Gonzalo Gonzo Suárez es una de las figuras más conocidas del videojuego español tanto por su trabajo como por su carácter enérgico. Su recorrido profesional tiene dos etapas, una como creador (fue el diseñador y responsable de Commandos: Behind Enemy Lines, el primer videojuego español que vendió más de un millón de unidades) y otra fuera de los focos y, por tanto, menos conocida. Desde ambas posiciones ha defendido a ultranza a los creadores de videojuegos y la necesidad de que el entretenimiento interactivo tenga entidad y personalidad de forma independiente. Hablar con él es abrirse tanto a la historia de los videojuegos españoles como a una reflexión sobre la creación y la importancia del desarrollo local con una profundidad que va desde una vista general a un primer primerísimo primer plano.
Suárez es uno de los más veteranos de la industria local del videojuego. Las primeras recreativas que se instalaron en los bares le pillaron siendo aún niño y ya entonces se sintió atrapado por la posibilidad de interactuar y que lo que él hiciera alterase lo que sucedía en pantalla. Recuerda pasar por delante de una tienda de tecnología en la calle Princesa de Madrid y ver "una máquina con un teclado, con una pantallita en la que estaba el Invaders, y digo esto porque ni había ordenadores, ni siquiera el Z80". Otro momento que le impactó fue cuando en la película dirigida por Stanley Kubrik 2001, Una Odisea del Espacio HAL 9000, el ordenador de la nave Discovery 1, cobra sensación de consciencia, y se propuso intentar lograr que algo automatizado tuviese alma.
Cuando la informática tenía casi un aura de magia
En el 80 empezaron a llegar a España los primeros microordenadores procedentes de Gran Bretaña, con teclado anglosajón y, por tanto, sin tecla ñ. "No había documentación del Zilog [el procesador] y se programaba en código máquina puro", describe Suárez durante una entrevista realizada por Zoom. En aquel entonces la informática tan primitiva tenía hasta una cierta aura de magia, como describe el entrevistado que sintió durante el desarrollo, en Opera Soft, de Sol Negro que inicialmente se iba a llamar Bully : "era un personaje con una mascota que cuando la hice y la puse en marcha hizo cosas que no me esperaba, cosas consistentes, de moverse en el mapa, que yo no había previsto".
Suárez empezó trabajando en el mundo de la publicidad y el cine, "por influencia de la vida familiar", afirma, ya que su padre es el director de cine Gonzalo Suárez, el cine "era bonito, era atractivo, era creativo, lo había mamado y tenía una cultura de cine con 14 años muy alta". Aquellos primeros años trabajó en el cine y tuvo también alguna relación indirecta con Indescomp, que es la empresa que distribuía Amstrad en España y que tenía un pequeño equipo de desarrollo donde estaban algunos de los pioneros del desarrollo español como Pedro Ruiz o José Antonio Morales y los creadores del que se considera primer videojuego desarrollado en España, La Pulga, Paco Suárez y Paco Portalo. Poco después parte de ese equipo de desarrollo se independizó para fundar Opera Soft.
La desprotección de videojuegos como manera de conseguir un trabajo
Nada más empezar a funcionar el estudio, nos dice Gonzo, lanzaron una publicidad "en plan ‘quien desproteja el juego que ha hecho Pedro Ruiz le invitamos a comer’. Y llegó a oídos de Abraxas, que era un pirata consumado, no pirata en el sentido actual, sino en el de que desprotegía, muy meritoriamente, por cierto, las cabeceras. Y digo muy meritoriamente porque no sabía de programación, lo hacía por intuición. Era un hombre con una cabeza tremenda, en todos los juegos no oficiales ponía ‘Abraxas’". Este pasó a Suárez el juego y el entrevistado lo desprotegió, "el mérito no era mío, sino de Pedro Ruiz, porque la protección era tan limpia, estaba tan bien hecha, que era muy manejable", reconoce Gonzo."Fui a Opera y la comida nunca me la dieron pero me preguntaron si tenía algún juego para hacer y empecé a hacer Goody, el del ladrón de bancos".
