay ahora mismo, creo yo", explica Villasante.
En este crecimiento ha tenido un papel destacado la comunidad. Igual que sucedió en su etapa de Microsoft, a Villasante le gusta conectar con los jugadores, youtubers y streamers. "una de las facetas que más disfruto de mi rol en 2K es trabajar con los creadores de contenido de NBA 2K. Es una comunidad muy unida y muy sana, con gente como Outconsumer, Vituber, Aircriss, Rafael TGR, Sergiiram, Tresco y muchos más, con los que colaboro codo con codo de manera prácticamente diaria, y con los que he compartido muchos momentos inolvidables, tanto en viajes como en presentaciones y eventos, que han hecho se conviertan en amigos", afirma.
La pandemia ha impulsado el aspecto social de NBA 2K con El Barrio
Al público fiel a la serie, al que le gustan los videojuegos y el baloncesto, se han ido sumando jugadores más variados; NBA 2K20 ha sido uno de los títulos que ha experimentado un gran crecimiento durante la pandemia debido a una de las innovaciones de los últimos años que más ha gustado a los jugadores: El Barrio, que tiene un fuerte componente social, que describe el entrevistado así: "El Barrio es un lugar donde tú te unes con tus dos amigos y, como si te bajaras a las canchas de debajo de tu casa a jugar, juegas contra otra gente, personalizas a tu personaje, es una experiencia más social y lo ha abierto más todavía al mainstream. Hay mucha gente a la que, aunque no le guste el baloncesto, hay mucha gente que se ha enganchado por esa experiencia de quedar con los amigos, jugar contra otra gente, son partidos cortos, más frescos, muy rápidos, y eso ha hecho que el juego se expanda".
También han contribuido a este impulso durante el año pasado el hecho de que coincidió el principio de la pandemia con alguna oferta en el precio del juego "que llegó a estar a 4,99€ en PlayStation Store y luego se regaló en PlayStation Plus", informa Villasante, lo que incrementó el número de jugadores. "Además, la gente que no podía estar con sus amigos los videojuegos -en general, no solo NBA 2K- se convirtieron en una manera de conectar con los tuyos, ya que no puedes verlos ni quedar con los amigos, te echas unas partidas a NBA 2K, a Warzone, a FIFA, a
El primer juego de la serie en el que trabajó, NBA 2K17, tuvo en la portada española a Pau Gasol. A Villasante se le iluminan los ojos cuando cuenta cómo fue la sesión de grabación con el jugador, "uno de los deportistas a los que más admiro de la historia. Es una persona cercana, habladora y muy profesional. Para mí fue un gran momento estar dirigiendo durante el rodaje a un grande como Pau Gasol". También recuerda con ilusión cuando en 2019, año en que el baloncesto femenino se incluyó en la franquicia, cuando viajó con Amaya Valdemoro y Maite Cazorla a un estudio californiano para que capturasen sus movimientos y grabar un documental, "son de esas pequeñas cosas que no tiene precio haberlas podido vivir", afirma.
Las distintas opciones dentro del juego han crecido tanto en estos últimos años que, dice el entrevistado "cada modo de juego podría ser prácticamente un juego separado y es imposible jugar a todo, puedes estar todo el año jugando solo a una cosa y no te cansarías. La integración que se ha logrado con la NBA es muy profunda como se ha visto en la NBA 2K League, que es la liga que ha creado la NBA con NBA 2K, se ha convertido en una parte integral de la cultura. Los jugadores se pican con sus medias en el juego y todos los veranos, cuando se revelan las medias están llamándonos en plan ‘oye, ponme más media, mira los números que tengo’ o lo ponen en redes sociales o cuando hacen tres partidos buenos piden que les subamos la media… esa integración ha contribuido mucho en el crecimiento".
La unión con la NBA es fuerte y sana y la liga estadounidense ve le juego casi como una extensión de la competición real. Esto es así hasta tal punto que para los Global Games de 2016 vinieron de tour a Europa los Ocklahoma City Thunders jugaron contra el Real Madrid y el Barcelona y hubo un evento en Madrid y otro en Barcelona en el que prensa e influencers pudieron entrenar con Shawn Marion y Jason Richardson, respectivamente.
