Algunas editoras se implican más que otras en el desarrollo de los videojuegos que financian y van a publicar. Lo más habitual en los grandes publishers es asignar un productor, pero otras como Square Enix dedican más medios. Hay un equipo, Square Enix External Studios, que está compuesto por un jefe de grupo, director creativo, directora artística y director técnico, los cuales están en todos los proyectos, y luego cada juego tiene asignado como mínimo un productor y un diseñador, ambos experimentados. En la franquicia Life is Strange el productor ha sido John Eardley y el diseñador, el español Alejandro Arque Gallardo. Su función es dar apoyo al estudio y garantizar que el producto cumple la calidad de un juego de Square Enix. La editora también facilita parte del trabajo: se encarga del control de calidad, la localización a todos los idiomas o prueba los juegos con distintos grupos de jugadores.
Estos equipos específicos participan también en la selección de juegos que Square Enix va a editar: "vamos al estudio, conocemos a la gente, no solo si son buenos en su trabajo sino si nos llevamos bien con el equipo en sí porque vamos a tener que pasar muchas horas juntos, que haya química", nos cuenta Arque en una videoconferencia. Entre los juegos que ha llevado External Studios está, además de Life is Strange, la serie Just Cause, Sleeping Dogs, Batman: Arkham Asylum -antes de que Warner tuviese los derechos de la IP- o Outriders, que saldrá en breve.
Pocos juegos, pero apoyo a fondo
"Cogen muy poquitas cosas, pero estamos muy a saco con ellas", dice Arque. "No rollo tirano con látigo, sino diciendo ‘estoy contigo y quiero que el juego salga de la mejor manera posible’. Somos parte de ello. A veces hago parte del script o te escribo yo este sistema, o te hago una propuesta para arreglar esto de la manera más sencilla posible y que podamos llegar a tiempo" o mira qué hay que cambiar para conseguir la clasificación por edades deseada "sin perder nunca la visión creativa de los directores de juego", puntualiza. Esto implica estar al tanto de todo el proceso productivo; por ejemplo, Arque estuvo presente por videoconferencia en las sesiones de voz grabadas en Los Angeles, que duraban hasta las tres o las cuatro de la madrugada hora de Gran Bretaña, "estábamos por Skype los dos directores de juego, Michel [Koch] y Raoul [Barbet] y yo y en Los Angeles estaba el director de doblaje".
No es habitual que en esa relación haya fricciones importante entre el publisher y el estudio. "Aquí, por ejemplo, yo defiendo el juego a muerte, cada x tiempo tenemos los greenligths en los que presento el juego a los directivos de Square Enix en los que intento convencerles de lo bueno que es, la parte creativa el gameplay, el pacing [ritmo], cómo tirar adelante, y la directora de arte habla la parte de arte… Y, como has estado ahí, sabes cómo responder a las preguntas que salen", afirma Arque.
Cuando Telltale puso de moda los juegos episódicos hubo unos cuantos estudios que se dejaron seducir por la idea de dividir un juego en varias entregas pequeñas para no realizar una inversión tan grande sin saber si iba a funcionar bien y por poder incluso cambiar algunos detalles según las preferencias de los jugadores. Pero el modelo acabo por irse desechando porque implicaba algunos detalles con los que era difícil manejarse como el hecho de que supone una exigencia de recursos muy alta. Square Enix y Dontnod aprendieron todas estas características de los juegos episódicos a las bravas. Arque explica: "Nadie sabíamos la envergadura de hacer un juego episódico. Hay un montón de cosas, no es hacer el juego entero, lo cortas en cachitos y los vas sacando. Acabas el episodio 1, lo sacas, pero mientras estás trabajando en el 2 y empezando el concepto del 3 y asegurarte de que el tiempo entre episodios no es mucho porque la gente pierde interés y toda la campaña de marketing se viene abajo", dice Arque.