El entrevistado entró en la empresa confiando en sus posibilidades, "yo me creía que tenía un nivel muy alto y recuerdo el primer día que Paco Suárez me hizo un encargo de programación y no tenía ni idea. Los dos primeros días pensaba ‘¿qué hago, confieso y me voy a casa o me hago el tonto y aprendo lo que puedo a toda velocidad y cuando se den cuenta ya sabré lo suficiente para estar aquí?’. Y fue lo que hice", recuerda entre risas. "Y aprendí un montón. Todo lo que supe de programación lo aprendí de Paco [Suárez], de José Antonio… pero sobre todo de Pedro Ruíz, que hizo Last Mission. Aprendía de él solo mirando cómo programaba. Commandos técnicamente tiene mucho de Pedro Ruiz".
Lo explica con una anécdota reveladora del espíritu de Opera: "Ya llevaba yo tiempo en Opera y Amstrad sacó el PCW, que era una máquina para textos y eran juegos de ofimática, solo había una empresa francesa y nosotros que hiciéramos juegos para PCW, porque valíamos para todo, y me dijo Pedro que la investigara. Era una máquina muy rara. Comencé a pasar no recuerdo si fue La Abadía del Crimen de Paco Menéndez, y tardé dos semanas, estaba orgulloso de mi trabajo. Llegó Pedro lo miró y dijo: ‘flojo, flojo’. Se sentó en mi silla, cogió mi código y lo comenzó a borrar a páginas abajo y arriba, ni miraba mucho, y comenzó a hacer llamada, llamada, llamada… no escribió casi ningún código y al final puso códigos pequeñitos, que cabían en la pantalla. En 40 minutos o una hora hizo lo mismo que yo en semana y media y estaba legible, impecable. Cambió toda la forma de trabajar", dice Gonzo.
Opera Soft, el videojuego hecho con elegancia
En Opera no se firmaban los juegos : "Míos, míos, son Goody, Sol Negro, Moth [basado en el cómic homónimo de Alfonso Azpiri], y Crazy Billiard, que nunca vio la luz, y uno de disparos que salía una pistolita, que se llamaba
El entrevistado asocia a Opera con el concepto de elegancia, de un código bien escrito. Eran tan meticulosos y perfeccionistas que, describe Gonzo, "medíamos los ciclos de reloj para ver si entraba en un frame el barrido. Los [juegos] de Opera tenían el modo 0 arriba y el 1 abajo porque abajo ponías los numeritos y las puntuaciones y exigían más resolución, entonces dejábamos que el monitor barriese la parte de arriba y cuando llegaba a la zona que nos interesaba cambiábamos el modo de pantalla y metíamos uno con más resolución para que pudiesen entrar los números. Medíamos los ciclos de reloj para ver dónde caía exactamente cada instrucción. Era el top de tecnología, eso no lo hace nadie que tenga una vida sana social".
El entrevistado quería centrarse en la programación, pero en Opera intentaban que abarcase también a los gráficos, algo a lo que Suárez se resistía, "no quería hacer lo que ya sabía hacer para no dejar de aprender lo que no sabía. En la programación lo quería saber todo y en lo otro me sentía más seguro, no me llamaba especialmente", responde al preguntarle las razones de su marcha.
Acabó dejando la empresa y se estableció por su cuenta realizando ports de juegos de Erbe y Topo a todo tipo de plataformas: "hacía los ports en dos semanas y los demás tardaban seis meses, porque había mamado esta cosa mucho más eficiente de Opera. Se trabajaba con orientar objetos cuando era algo que ni se había oído. Opera fue un disfrute del conocimiento". En esa época como autónomo, sostiene Suárez, ganó bastante dinero y reconoce que le gustaba esa parte del trabajo. "Hacer una versión con cierta agilidad y manteniendo el espíritu de la original me atraía más, mucho más que crear unos gráficos nuevos, como a veces te pedían para hacer una versión más adaptada al entorno", dice.
