Chuso Montero, impulsor del No-Hit Run y mago del croma

Este joven streamer destaca por un humor muy original en su retransmisiones y ser un experto en pasarse Dark Souls sin recibir un solo golpe, un nuevo deporte que va ganando adeptos en nuestro país.
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Chuso Montero es un poco como su juego favorito, Dark Souls: caótico para moverse por su mundo pero interesante y diferente. Los vídeos de su canal de Twitch en los que con mucho humor usaba un croma para "entrar" en un videojuego se convirtieron en su seña de identidad y su interés por las No-Hit Run (pasarse el juego sin recibir ni un solo golpe) le han convertido en un streamer muy popular.

Chuso Montero entrevista

Montero es un jugador de segunda generación; para él los videojuegos siempre han formado parte de su vida porque en su familia ya se jugaba. Nos cuenta a través de Zoom que iba a casa de su tío a jugar en el PC y que en su casa tenían una consola de imitación hasta que llegó la primera PlayStation. Los videojuegos siempre han sido su pasión, y Montero es un hombre que se entrega con intensidad: "me ha pasado con otras cosas, que llega un punto en que no me vale solo con disfrutarlos como jugador o como usuario normal, sino que empiezo a querer profundizar más y estudiarlo". Esta curiosidad se unió con el afán por comunicar y el entrevistado comenzó de muy joven una carrera que ha recorrido ya varios tramos muy diferentes entre sí relacionados siempre con los videojuegos.

Chuso Montero, impulsor del No-Hit Run y mago del croma Imagen 2

Una pasión por comunicar videojuegos que se reveló en la adolescencia

Siendo apenas un adolescente de 14 años, Montero creó un canal de Youtube -hoy desaparecido- centrado en gameplays y consiguió bastante éxito para la época, cuando la plataforma empezaba a despuntar y 3.000 suscriptores eran muchos, aunque no tantos como para apostar todo por el canal; al principio eran vídeos de Call of Duty pero al final llegó hasta a hacer sketches ya que el humor siempre ha sido parte importante de la vida para Montero. Ese canal, dice el entrevistado, "me dio la pasión por comunicar con videojuegos y también me permitió conocer a un montón de gente como Roc Outconsumer".

Un jovencísimo Montero durante su etapa de Youtuber, con 16 años.
Un jovencísimo Montero durante su etapa de Youtuber, con 16 años.

Decidió prepararse mejor para crear contenido audiovisual y, al acabar Bachillerato, comenzó a estudiar FP de Realización de Audiovisuales y Espectáculos. Realizó las prácticas en televisión, en Movistar+, y, al acabarlas siguió allí unos cuantos meses "hasta diciembre, cuando lo compró Telefónica y todos los que no estábamos contratados fijos nos mandaron a la puta", dice.

Montero recuerda cómo fue su evolución como lector y usuario: "compraba Hobby cuando era más pequeño y luego ya empecé a leer cosas más profundas, más crítica, como Anait Games, que fue mi influencia principal". Al mismo tiempo que cursaba FP comenzó a escribir un blog "que no leía nadie", apunta el entrevistado, y a colaborar como redactor en varias páginas amateur" para ir tanteando el periodismo de videojuegos. "La primera vez que me pagaron por un artículo creo que fue en Deus Ex Machina, que hacía ensayos de videojuegos, y en Zehngames", afirma.

Montero durante su etapa en Movistar+, en 2015.
Montero durante su etapa en Movistar+, en 2015.

Tras acabar los estudios, y mientras trabajaba en Movistar+ tuvo la ocasión de colaborar con Anait, "recuerdo escribir a Víctor [Martínez] para ofrecer ayudarles con actualidad y lo que necesitasen, no recuerdo si lo pidieron, y fue una de las personas que me dio la oportunidad. Para mí, además de un amigo, es un maestro. Lo recuerdo con mucho cariño porque duró solo un mes y no funcionó porque yo no estaba preparado para estar ahí pero fue un mes muy productivo y aprendí mucho de Víctor, de Pep [Sánchez] y de Fran [Pinjed Pinto]. Fue también un mes muy jodido porque trabajaba todo el día, estaba que iba a reventar, pero fue guay", explica Montero.