Sin tiempo para hacer iteraciones
El tiempo entre capítulos osciló entre las cuatro y las siete semanas, y cada capítulo tenía una demo jugable, un corte vertical (vertical slice, que muestra unos minutos del juego en una versión avanzada), alfa y beta para pasara a gold, casi como cinco proyectos que se trabajaban en poco más de un mes: "El tiempo era cero; tenía que salir muy bien a la primera porque no teníamos casi tiempo para iterar", confiesa Arque.
Además, cada capítulo se considera un juego independiente para cuestiones como las clasificaciones por edades y hay que tener mucho cuidado, explica Arque, en que todos los capítulos consigan la misma ya que de otra forma supondría problemas para los pases de temporada "Life is Strange, por ejemplo, tenía un rating de 12 en Alemania y tenías que asegurarte de que seguía en todos los episodios y había cosas que modificar: la cantidad de sangre o el tiempo que pasa entre que ves un disparo y ves la herida… cosas muy tontas que no modifican mucho pero si se saben de antes va mucho mejor", afirma Arque, añade "no cambio el tiempo que he estado haciendo Life is Strange por nada en el mundo. He disfrutado como un enano y he tenido sensaciones que no había tenido nunca haciendo un juego, pero es una locura. Cuando me vienen equipos indies diciendo que quieren hacer un juego episódico mi primera respuesta es ‘no’", dice. Además, están los ritmos narrativos, "el primer episodio no va a ser el más fuerte. Con Life is Strange había muchos que decían que era un juego muy tranquilo, que no pasaba nada, que era un juego de adolescentes y todos los personajes eran estereotipos, y yo pensaba: ‘ya, ya, espérate que nos dé tiempo’", sostiene Arque.
Al preguntarle si les sorprendió la repercusión que tuvo el primer Life is Strange, el entrevistado responde rápido: "sí, y quien diga lo contrario, miente, ja ja ja", antes de recordar cómo llegó el proyecto a Square Enix: "Dontnod vino a presentar otro proyecto, se les dijo que no y enseñaron un vertical slice que era la escena de David, Chloe y Max en su habitación, y la gente aquí se quedó alucinada. Asignaron solo un productor, era algo ‘pequeño, episódico y narrativo’. El productor me dijo que no podía estar hablando con los creativos del diseño, de narrativa, mientras manejaba cómo iba el proyecto. Fui trabajando en ratos libres que tenía ayudándole hasta que este compañero le expuso al jefe que necesitaba que estuviera con él 8 horas al día. Me jefe me preguntó si estaba seguro de que quería estar en el proyecto porque no era un triple A, sino algo pequeñito, pero me daba igual, me gustaba mucho la historia y quería trabajar en un juego narrativo. A todos, en Dontnod y aquí, nos gustaba mucho el juego pero era algo muy diferente, fuera del mercado, pero no sabíamos [si iba a gustar]. Las primeras reviews no fueron muy alentadora, pero la comunidad fan fue brutal, estalló. En la oficina recibí cartas, y en Dontnot también, de gente que había jugado y se habían identificado".
Temas que los videojuegos no trataban
Una de las claves del éxito del juego fueron los temas que se exponían. De hecho, el éxito llegó con el segundo episodio, cuando se empiezan a ver cuestiones que no se trataban en los videojuegos como el acoso por internet o el suicidio.. El entrevistado se retrotrae a aquella época y dice que los directores de juego tenían claro que querían tratar esos problemas y en Square Enix también lo vieron así "porque es lo que pide el juego. Que funciona, guay, esperemos que las ventas estén bien, pero la mayoría estábamos haciéndolo por pasión. A mí me encantaba el proyecto, todos nos tomamos muy en serio los temas sociales, investigamos, revisábamos los guiones millones de veces, cuidando los diálogos, los textos que ves en los libros, buscando las palabras correctas, que no reflejaran nada que no era cierto".