También intentó crear Arantxa Super Tennis con Javier Fáfula, al que define como "un líbero que hizo cosas muy interesantes, era un tío muy talentoso". El juego no llegó a salir, explica Gonzo, "porque el que nos lo encargó no lo pagó. Lo hicimos y estaba muy chulo. Javier hizo mucho de la programación, un muy buen trabajo".
En el 87 se produjo un hecho que provoca disparidad de opiniones cuando Paco Pastor, al frente de Erbe, "y con Dinamic también, todo hay que decirlo" -apostilla Gonzo- decidió bajar el precio de los juegos de un precio mínimo de 2.000 pesetas (12€) a 875 (5 €) con la intención de que, al ser más asequibles, bajase la piratería, ", y lo que ocurrió es que acabó con toda la competencia. Las empresas de producción casi no podían competir, es algo que defiendo a capa y espada. Opera vivía bien, tenía un sistema organizado, con la bajada de precio de repente no podían amortizar el juego. Se quedaron 4, los demás se fueron a sitios donde cobraban porque no había manera de pagar la producción. Sacabas las mismas copias pero no te reportaban más que el tercio de lo de antes. Se hundieron todos. Fue una masacre", sostiene Suárez. ". En los años 90 quedaban muy pocos estudios, con Dinamic y Noria Works como excepciones casi testimoniales
La desaparición de los estudios de desarrollo
Para Gonzo, aquella medida conllevó que España perdiera el tren del desarrollo de videojuegos, "quedamos cortados con una especie de sima y lo seguimos pagando incluso a día de hoy, porque aunque tengamos una industria fuerte, tenemos microproducciones y poca IP, porque no hemos logrado levantar ese vuelo. Íbamos muy bien pero perdimos la comba de todos los países", dice. No obstante, no todos los desarrolladores desaparecieron, algunos lograron sobrevivir, entre ellos el propio Suárez : "Lo que pasó es que tuvimos suerte con el Commandos. Antes estaba Rebel Act, que iba financiado, tardó cinco años e hizo lo que pudo. Noria, si bien era una empresa talentosa, no producía productos muy eficientes…"nos cuenta. "Me junto con Javier Jare Arévalo y Jon Beltrán de Heredia y montamos Arvirago, con un motor que tenía Javier que era maravilloso. Intentamos vender el prototipo y en ese momento es cuando Ignacio [Pérez Dolset], que tenía Paradise, dijo que le gustaría hacer un AAA (siempre le agradeceré a Ignacio la ambición, en su visión no se sentía intimidado ni tenía cortapisas), me preguntó si yo podía hacerlo y le dije que sí. Quería un juego de piratas y montó un equipo desde cero en Proeinsa", la empresa que hoy día es Koch Media.
Un juego táctico ambientado en la II Guerra Mundial
La idea inicial era mantener Arvirago Technologies en funcionamiento, pero Arévalo se marchó a EE.UU. a trabajar en el desarrollo de NBA Inside Drive 2000 y Beltrán de Heredia volvió a Vitoria. Gonzo montó el equipo para el juego de piratas y Pérez Dolset le propuso pensar en otro juego para presentar a las editoras dos títulos. "Yo tenía otro juego en la cabeza -nos cuenta Suárez-, táctico, donde hubiese personajes que tuviesen poderes que, combinados, resolviesen situaciones de avance. Ignacio estaba emperrado en el Command and Conquer y Javier, su hermano, dijo ‘estaría bien que fuese en la II Guerra Mundial’. Ahí se me encendió la luz y pensé que es una licencia que tiene un montón de documentación y es free, porque todo el mundo ha visto películas o series, es la primera vez que se documenta mucho una guerra. Hay una imagen tácita, no hace falta que digas lo que es una Luger, todo el mundo ha visto una. Estrategia no, porque ya había mucha y a mí lo de la cosa impersonal de mover tropas no me gusta, así que táctica, y dije: ‘cojo los cuatro o cinco personajes carismáticos que tienen capacidades, los meto en un comando y a hacer misiones’ y ¿qué misiones podían hacer? Las de las películas, porque tienen referencias y mola vivir la película". Tomaron como referencia clásicos del cine bélico como Los cañones de Navarone o Los 12 del patíbulo.