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Un tiempo para entra en la prensa del videojuego

Tras acabar la etapa en Movistar+, el entrevistado decidió dedicarse un tiempo para entrar en la prensa del videojuego "y fue bien porque acabé encontrando hueco. Era complicado porque la prensa en general es precaria y cuesta mucho entrar porque hay poco sitio y mucha gente que quiere hacer eso y es bastante duro sobrevivir ahí, pero lo hice y feliz", reconoce.

Víctor Martínez (chiconuclear) es un referente en la prensa de videojuegos para Montero.
Víctor Martínez (chiconuclear) es un referente en la prensa de videojuegos para Montero.

Con la colaboración con diversas webs comenzó a asistir a eventos y presentaciones de videojuegos en los que conoció a gente de otros medios, entre ellos a los responsables del podcast y web Antihype, César Díaz y Enrique Alonso [que empezó a trabajar en Eurogamer], y surgió de forma natural la idea de colaborar. "Antihype es una parte muy importante para mí, donde me he desarrollado mucho como comunicador hablando con más gente y no tanto en texto. Un día estuvimos bebiendo y acabamos a las cinco de la mañana y ‘firmamos’ empezar en Antihype y me dieron un Deus Ex: Mankind Divided para analizarlo".

Antihype organiza de vez en cuando podcasts presenciales.
Antihype organiza de vez en cuando podcasts presenciales.

Poco después comenzó a escribir también en Eurogamer, como freelance, cobrando por cada pieza, y experimentó la necesidad de trabajar en varios sitios para llegar a fin de mes: "La prensa del videojuego es bastante precaria y yo quería dedicarme a esto y acabar en Eurogamer con un contrato o mejor posicionado para poder dedicarme a los videojuegos al 100%. Mientras me hacía a mí mismo y aprendía el oficio en Eurogamer, me tiré a la piscina mudándome con Enrique para poder hacer vídeos y directos juntos, porque quería hacer cosas para el canal de Youtube. Durante toda esta etapa hasta que tuve media jornada fija en Eurogamer, más adelante, no podía vivir solo de escribir y estuve trabajando en la LVP como realizador en Gamergy. Si no llega a ser por la oportunidad que me da César no hubiese podido pagar el alquiler y sobrevivir. Yo había estudiado realización de audiovisuales y César es técnico de sonido y trabaja en La Casa Encendida y durante muchos meses estuve trabajando de técnico y montando eventos y de proyeccionista en La Casa Encendida".

Con Paula García, redactora de Eurogamer, durante la entrevista que los dos hicieron a Josef Fares.
Con Paula García, redactora de Eurogamer, durante la entrevista que los dos hicieron a Josef Fares.

Montero se fue abriendo camino en la prensa del videojuego no por casualidad, sino porque se preparaba. Antes de trabajar en Eurogamer se veía con avidez los vídeos del canal de youtube de esta empresa "y yo decía ‘yo quiero trabajar aquí, yo quiero hacer esto. En concreto, quiero trabajar con esta gente’ y cuando me vino la oportunidad y me dejaron empezar fue increíble pensar que iba a pasa de verdad, no me lo podía creer", nos dice el entrevistado. "Creo que lo primero que hice en la web fue un avance de The Last Guardian, que es muy tocho, me sentí muy agradecido".

El trabajo en Eurogamer coincidió durante un tiempo con la colaboración con la segunda etapa de la edición española de la revista Edge, "es algo que quería, fui yo a ellos, hablé con Marina [Amores] para ofrecerme a escribir y estuve bastantes meses, fue guay", cuenta Montero. En otro momento complementó el trabajo a media jornada en Eurogamer con otro a media jornada en la productora española Sindicate, que no salió tan bien ya que los responsables desaparecieron repentinamente sin pagar a los trabajadores.