Antes de llegar a este momento en el que comenzó a trabajar en uno de los juegos que más impacto emocional ha causado en los últimos años, Arque tenía ya una sólida carrera profesional dedicada al desarrollo de videojuegos. "Quise trabajar en la industria desde los seis años", explica, cuando descubrió las posibilidades del Spectrum que compraron en su casa gracias a Micromanía y a los juegos. Cuando tenía 6 años su padre le vio tan entusiasmado con el ordenador que le compró un manual de programación. "Cogí un programa y copié todo lo que ponía, algo apareció en pantalla, una especie de juego de arañas, se lo enseñé a mi hermano y mi hermano, que tendría cuatro años, disfrutó mucho. De ahí dije ‘yo quiero hacer esto, quiero hacer feliz a mi hermano’ y luego pensé que quería hacer feliz a la gente, no ser bombero ni doctor, sino hacer juegos".
Dificultades para entrar en la creación de videojuegos
Con el tiempo se mantuvo fiel a esa idea, aunque entonces no era tan sencillo. Se planteó que para dedicarse al desarrollador había que ser artista o programador "y yo no soy artista pero se me dan bien las matemáticas", reconoce. Estudió Informática de Gestión, que por entonces era la puerta de entrada más cercana a los videojuegos, pero se topó con la incomprensión de los profesores, que no le dejaron crear un juego como proyecto de fin de carrera porque no lo veían serio. "Yo venía al ECTS de Londres, y veías aquí la industria y te preguntabas por qué no teníamos algo así en España", afirma con cierta pena. Echó el curriculum a los estudios españoles pero no le dieron trabajo en ninguno. Pasó a ser programador en un par de empresas y lo más cercano al desarrollo de videojuegos fueron los meses que estuvo en Cover7, empresa que hacía juegos sobre la Sagrada Familia "ni había diseñadores ni nada, solo era reproducir la Sagrada Familia", afirma.
De ahí pasó a Laware "donde me pagaban muy bien y me trataban genial, pero yo seguía queriendo trabajar en videojuegos "pero no había comunidad, no había eventos… así que cogí las cosas y me fui a Londres a comerme el mundo", recuerda riendo. "Llegué aquí con mi inglés español y… bofetada espectacular porque me di cuenta de que no sabía nada de nada de inglés. Estuve buscando trabajo de programador, en tres meses me gasté todos los ahorros y me tuve que volver, no me querían ni en cafeterías". En España estuvo trabajando unos meses en El Corte Inglés y pagó a una empresa española que garantizaba trabajo en Reino Unido. Volvió a la capital británica como conserje de hotel y estuvo tres años aprendiendo el idioma y estudiando cómo funcionaba la industria británica "pero no podía competir porque aquí había másteres, mucho, mucho nivel, así que me metí en un máster, el Westminster, como programador". Un día impartió allí una charla un diseñador de Black, editado por Electronic Arts, sobre sus funciones, y para Arque aquello fue una revelación. Tuvo que volver a España sin acabar el máster por razones personales y retomó el trabajo de programador, pero le salvó un trabajo en Microjocs, una desarrolladora de juegos para móviles.
Diseñador de videojuegos en Microjocs
Cuando Arque llegó a Microjocs solo había en la empresa un diseñador, Joaquín Hurtado. La llevaban Gerard Fernández y Manel Sort (que había estudiado en Westminster). Le ofrecieron ser game designer empezando en el control de calidad durante unas semanas. Se pagaba mucho menos que como programador, pero era una oportunidad para empezar en los videojuegos que Arque no dejó pasar. Los juegos eran para los primeros móviles con pantalla, con teclado físico y 256 colores. Los proyectos tenían cuatro o cinco personas y los diseñadores trabajaban en varios juegos. El primer trabajo de Arque fue un remake de Pipe-Mania, "teníamos que dar el juego original, portar todos los niveles y crear mejoras, pero no había documentación, así que los primeros días fue cogerme el juego clásico y terminarlo, y luego tenía que ver cómo mejorarlo, ver lo que se podía hacer o no".