Localización del producto al mercado español
Desde 2K España se ha seguido trabajando en una línea que ya comenzó hace tiempo para localizar el producto, con iniciativas que solo existen en EE.UU. y España como La Cancha, un programa de Youtube en el que se analizan las novedades y se publican tutoriales. El gran hito de la adaptación al mercado español sigue siendo la locución con periodistas nacionales desde 2013. En todo el mundo se escucha a los locutores estadounidenses menos en China desde hace un par de años y España. También se ha cambiado la portada en numerosas ocasiones para mostrar a jugadores españoles con jugadores como Calderón, Garbajosa, Pau Gasol o Marc Gasol. "Este año ha sido la primera vez que nos han dejado influir en el contenido que ocurre dentro de uno de los modos, My Team. Hubo un día en que se incluyeron varios jugadores españoles y nos dejaron dar feedback de cuáles eran los jugadores que considerábamos que tenían que ir, nos dejaron incluir a Juan Carlos Navarro, que es una gran leyenda en España y no estaba en NBA 2K, hablamos con su agente, gestionamos su aparición y creamos una carta super premium para que los jugadores españoles pudieran disfrutar de Juan Carlos Navarro. Es algo que me ha hecho mucha ilusión", informa Villasante.
En estos últimos años también se han creado aquí dos canciones que se incluyeron después en la banda sonora mundial del juego; la primera, "Última jugada" para NBA 2K18 , con el productor musical Carlos Jean y el rapero Arkano y la segunda, "Bienvenido al mañana", a cargo del rapero Nach para NBA 2K20. Villasante se retrotrae a una conversación con Jean sobre la canción "diciéndole ‘esto me parece muy pausado, dale un poco más de ritmo’ y le cuelgo y pienso ‘¿le estoy diciendo a Carlos Jean cómo tiene que hacer la música cuando es uno de los productores más reputados de España?’, ja ja ja, esas cosas que te pasan… pero es un proceso muy bonito y el rodaje del vídeo musical fue muy divertido, estaban los hermanos [Willy y Juancho] Hernangómez, era el primer vídeo musical de la franquicia en todo el mundo", concluye.
Mientras que en Microsoft había que preparar el lanzamiento de los juegos y el hardware propio de la empresa y colaborar con los de otras distribuidoras, 2K saca al año pocos títulos con lo cual, afirma Villasante, "la atención al detalle que se le puede dar a los productos es mucho mayor y eso lo he agradecido mucho. En Microsoft había años que lanzábamos 15 juegos, más consola, más accesorios, más Xbox Live… incluso cuando el equipo era muy potente no era el mismo mimo que le puedes dar en 2K a NBA 2K, Borderlands, Mafia o Bioshock. Cada juego se trata con mucha atención al detalle. También se nota que es una empresa más pequeñita en el sentido de que cuidan de manera más personal a los empleados. En Microsoft te sientes una hormiguita más en ese hormiguero y en 2K te cuidan mucho más para que te sientas motivado. En la pandemia se han portado fenomenal con nosotros, nos han mandado historias para que nos relajemos, nos han hecho entrenamientos por Zoom para que nos mantengamos en forma. Es esa sensación de mimo hacia el producto y los empleados".
Cuando Villasante se incorporó al equipo de 2K dirigido por Sandra Melero ya estaba allí María Emegé para gestionar redes sociales e influencers y con él entró Zaida Gómez como relaciones públicas. En los ultimos años se han incorporado Javier Sastre como jefe de producto y Jorge Bardaji como jefe de producto de NBA 2K. Aunque Villasante gestiona sobre todo NBA 2K, lleva puntualmente algún juego como Borderlands 3. "El equipo es fantástico, me siento superafortunado de trabajar todos los días con ellos. Una de las cosas que más me está pesando de esta pandemia es no verles todos los días porque para mí es casi como ir a trabajar con mis amigos".