Montero cubriendo Madrid Games Week en 2014.
Montero cubriendo Madrid Games Week en 2014.

El E3, la película, más que un documental sobre la prensa del videojuego

Para Montero, su etapa en Eurogamer fue muy enriquecedora, con piezas de análisis, entrevistas a varios desarrolladores, los directos con Alonso y, sobre todo, "El E3, la película". Según nos cuenta, Xavi Robles -director de Eurogamer y fundador de la agencia creativa y de representación de influencers Vizz Agency] tuvo la idea "de hacer una especie de documental con nuestra estancia toda aquella semana en el E3 pero acabó hablando de otras cosas. El E3 es la excusa y el marco de un grupo de trabajadores del a prensa del videojuego, pero al final es un documental que habla del paso del tiempo, cómo nos hacemos mayores, es un proyecto precioso. Confiaron en mí no solo para la cobertura del E3 sino para grabar toda la película. La idea original es de Xavi y está dirigido por Chiconuclear [Víctor Martínez] pero yo grabé casi todo y de lo que más orgulloso estoy es de que lo monté casi entero, fueron como seis meses de trabajo a saco de montaje y ahí está, quedó muy bien. Recuerdo el día que salió, viéndola con mis compañero de piso llorando, era como mi hijo, yo tenía 23 años o así. Agradezco haber podido participar".

Con el tiempo, y ya en plantilla, Montero se fue dedicando más a los vídeos que a la parte escrita de la web "porque era mi gen natural, era lo que había estudiado. Se juntaban mis dos vocaciones que eran la pasión por comunicar el videojuego y por hacerlo con lo audiovisual y tenía todo el sentido", dice. Eurogamer llegó a una acuerdo con Microsoft, para realizar emisiones semanales en directo en su plataforma de vídeos Mixer, y ahí es donde Montero empezó a foguearse en el stream de videojuegos. Él y Alonso jugaron la serie Dark Souls "y acabamos haciendo prácticamente todo el equipo un directo al día", dice el entrevistado.

Con Omar Álvarez cuando Montero entró a trabajar en Show Vizz.
Con Omar Álvarez cuando Montero entró a trabajar en Show Vizz.

Entrada en el mundo de los streamers

Cuando llevaba algo más de tres años en Eurogamer le llamó Omar Álvarez, entonces director creativo de Vizz Agency, para que formase parte de ShowVizz, un equipo de producción audiovisual orientada a streamers y eventos. "Me ofrece un trabajo que encajaba muy bien conmigo y que iba a ser una mejora de calidad de vida. Me iban a contratar en una empresa relativamente grande y me iban a ofrecer una estabilidad que en la prensa del videojuego es difícil de encontrar y yo no había encontrado todavía. También estaba un pelín quemado de la profesión pero es una cosa mía, que me gusta ir de cosas nuevas a cosas nuevas todo el rato y cuando domino una cosa o noto que he tocado techo y he aprendido mucho ya necesito ir a otro sitio. Fue un tren que pasó y quise coger" sostiene Montero.

"Me gusta ir de cosas nuevas a cosas nuevas todo el rato y cuando domino una cosa o noto que he tocado techo y he aprendido mucho ya necesito ir a otro sitio"

Showvizz iba abriendo caminos hasta entonces ignorados, ayudando a los talentos que representaba Vizz Agency a desarrollar sus ideas. "Igual querían hacer un proyecto paralelo y les dábamos apoyo. En el equipo había dos showrunners, dos guionistas, un director de arte, el director creativo que era Omar Álvarez y yo entré como responsable técnico", describe Montero. Más adelante Noob fue la productora que absorbió las partes de Vizz dedicadas a la producción audiovisual. "Aprendí mucho de cómo es el propio sector desde dentro. Lo que más valoro es haber trabajado con mis compañeros, que es increíble, en Noob hemos hecho un montón de eventos; por ejemplo el ‘Ibaivisión’, un canal de vídeos para niños pequeños junto con experimentos caseros y me ayudó para desarrollarme con lo que he acabado haciendo", cuenta Montero, que de forma simultánea empezó a realizar streams en su propio canal ya que echaba de menos los directos que realizaba durante los años en Eurogamer. Esta experiencia le permitió ir cambiando su papel en Noob hasta ser twitch curator, un asesor de streams.