A los 6 meses Hurtado se marchó a Grin y Arque se quedó solo un tiempo llevando todos los proyectos. Con el tiempo fueron hasta 4 diseñadores, según la empresa pasó a juegos de iPhone y Facebook, mientras que Digital Chocolate compraba Microjocs. De esta época datan Diamond Islands o Tower Blocks. Arque apunta que en Microjocs aprendió muchísimo y conoció buenos profesionales con la que sigue manteniendo relación, pero cuando llegaron los juegos free-to-play, que implicaban condicionar el diseño a las gráficas de uso para monetizar mejor cada título y Arque decidió que había llegado el momento de cambiar.
Le llamó Gameloft Madrid, que iba a abrir oficina y estaba formando un equipo y Arque entró como lead game designer, con condiciones mucho mejores. "El día que entré no estaban ni las mesas montadas", recuerda, "éramos dos diseñadores, dos artistas y dos programadores, que nos montamos las mesas y los ordenadores. Los primeros días nos pasábamos las versiones del juego en memory sticks porque no teníamos ni infraestructura. En aquel equipo estaban Javier García, que trabajó en Mercury o Francisco García-Obledo.El primer juego en el que trabajaron fue Blitz Brigade, un multijugador 5 contra 5 con vehículos, algo que no se había visto en móvil. "Ahí aprendí lo que era el crunch, para que luego nos quitaran el juego a los 6 meses diciendo que no podíamos con él, se lo dieron a otro estudio. El juego acabó saliendo y estábamos en los créditos, estaba la visión que teníamos nosotros, todo igual", dice Arque. Blitz Brigade salió, pero un año después, lo que demuestra que probablemente se había calculado mal el tiempo de desarrollo y que no se tuvo en cuenta que había que desarrollar un juego online cuando la oficina no tenía estructura de red.
"También aprendí lo que eran las cancelaciones, porque no me habían cancelado un juego en mi vida y hubo varias", apunta. Otros sí salieron, como Wonder Zoo, "metían a muchísima gente, los procesos eran muy largos y se tardaba mucho en decidir si se cancelaba o no. Hubo un Juego en el que estuvimos hasta más allá de beta, es un juego que me gustaba muchísimo, y tuvimos un crunch terrible con el que decidí que no iba a tener más crunch, para cancelarlo después. El estudio empezó a crecer hasta ocupar dos plantas del edificio: "coincidí con Tatiana [Delgado], con David Canela… conocí a muchísima gente. Lo mejor que viví allí fueron los equipos, y sigo en contacto con la mayoría de la gente. Hacíamos cosas muy chulas y la calidad de los profesionales era espectacular, la mayoría han acabado haciendo juegos buenísimos". El último juego en el que Arque trabajó en Gameloft fue Asphalt Overdrive, un runner de coches.
Parte del Square Enix External Studios
Un antiguo compañero estaba trabajando en Square Enix y le propuso presentarse a un puesto a Gran Bretaña. Arque dudó tener el nivel suficiente para ello pero superó cinco entrevistas de Skype y superó una prueba consistente en proponer mejoras para Heroes and Generals y cómo transformar Sleeping Dogs en un juego free to play. Fue a Londres a presentar sus propuestas ante todo el equipo de External Studios pero no le dio tiempo a desarrollar del todo la segunda parte "y me llevaron a comer para hablar no de trabajo. Era un poco para ver si yo encajaba en el equipo, y empecé a trabajar con John Eardley", dice. La primera sorpresa que se llevó fue que se trataba de gente de una edad media bastante elevada para lo habitual en videojuegos, unos 45 años, "todos mis compañeros empezaron a trabajar en la época Super NES", apunta Arque. Esto permite tener otros valores y que no exista crunch y hay cierta libertad de horarios porque cada uno se regula sus tiempos.