El juego se fue definiendo. Gonzo explica que el paso siguiente fue pensar "¿Cómo lo hacemos? Yo quiero jugar a eso en un diorama, recuerdo las maquetas que montaban los señores mayores de la II Guerra Mundial y que si se acercaba un niño no le dejarían jugar, pensé en coger esos dioramas y dejar jugar a un niño, que moviera las fichas. Aquel fue el nacimiento de Commandos. El equipo trabajaba en los dos juegos, "si le preguntas a Ignacio te va a decir otra cosa, pero su preferido era el de los piratas y al Commandos no se le hizo ni caso. Yo desviaba recursos un poco del equipo principal para hacer un equipito. Tan es así que Commandos no tuvo cinemática ni tenía un prospecto impreso. Era un ‘jueguecito’ que se presentaba a la vez que el de los piratas", afirma Suárez.
Quería incluir a gente experimentada y recurrió a Arévalo y Beltrán de Heredia: "logré convencerlos de forma extraña, porque no querían, para que me echasen una mano con el prototipo de Commandos, pero como ‘échame una mano’, no era ‘vente a trabajar’, aunque cobraban y yo tenía la esperanza de que se iban a quedar". Jare , Pablo [Toledo, fallecido hace tiempo] y luego vino Jon... y Unai Landa, que también es un genio. Nos metimos una paliza descomunal", recuerda. "Había más gente trabajando, pero básicamente éramos ese equipillo, que nos metimos palizas cuando los apretones. En una zona diáfana montamos encimeras y, para no ir a casa, dormíamos en una colchoneta, a turnos, debajo de una encimera".
Eidos publica Commandos
Los Pérez Dolset y Suárez viajaron a Londres con los dos prototipos para intentar conseguir editoras. Ocho horas antes de que despegara el avión Arévalo y Beltrán de Heredia se reúnen con el entrevistado y le informan de que no habían logrado terminar el prototipo. "A mí me importó un pepino, les dije que lo cerrasen y me llevaba lo que había, que no se preocuparan. Y me llevé lo que había. Había gente, no diré quién, que no veía ni el juego y yo decía: ‘tranquilo, ya lo verás’. Eso me pasó también con Commandos 2", afirma Gonzo. "Incluso cuando terminamos el juego hubo quién no lo veía", añade. Presentaron los prototipos en las principales editoras británicas, donde tenían las puertas al formar parte de Proeinsa, que distribuía la mayoría de los juegos de las publishers británicas. Pero no lograban que ninguna se interesara… hasta que llegaron a Eidos y, cuando sus interlocutores les estaban empezando a dar excusas, abrió la puerta Ian Livingstone, director de Eidos, en el momento en que Suárez estaba presentando Commandos "y dijo ‘éste [el de piratas] no lo quiero, porque ya tenemos uno de piratas, pero sí quiero este’, le gustaba la estética y no tenían en el back catalogue ningún juego de estrategia ni de táctica", expone Suárez.
Las previsiones más optimistas contaban con vender entre 80.000 y 100.000 copias, una buena cantidad para un juego dirigido a un sector muy determinado de jugadores. Gonzo se jugó una cena con un comercial a que no vendían más de esa cantidad. La licencia, en total, vendió más de siete millones y aquel primer juego fue un éxito rotundo desde el principio, lo que ocasionó que para el siguiente juego la atención se centrase ya en el equipo y perdieron libertad creativa. "Yo me puse más celoso de que nadie entrase a interferir en el diseño y fue más duro para todos", reconoce Suárez.