Montero con Luciano Castañón, director de arte actualmente de Noob, durante la organización del canal de Twitch de PlayStation España.
Montero con Luciano Castañón, director de arte actualmente de Noob, durante la organización del canal de Twitch de PlayStation España.

Tras esto parecía lógico dar un paso más para convertirse en streamer a tiempo completo, hace unos meses. Los directos, dice, "me apasionaban y me encajaban muy bien en lo que quería comunicar y tenía varias ideas que en la etapa de Eurogamer no pude realizar y, en cuanto tuve un curro nuevo decidí empezar mi propio canal y a saco con las ideas nuevas y raras que quería poner en práctica desde el principio".

Apostar por el canal de Twitch

Montero fue creciendo en Twitch y ya no podía compaginarlo con otro trabajo aparte. "Siempre he intentado hacer de todo y hacer mucho y abarcar más de lo que podía abarcar, pero este año tuve un burnout que flipas, me quemé de llevar 5 años a 200 por hora. Reduje mi jornada en Noob porque mi curro de streamer era el principal por ingresos y por vocación, porque no quería dejar Noob, era un sitio estupendo para trabajar, donde aprendía mucho y hacía un montón de cosas, pero cuestiones de energía y de tiempo tuvo que ser así. En algún momento tienes que tirarte a la piscina y apostar por tu movida", reconoce.

Los 73.000 seguidores del canal de Twitch de Chuso Montero buscan principalmente dos tipos de contenidos: los vídeos con croma y los de retos, sobre todo no-hit. En los primeros Montero "entraba" gracias a los efectos audiovisuales en una pantalla de un videojuego e interactúa con los NPC y con el escenario, "yo salto al croma y empiezo a improvisar una escena, y como salga, sale", explica el entrevistado. "Una de las cosas que siempre me ha motivado es empujar un poco los límites, intentar demostrar que se podían hacer más cosas de las que se estaban haciendo. Siempre me ha sido más satisfactorio proponer cosas nuevas que hacer lo que ya se hacía. Vi algún canal fuera que utilizaba el recurso del croma, principalmente a Dr Disrespect y aquí no se usaba dije ‘pues lo hago yo’ y fue un punto que llamó la atención durante la primera etapa. Es un recurso que me gustó mucho utilizar en su momento. Ahora no tanto porque, como dije antes, si desarrollo una cosa y llega un momento que me canso, me voy a otra, ahora estoy con eso un poco en barbecho".

Pero, aunque el croma ayudó a crecer al canal, con lo que ha triunfado realmente es con los no-hit de los juegos de FromSoftware. "Antes ya jugaba a los Souls y otros juegos con reglas autoimpuestas", afirma Montero, "hacerlo aún más complicado y desafiante. No en todos los juegos pero siendo Dark Souls mi juego favorito acabas siendo adicto a esa sensación de aprendizaje y de tensión".