Entre 2010 y 2015 numerosas editoras, entre ellas Square Enix, apostaron fuerte por los juegos free to play, de modo que Arqué empezó trabajando en Heroes & Generals ayudando al estudio, Reto-Moto, a estructurar el juego y mejorar la monetización. El juego no tuvo demasiado éxito aunque sigue en activo. El siguiente proyecto fue Triad Wars, que es la secuela free to play de Sleeping Dogs , "tenía todas las mecánicas de Sleeping Dogs, todo, empezabas un clan en un distrito, montabas tu negocio en un mapa de mundo abierto y hacías misiones por la ciudad y de vez en cuando podías irte al barrio de otro jugador a saquear su base. No caló y se canceló. Le siguió Nosgoth, un free to play basado en Legacy of Kain. Fue cuando llegó Life is Strange.
Arque se enamoró de la propuesta de Dontnod desde el principio: "había hecho algo narrativo en Gameloft pero eran pantallitas muy pequeñas, textos. Hacia el final contrataron a un escritor, pero éramos los diseñadores los que escribíamos las cosas, pero yo siempre había querido hacer algo narrativo porque me gustaba muchísimo", reconoce.
Dos Life is Strange con desarrollo casi simultáneo
Tras el primer Life is Strange el estudio estadounidense Deck 9 se encargó de una precuela,Life is Strange: Before the Storm Al preguntarle si fue más sencillo este desarrollo con la experiencia previa de un juego episódico, Arque se ríe: "no, fue locura. Al acabar el primer Life is Strange queríamos hacer el 2 con Dontnod y empecé a trabajar con Michel y Raoul, analizamos el 1, analizamos qué era Life is Strange, porque no queríamos que fueran las aventuras de Max, buscamos los pilares. Íbamos a hacer algo mucho más grande y los tiempos se nos iban y Deck 9, que por entonces se llamaban Idol Minds, vinieron a Square a ofrecernos otro juego narrativo episódico. Al verlo pensé que las herramientas que tenían eran brutales y que molaría que pudieran hacer un Life is Strange entre el 1 y el 2, como un spin off, Dontnod no tenía el tiempo físico y no queríamos parar el 2. Se le propuso a Deck 9 hacer Before the Storm pero tenía que salir antes del 2 y lo sacaron en un año, los tres episodios más el DLC Farewell".
Todo se complicó más todavía; según informa Arque, "yo no daba abasto y contrataron a un junior designer porque yo estaba llevando a Deck 9 y a Dontnod, que estaban trabajando a la vez. Deck 9 está en Denver, Colorado [EE.UU.], iba allí un par de semanas para estar en la fase inicial y dejar la guía de lo que tenía que ser, ir a París… Disfruté con ambos porque el 2 para mí era muy importante, se hablaba de inmigración, de dos hermanos, yo tengo un hermano pequeño y por eso le dedico el primer episodio en los créditos. Era muy importante para mí hablar de esos temas, pero como era el único que había trabajado en Life is Strange tampoco podía dejar de lado a Before the Storm".
En Before the Storm volvían personajes conocidos del primer juego, como Chloe o Racherl, Arque define el hecho de recuperarlas como "raro, porque no queríamos afectar a nada de la historia principal, que ya estaba contada. No tenía sentido una secuela y por eso la pusimos mucho antes, para contar una historia que se pudiera jugar de manera independiente y no afectase a esa trama principal, y que tratase también temas que calasen, qué pasa cuando llegas a un momento y aparece una persona que lo cambia todo en tu vida -en este caso, Rachel-. Es en el mismo universo, pero está tan antes que no afecta: Chloe es diferente, todo es diferente. Tenemos que conseguir que todo esté encarrilado pero que no haya spoilers, pero también teníamos el problema de que no eran mayores de edad, y hay cosas que no pueden hacer, y violencia más constreñida porque si no te suben los ratings. Son unos juegos malabares".
Expansión de algunos personajes
También supuso una posibilidad de conocer mejor el universo de juego: "pudimos ahondar en personajes en los que no habíamos ahondado, hacer historias que me parecieron bonitas. Yo he llorado en sesiones de grabación de voz, y solo tenías la voz. Esto me ha hecho ver que se pueden contar historias que te ponen la piel de gallina. Hasta entonces había hecho juegos muy entretenidos pero no tenían nada que ver con lo que he hecho ahora".