¿Qué elementos llevaron al éxito instantáneo el primer juego? Viéndolo en perspectiva, Gonzo los desgrana: "no había juegos de táctica, era un vacío tremendo. Además, tenía una pretensión de legitimidad que lo hacía muy atractivo en cuanto a que era como historia viva, era una licencia muy potente y que estaba libre. Creo que hice un trabajo bueno y que Ignacio hizo un trabajo bueno, pero de lo que no se habla es de Jorge Blanco que, además, yo no lo quería, me parecía un grafista flojo, pero le hice la prueba y me quedé tan flipado que lo cogí de jefe de artistas. Su trabajo hizo mucho por Commandos porque logró imprimir esa sensación de maqueta meticulosa y preciosista en un mundo que era 3D, con polígonos".
El éxito continúa con el mission pack y Commandos 2
Commandos 2: Men of Courage tenía el listón muy alto, sobre todo en las expectativas económicas de Eidos. Suárez sostiene que Pérez Dolset quería hacer crecer un estudio de desarrollo a través de la licencia y el responsable del juego no se lo ponía nada fácil "yo soy un individuo muy poco amigable, me metí, cerré el equipo y no dejaba entrar a nadie, porque si te dejas influenciar desvías la atención, la concentración se pierde", afirma, y apunta que el primer día en el estudio "le dije a Ignacio: ‘acepto estar, pero me iré en 4 o 5 años’ y me dijo que igual teníamos éxito y le respondí: ‘si tengo éxito, me iré. Si no lo tengo, nos iremos todos’, porque si tenemos éxito la tendencia en las empresas es a crecer como estudio y ese espíritu que tú necesitas para hacer algo con sello no lo haces con ‘la presión’ de un estudio. Un estudio es algo más asambleario, más generalista, que es algo que yo defiendo y me parece muy sano y maduro, pero yo no tengo interés en ello. No soy apto para operar en los nuevos estudios, pero en su tiempo lo hice (y creo que de la manera adecuada). Conmigo era muy incómodo trabajar", describe el entrevistado, para quien el principal mérito en el desarrollo de Commandos no fue la parte creativa, "que la veía", dice, como el hecho de coordinar a un equipo muy grande para la época. En el segundo juego de la serie había unos 30 trabajadores fijos y otros 70 colaborando.
Entre Commandos y Commandos 2 Pyro Studios lanzó un mission pack Llamado Commandos: Más Allá del Deber que se podía jugar sin haber comprado el primer juego. "Ahí metí la pata", dice Gonzo. "Con Ignacio la relación fue un tanto tormentosa, pero he de decir que fue un socio muy bueno. Él y Livingstone estaban por la labor de hacer un mission pack que implicase la compra del primer Commandos y yo me puse en contra. Creo que fue un error. Me gusta mucho el mission pack, pero tenían razón, no porque sea más lucrativo sino porque implicaba una especie de puerta de entrada mejor para el templo", y habría supuesto que el jugador habría llegado más sintonizado con lo que proponía el juego si ya hubiera probado el juego original. Más allá del deber también fue un éxito de ventas.
De puzles a sandbox
El desarrollo de Commandos 2 fue más incómodo, pero Suárez reconoce que se maneja bien en el terreno del conflicto si este se produce cuando él persigue un objetivo. "Disfruté del desarrollo de Commandos 2 a pesar de que fue duro porque hice el juego que quise. En el 1 hice el Commandos que quise hacer pero eran puzles. Se podían resolver de muchas maneras, pero eran puzles. Commandos 2 era un sandbox, un concepto que está tan de moda. Hacían cosas insospechadas pero todas eran coherentes, eran bonitas, parecía historia de la II Guerra Mundial pero todas eran diferentes. En el 1, aunque había muchas opciones y los coreanos hicieron cosas insospechadas, era de fases, tenías que pasar una puerta lógica para desencadenar otra puerta lógica y otra. Aquí tenías un orden más abierto".