El descubrimiento de los no-hit runs

El entrevistado recuerda que todo empezó cuando descubrió a The Happy Hob, el más conocido representante del no-hit, que ha completado jugando de esta manera la trilogía Dark Souls con los tres juegos seguidos y sin recibir ningún golpe y también es una de las tres personas en el mundo que ha superado la gold run, los cinco juegos de FromSoftware sin Sekiro: Shadows Die Twice. "Yo estaba pasándome el Dark Souls con ‘vidas’ en plan ‘cada vez que muero pierdo una vida y si llego a cero se acaba la serie’, llegó un momento en que me sabía a poco ese desafío y vi casi de casualidad a Hob y también a Imapi, aunque en ese momento ya no hacía directos, creo. Imapi fue uno de los primeros que hizo esto en España", apunta Montero. "Me puse y me encantó. También le gustó muchísimo a la gente. La comunidad del no-hit era pequeña en España en su momento y fue importante para que mucha gente descubriera esa forma de jugar, esa ‘disciplina’ que cada vez estamos llevando más lejos. Era algo que me estimulaba mucho a aprender y ahí sigo".

Montero con el guionista de videojuegos y antiguo periodista Carlos Gurpegui.
Montero con el guionista de videojuegos y antiguo periodista Carlos Gurpegui.

Con solo un no-hit, el del primer Dark Souls, Montero se convirtió en el no-hitter más conocido español "no el mejor jugador ni el más veterano", aclara. Cuando lo logró tardó tres horas y media en superar el juego entero sin recibir golpes. Luego lo intentó con Dark Souls III pero tras unos cuantos meses acabó dejándolo aparcado, "es muy, muy jodido y creo que no estaba preparado para ese, y me he venido a Sekiro, que me gusta mucho más y me lo voy a sacar en nada. Igual cuando saques la entrevista lo he sacado", dice.

Amor hacia Dark Souls

¿Qué lleva a un jugador a intentar superar Dark Souls sin recibir un golpe del enemigo? "Porque es mi favorito", responde Montero, "es un juego que amo. Es una energía que hay que tenerla para sacar un reto así. Si no es un juego que te flipa igual es imposible. Igual lo había pasado 30 veces. Ya durante mucho tiempo me ha gustado no solo disfrutarlo, sino recorrerme cada puta esquina y leer sobre ellos y ver videos y hablar, era una obra importante en mi vida y esto fue una nueva forma de experimentarla".

"Es un juego que amo. Es una energía que hay que tenerla para sacar un reto así. Si no es un juego que te flipa igual es imposible. Igual lo había pasado 30 veces"

Hace poco Montero organizó un torneo de no-hit, con la idea de, sostiene, "hacer cosas de comunidad y a nivel de competitivo que pueda ser un espectáculo guapo. Hay mucha gente que no conoce esto y no sabe lo que es. Quería hacer un gran evento aprovechando la visibilidad que tengo yo para usarlo para toda la comunidad, porque una de las principales movidas del evento es que puedan participar otros no-hitters más pequeños para que la gente que le está molando el no-hit vea que somos muchos, y hacer un ejercicio de comunidad. Era un torneo bastante ambicioso porque gracias a Giants y al apoyo hemos podido hacerlo a lo grande y con realización y todo. Ha sido el evento más tocho de no-hit que se ha hecho porque en realidad esto ha nacido hace poco y está creciendo. Siento cierta responsabilidad para con la comunidad, somos una comunidad muy sana y muy guapa que cada vez es más grande y llega mucha gente nueva y sería una pena que no hiciéramos algo todos juntos".

Chuso Montero, impulsor del No-Hit Run y mago del croma Imagen 3

Para preparar un no-hit primero hay que estudiar el juego, informa Montero, ver las rutas que otros jugadores han seguido y probarlas y luego todo es práctica y entrenamiento. "Al principio vas contando todos los golpes y es a base de bajarlos. Va por capas: aprenderte el camino, los patrones principales de los jefes, etcétera. A medida que vas automatizando y aprendiendo lo básico vas entrando más en detalles e incluso llega un punto en que empiezas a conocer con detalle cómo están programados los jefes, cómo funciona la IA. En los juegos de FromSoftware la IA es muy buena y suele ser impredecible por el RNG [Random Number Generator o generador de número aleatorio, con el que algún evento del juego como un golpe del enemigo tiene un factor de azar] que, por la distancia y lo que tú estás haciendo el enemigo toma la decisión de hacer el ataque x siempre hay una posibilidad de que no haga lo lógico y que sea impredecible. La práctica también te prepara para todas las situaciones, saber lo que puede ocurrir y cómo reaccionar a todas ellas. Es una cosa casi enfermiza de perfeccionar y de práctica y de saberse cómo funciona el juego. Parece tediosa, y lo es, pero también es muy estimulante porque de cada golpe y de cada muerte puedes sacar aprendizaje que te va a servir después".