Entre Before the Storm y Life is Strange 2 Dontnod publicó The Awesome Adventures of Captain Spirit, que Arque califica de "playable teaser a lo PT", que salió cuando ya estaba en plena producción LiS 2 como regalo a los jugadores de una historia completa en sí misma, pero que también fue útil en el desarrollo del juego: "probamos todos los sistemas que teníamos que probar del juego principal, conversación dinámica, que consistía en que tú estabas haciendo cosas y la gente te estaba hablando y podías responder, sucesos que ocurrían al mismo tiempo, que tú estuvieras haciendo algo y el teléfono sonara y si no llegabas a tiempo de cogerlo, mala suerte, te perdías algo de contenido. Era un mundo más vivo y eso tenía que unirse con el primer juego. Queríamos mostrar también que no todo era Max y Chloe, que se podían hacer personajes masculinos, un niño en este caso, y desde el punto de vista del niño, porque son historias en las que nos podemos ver reflejados todos. Si la historia tiene un punto realista, puede engancharte".
Una de las claves de Life is Strange: la relación entre los protagonistas
La relación entre los protagonistas es una de las claves de la serie. En el primer juego era la de Max y Chloe, en el segundo Daniel y Sean, en Before the Storm Chloe y Rachel y en Captain Spirit Chris y Charles. "Se trata de tener una historia con personajes reales y ver qué pasa cuando algo no real mueve todo un poco", apunta Arque, que se siente especialmente identificado con LiS 2 porque tiene un hermano pequeño "y estoy viviendo en otro país. Cuando tratamos temas de racismo yo aquí también he vivido algo de racismo, no el que viven Sean y Daniel, pero sí racismo, me parecía muy interesante contar esa historia. Fue duro a veces porque en todas las reuniones, en todos los Life is Strange, todos aportamos nuestras experiencias reales, los game directors, por eso creo que, no sé, Sean no dejaría solo a Daniel en este tipo de situaciones porque yo estaría superpreocupado por dónde está mi hermano. Se saca mucho bagaje personal, y hay que leerte el diálogo una y otra vez buscando cómo representar sin poner nada que sea gratuito, acaba siendo durillo, pero mereció la pena".
Arque se muestra muy satisfecho con la segunda parte de LiS y afirma que los directores de juego también lo están: "mejoramos un montón de sistemas, ahora si haces esto ocurre esto otro, es la influencia que tienes en tu hermano, y todos tus actos, desde robar como acción, es algo que tu hermano ve y afecta a su moralidad. Todo esto no lo tenía el uno, sí en el dos, que lo más importante era la relación entre hermanos", dice. Como en la vida real, las decisiones en el juego no son de blanco o negro, "ni lo bueno es tan bueno, ni lo malo es tan malo", dice Arque, ni hay una decisión que sea "la buena". Es algo en lo que siempre se puso mucho hincapié durante las pruebas con grupos de jugadores. "Miramos cómo se comportaba la gente, cambiar una palabra en una elección cambiaba mucho lo que elegía la gente. Si la percepción era que la palabra era la positiva, la gente elegía esa. Eso me lleva a pensar que la Humanidad no es tan mala, la gente elegía siempre lo positivo, lo que cree que llevará a una situación positiva", afirma.