Carlos Villasante en 5 preguntas
1- ¿Qué juegos te gusta jugar, que no sean de NBA 2K?
Juego a casi todo. Me gustan mucho los juegos con historia. El año pasado el juego que disfruté más fue The Last of Us 2, pero mi saga favorita probablemente sea The Legend of Zelda y, en un segundo lugar, Metal Gear Solid, pero me gusta probar todo. Ahora estoy con Disco Elysium por ejemplo y esta mañana estaba con Blashphemous.
2- ¿Qué es lo que más recuerdas de tu paso por prensa?
Los viajes, el de San Francisco a ver Bioshock, otro que hice con Mónica García y [el periodista] Bruno Sol primero a Vancouver a ver Sleeping Dogs que por entonces era True Crime: Hong Kong y luego a Lucas Arts a ver
3- Has dicho que en España es donde se han hecho más portadas localizadas de NBA 2K. ¿Cómo decidís quién va a ser la portada del año?
Normalmente esa conversación es a principio de la planificación del año. Primero vemos qué portada va a ir a nivel global, porque si es Lebron James o Kobe Bryant el año pasado en la edición Leyenda es muy difícil justificar que vaya un jugador español que vaya a funcionar mejor o lo merezca más. Si esa portada por lo que sea no nos encaja o no es un jugador tan popular… por ejemplo, nos pasó en 2017 con Paul George, que es muy buen jugador pero en España no va a tener tanta repercusión, entonces miramos a nivel local, qué jugadores lo están haciendo bien, qué jugadores tiene más popularidad y con qué jugadores, y esto es importante, podemos contar una historia, porque a mí siempre me gusta contar historias en las acciones de marketing que planteo. Por ejemplo, en 2K19 el lema era "Conocerán tu nombre" y era cuando Luka Dončić iba a ir a la NBA, hicimos con él un acuerdo de imagen porque alguien que llegaba a la NBA con unas expectativas brutales la historia se contaba sola. Y, efectivamente, así fue, se ha convertido en una de las grandes estrellas.
4- ¿Quién sería tu quinteto ideal de la NBA?
De base a Stephen Curry, de escolta a Michael Jordan, de alero voy a hacer un poco de trampa y pongo a Vince Carter porque es mi jugador favorito y no puede haber un equipo mío en el que no esté, y así, y aquí está la trampa, de ala pivot pongo a Lebron James, que no es su posición natural pero puede jugar ahí, y de pivot a Shaquille O’Neill.
5- ¿Magic Johnson o Michael Jordan?
Jordan, sin duda. El impacto que ha tenido en el deporte, ya no solo en la NBA, es algo que ningún otro deportista ha igualado en la historia, y esto se refleja muy bien en el documental que se hizo el año pasado tan famoso, "The Last Dance", ves que Jordan trascendió el baloncesto y, a su vez, lo convirtió en un deporte global y en algo que molaba. Creó las zapatillas basadas en jugadores, "Space Jam" que ahora viene la segunda parte, fue un gran hito, fue probablemente la película con la que muchos niños, y me incluyo, conocimos a Michael Jordan. Yo tenía 10 años y no me iba a quedar a las tres de la mañana a ver los partidos en Canal +, pero me abrió los ojos para ver que era algo más que un deportista normal y corriente. Y luego sobre la cancha, el dominio que tenía y lo imparable que era además, y voy a tirar de viejunismo, para estar mucho menos protegido que los jugadores de ahora. A Michael Jordan le zurraban lo que no estaba escrito porque las normas lo permitían, ahora no lo permiten.
¿Crees que NBA 2K le hace justicia?
Creo que no, porque es muy bueno, tiene un 99 en partida rápida, pero como no tiene un buen tiro de 3 porque no lo tenía en su momento, es una faceta del juego que ahora es tan importante, que es preferible tener a un jugador con mejor tiro de 3 aunque no sea tan bueno. Le hace justicia en el sentido de que refleja cómo jugaba él en su momento, pero en la actualidad no es tu mejor opción.