Esquivar, correr, atacar, rodar y saber cuándo hay que atacar

La que hizo Montero fue una run básica, en la que hay que superar solo a los jefes ineludibles y superar el juego a base de esquivar, correr y atacar. "Mucho rodar, ja ja ja y pegar cuando hay que pegar, que si no la lías", sintetiza Montero.

Hace unos meses Montero se maquilló como no muerto de Dark Souls.

Prosigue explicando Montero: "A los que somos fans de FromSoftware nos resultó estimulante la experiencia original cuando jugamos por primera vez de ese proceso de frustración y aprendizaje extremo que luego eres capaz de dominar y acaba siendo muy satisfactorio y es una cosa que fue tan valiosa, al menos para mí, que Dark Souls es una enseñanza vital que te obliga a pasar por unas cosas y hacer unos procesos vitales -dentro de la ficción del juego y que tú controlas a un avatar- que son útiles para tu vida en general y es posible que vayas a aplicarlos. A mí me ha ayudado. El Dark Souls de base ya me ayudó cuando lo jugué y el no-hit también porque es desarrollar una mentalidad de aprendizaje que creo que es valioso para el desarrollo de la psicología de cada uno. Hay gente a la que ha ayudado con la depresión y la ansiedad y no es ninguna tontería. El no-hit llega un momento en que más allá de un reto es una valiosa experiencia vital ".

Además, es una forma diferente de profundizar en el diseño de los videojuegos, que es algo que siempre ha interesado a Montero, incluso cuando trabajaba en prensa. Para realizar un no-hit hay que estudiar a fondo el juego "es entrenar al cerebro para que actúe ante un estímulo, cuando el jefe levanta el codo de esta manera sé que va a venir una estocada, y llega un punto en que mi cerebro lo tiene automatizado. Has practicado tantas veces ese estímulo, el codo que se levanta, que ya sabe que tiene que venir la respuesta, dashearlo o hacerle un parry. Que todo eso vaya automático es satisfactorio y no deja de ser estudiar el juego, los patrones y la psicología de los enemigos y por qué hacen x cosas".

A Hidetaka Miyazaki, presidente de FromSoftware, no le hacen mucha gracias los no-hit, reconoce Montero: "Para nosotros es una expresión de amor hacia el juego pero para Miyazaki es una forma de banalizarlo. Y lo entiendo porque muchas de las cosas que el juego quiere contar jugándolo así no las saltamos y las invisibilizamos. Pero también lo jugamos así ahora porque la experiencia original la hemos tenido ya muchas veces".

El humor a través del croma

El humor desempeña un papel relevante en buena parte de los directos de Montero. Afirma que siempre le ha gustado hacer reír a los demás, "siempre fui el payaso de la clase", dice. Durante los primeros años de su carrera profesional no tenía cabida desarrollar ese aspecto pero ahora en su canal sí lo está trabajando, primero con el croma "que aparte de un recurso formal era una manera de desarrollar la comedia dentro del medio y ahora pillando muchos referentes para mi forma de expresarme en el streaming y seguramente siga desarrollándome por ahí. Mi parte deportiva y del no-hit sigue estando ahí y full pero mi parte como comunicador/cómico estará ahí", afirma.

Montero jugando 'Gravity Rush', su primer análisis en Eurogamer.
Montero jugando 'Gravity Rush', su primer análisis en Eurogamer.