En busca del equilibrio en las decisiones
Al final del segundo juego esa elección de palabras resultó ser definitiva y "las decisiones pasaron de estar en un 70-30 [en porcentaje de jugadores que toman una decisión u otra] a un 60-40. Siempre intentábamos el equilibrio 50-50". Al final del primer Life is Strange se llegó a una 45-55% en la decisión clave, nos informó Arque. "No hay una decisión canónica", añade, "cuando se añaden las ramas todas se escriben como canon porque tienen el mismo impacto, todas, y la misma profundidad. Tu final es tu final, no te vamos a contradecir, es tu historia. Intentamos que esté balanceado porque hacer una opción que solo la vea un 5% de gente es una locura a nivel de producción, necesitas que la gente vea todas las opciones para que salga a cuenta. Hay excepciones, obviamente, como matar a un perro o no, todo el mundo escoge no, que es normal y me parece correctísimo, ja ja ja". Arque recuerda una conversación con Frank -una situación bastante extrema- en Life is Strange 1 que tiene cuatro posibles finales, alguno de ellos con un personaje muerto o herido y uno de ellos que acaba en una situación feliz. "Es la escena en la que más rebobinados hay", dice Arque, "el 75% de la gente quería que Frank fuera su amigo. Cuando veo ese tipo de métricas me flipan".
En Gran Bretaña Arque se ha integrado en la potente comunidad de desarrolladores que hay en Londres y que echó de menos cuando trabajaba en España, "es brutalísima, hay quedadas cada mes", dice, y una ingente cantidad de eventos.
Alejandro Arque en 5 preguntas
1- ¿Qué supone ser un Bafta [la Academia Británica de las artes Cinematográficas y de la Televisión]full member?
Aparte del prestigio, tienen un local en el que hacen eventos donde hablan profesionales de la industria del videojuego, del cine, de la música, así que puedo acceder a todo el conocimiento, los contactos y las ceremonias. Los últimos tres años he sido jurado de los premios Bafta para juegos, primero gameplay design, segundo al mejor juego, que fue God of War y el año pasado que me tocó a mejor IP. Hay una responsabilidad de evaluar juegos, poner nominados y demás. Es un peso un poco grande en ese sentido pero también el acceso a la información de los miembros Bafta en cine, televisión… cada vez que voy a la oficina me siento como un crío al que llevan al parque, tenemos acceso a videojuegos, cine… todo.
2- ¿Qué es lo que más te ha gustado de los videojuegos narrativos?
Lo que más me ha gustado ha sido poder contar historias atípicas y la recepción de la gente. He recibido cartas de una persona que tenía depresión y que, gracias al juego, ha salido de ella, o gente que ha salido del armario… Ese tipo de historias que puede llegar a la gente y que puede no solo entretener sino ayudar en algunos momentos me parece precioso.
3- Un diseñador de videojuegos que te guste especialmente
Tengo varios. Empezamos con Miyamoto, que es para mí referencia máxima porque soy un fan del diseño de los Mario, desde el primero hasta el último que ha hecho, porque ya no está en el diseño me parecen una master class. A nivel español, Enrique [Colinet], Baxa, el de Blasphemous, soy fan suyo.
4- ¿Cuáles son los puntos fuertes que ves en las nuevas consolas?
Lo más espectacular que he visto es en PlayStation 5 el mando, todo el force feedback, el mando háptico, el sonido, todo… el juego Astro Playroom es mindblowing. Cuando jugué se me ocurrieron tres mil cosas para hacer. Es lo que me parece más revolucionario. El resto, mejores gráficos y tiempos de carga, bien, pero a nivel de diseño creo que donde veremos mejores cosas es en el mando. Las principales innovaciones en los videojuegos han venido por los mandos, quitando el salto de las 2D a las 3D, y normalmente ha sido Nintendo, que ha añadido más botones, el stick, la vibración, los dos sticks… y ahora Switch sacó el mismo tipo de control pero no lo utilizaron nunca quitando 1-2-Switch, no he visto ningún otro juego que lo haya usado.
5-En los juegos narrativos los personajes son especialmente importantes, ¿con qué personaje de Life is Strange te has sentido más identificado?
Sería Sean, por la relación con el hermano, por estar fuera, considerarte un extranjero donde vives, es el que más me ha tocado a nivel emocional. Y he disfrutado mucho trabajando con Chloe en Before the Storm porque es muy diferente a como soy yo.