De hecho, desde hace dos años Montero participa de forma habitual en Yo, Interneto un programa de Youtube a cargo de Darío Eme Hache, Sr Cheeto y Orslok "sobre la cultura de internet y nuestra generación y no deja de ser un programa de comedia que a mí me aporta mucho y es una parte importante de lo que hago ahora", dice Montero, "fui un día de invitado y luego, de casualidad, cubrí el E3 con ellos y a partir de ahí que vimos que teníamos buena sinergia he acabado como colaborador del programa".

Montero con el humorista y cantante Miguel Noguera, del que dice es “una de mis principales influencias en la comedia”.
Montero con el humorista y cantante Miguel Noguera, del que dice es “una de mis principales influencias en la comedia”.

Montero se define actualmente como "comunicador, ya que hago más cosas que stream, pero se mantienen las dos patas, la parte del desafío y del no-hit y la de la comedia, hacer reír, y es algo que quiero seguir desarrollando, no sé en qué medios acabaré explorándolo". Usar el croma fue una buena manera de trabajar la improvisación. "yo que soy una persona que tiende mucho a desvariar y tomar caminos absurdos o plantear ficciones paralelas a la realidad, me ha encajado mucho", dice. Los nuevos medios de comunicación abren la puerta a nuevas experiencias, "se mezclan muchos medios y muchas realidades. El streaming me ha parecido un territorio en el que se pueden hacer muchas cosas. Mezclamos muchas referencias y están saliendo muchas amalgamas que son formas de desarrollar nuestro propio lenguaje y nuestro propio medio. La cultura del meme es importante y esencial, endémica y natural en nuestra forma de comunicarnos".

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Chuso Montero en cinco preguntas

1- El no-hit que has conseguido de momento fue con Dark Souls ¿por qué no lo intentaste con Demon's Souls? Sobre todo ahora que tenemos el remake

La tengo pensada para pronto. Jugué el Demon's Souls original en directo y luego el remake también en directo y es un no-hit que quiero hacer más adelante. Ahora he cogido Sekiro porque es un juego que me gusta mucho y me flipa. Después de la de Sekiro creo que haré más runs y paralelamente estoy con una run de Dark Souls que no tiene nadie en el mundo que es con todo randomizado y sin morir, y si muero vuelvo a empezar con todo randomizado otra vez. Primero he ido a por la de Sekiro porque me apetecía más y estar pasándotelo bien es importante y luego saque más runs con el otro final, que son otros jefes, con todos los bosses, no sé, las que me apetezcan. D después de esa probablemente vaya a Bloodborne que no me gusta tanto en cuanto a combate, pero es más corta la run y después de esa ya volveré a Dark Souls 3 o a Demon’s Souls, que me apetece mucho, pero es muy larga, como tres o cuatro horas, como la run de Dark Souls 3, y como con la del 3 acabé quemado y la he dejado postpuesta para más adelante, tengo un poquito de trauma con las run más largas, pero cuando la supere iré a por la de Demon's Souls o igual las hago en paralelo.

Chuso Montero, impulsor del No-Hit Run y mago del croma Imagen 5

2- ¿Te has planteado hacer una no-hit run con algún juego que no sea de FromSoftware? Tal vez con algún juego clásico.

Hay de más cosas, cualquiera puede hacer una no-hit de lo que le dé la gana, de Alex Kidd si quiere. Hay juegos que se están popularizando más y entrando en la comunidad, he visto no-hit de Hollow Knight, de Cuphead, de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, de Super Mario Bros.… empieza a haber más, y de ponerse las reglas ellos mismos… Esto empezó por un par de locos que quisieron hacerlo y ha habido una comunidad y se ha ido estandarizando pero si a ti mañana te apetece hacer el no-hit de Binding of Isaac, que igual ya lo ha hecho alguien, pues pones tú las reglas realmente.

Quiero explorar por ejemplo la speedrun aunque no me flipa tanto porque no puedo estar tanto con el chat y no puedo estar con la gente, las no-hit run en el fondo son quality runs, no importa la velocidad pero tienes que hacerla perfecta, pero quiero probar, por ejemplo, speedrun de Super Mario Odyssey, que es un juego que me flipa, quizás Super Mario 64 también caiga, los Mario me gustan mucho pero habrá que ver, y no-hit de ellos se está haciendo también, pero es más fácil, así que creo que es más fácil que intente la speedrun primero.

3- En tu canal siempre está la broma de que hay que hidratarse, está hasta en los emoticonos propios, ¿de dónde viene?

Una amiga mía, una persona importante en mi vida, me dijo en su momento, no recuerdo cuándo, me dijo algo como que me hidratara, que era importante, como con ese ímpetu que he adquirido después o algo así y lo hice mío, sin querer, era un poco meme y ha calado, aunque ahora no lo digo tanto. Me pareció una expresión de amor genuina guapa, como que me estoy preocupando de que bebas agua por si se te ha olvidado, ja ja ja.

Cobertura para Eurogamer del E3 2018 desde Barcelona.
Cobertura para Eurogamer del E3 2018 desde Barcelona.

4- ¿Qué esperas del siguiente juego de FromSoftware, Elden Ring?

Que sea una fórmula que proponga algo distinto a lo que hemos visto y creo que lo va a ser por las cosas que ha ido mostrando Miyazaki en entrevistas y tal. Tengo una idea más o menos específica que he ido sacando de fragmentos de entrevistas. El mundo ya han dicho que va a ser el más grande y ambicioso que han hecho nunca, creo que va a ser más importante que nunca el propio mundo, no tanto en el diseño de niveles, que siempre es importante, sino que va a ser el protagonista porque va a ser cambiante, que tenga un ciclo de día -noche y de tiempo y los enemigos y todo lo que te encuentres tenga rutas, tenga vida, estén moviéndose, no que estén los NPC o los enemigos anclados a una zona y que respawneen siempre en el mismo sitio. Imagina que yo en mi partida paso por un camino a las dos horas y me encuentro con una avanzada de gente que pasa y tú pasas a las 4 y no los encuentras porque ya se fueron y lo mismo están en una ciudad. Creo que va a estar ese sistema dinámico por indicios que han ido dando, y ya me parece bastante prometedor.

De izquierda a derecha, Enrique Alonso (Eurogamer), Jorge Cano (Vandal), Montero, Alfonso González y César Díaz, ambos de Antihype.
De izquierda a derecha, Enrique Alonso (Eurogamer), Jorge Cano (Vandal), Montero, Alfonso González y César Díaz, ambos de Antihype.

Al final va a ser como una experiencia Souls clásica pero mucho más abierta y con mucho más ímpetu quizá en la libertad y la capacidad de decisión del jugador en el sentido de ir a unos sitios o a otros. Cualquier mundo abierto debería coger cosas de Breath of the Wild en el sentido de que tienes unos objetivos principales pero vas a tener estímulos siempre a los que vas a querer ir para explorar el mundo y el mapa. Ya me parece una propuesta novedosa y guapa como para estar emocionado. Si consiguen ese sistema dinámico en el que podamos explorar el mundo con mucha más libertad, que no haya un orden tan predeterminado para recorrer las zonas, que cada partida pueda ser distinta, creo que puede ser muy guay.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Creo que habéis entrevistado a mucha gente de la prensa y de desarrollo y ahora igual molaría que haya más comunicadores o streamers o creadores de contenido, como habéis querido contar conmigo. Hay muchas opciones, pero molaría que también entrevistarais a gente que comunicamos ahora sobre videojuegos de formas distintas. Y gente que hace memes y tal. Creo que podría tener cabida cualquier artista o comunicador que haya sido importante en su vida los videojuegos y esté plasmado en lo que hace, incluso raperos que mencionan los videojuegos en sus canciones, están integrados ya en la cultura popular.

Sara Borondo
Redactora

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