Al público le gustó el juego, pero no superó la recepción del primer título de la serie: "La gente no quiere incertidumbre, en el 1 y el mission pack tenían certidumbre y skills, déjame claro qué hay que hacer y dime qué tengo. Y aunque te pidan amplitud, eso requiere desconcierto y el desconcierto desagrada al jugador", dice Suárez, sobre todo si el jugador no está habituado.
Tras el lanzamiento de Commandos 2 Gonzo dejó Pyro, que llegó a desarrollar dos juegos más de la serie: Commandos 3: Destination Berlin y Commandos: Strike Force (que era en primera persona y con más acción). Para ninguno de los dos tiene palabras amables el entrevistado, aunque también afirma que cuando uno crea la criatura no es de nadie, "es de la criatura, tiene vida propia y, una vez que está parida, vive sola", dice. "Los creadores solo queremos hacer las cosas, una vez hechas… Yo quería haber conservado cierta autoría porque hubo un momento muy tenso porque, como me iba y no querían perder ese patrimonio, comenzaron una campaña de que yo solo era el director-coordinador, era absurda, y me interesaba retener esa imagen para vender el siguiente juego, pero no por la criatura, lo que hicieran con la criatura era cosa suya. Yo sabía que o hacían algo nuevo o no tenían nada qué hacer. Yo nunca quise hacer un Commandos 2, quise hacer un Commandos distinto, ni el mission pack era el 1 con misiones distintas, metimos personajes y actividades nuevas. Si no hay creadores, no hay creación".
De Commandos 3 afirma Suárez que hay dos detalles relevantes: que eliminasen el reborde para resaltar la ficha del tablero que se había añadido en Commandos 2 y que permitía distinguir esa ficha de lo demás porque al quitarla no se distinguía al personaje del fondo dado el bajo contraste cromático del juego y el cambio de la vista de los interiores que hasta ese momento se habían hecho en isométrica "porque si picas con el ratón en el primer plano o en el segundo siempre tienes el mismo espacio", explica el entrevistado. "Con perspectiva quedan más bonitos los interiores por la profundidad, pero solo puedes picar en el primer plano, en los demás no había sitio", explica. A esto añade que se volvió a crear puzles y que se alargaron las cinemáticas "que, eso sí, eran muy bonitas", considera Gonzo. Del último capítulo de la serie dice: "era otra cosa, no era Commandos".
Un buen equipo en Arvirago, aunque Lord of the Creatures tuvo un desarrollo difícil
Tras irse de Pyro, Suárez revivió Arvirago, que nunca había llegado a echar a andar realmente, junto a Raúl Herrero y a Beltrán de Heredia, quien se convirtió en director del proyecto controlando el equipo mientras Gonzo se encargaba de la parte creativa. Pero la experiencia no salió tal como Gonzo deseaba: "creo que Jon no tenía el carácter necesario. Buscaba demasiado una relación afectiva con el equipo, no son tus amigos y, si son tus amigos, mejor que no estén en el equipo. Esto llevó a una situación muy compleja porque ya estábamos con inversión, el juego era muy bueno y el equipo tenía talento pero estaban muy mimados. Cuando Jon se sintió superado dejó de dirigir y yo cogí el equipo pero no me sentí capaz de reconducirlo. Estuvimos 4 o 5 años haciendo el juego, pero más a trancas y barrancas. Teniendo talento no llegaban a la hora que tenían que llegar. Fue difícil. Cuando llegó Gonzo otra vez era como ‘ha llegado el hijo de puta de Gonzo’", define el entrevistado. "Aun así, se hizo el juego y a mí me gustaba mucho", afirma.
El proyecto era Lord of the Creatures, en el que el jugador invocaba criaturas con habilidades especiales para luchar contra otros señores de las criaturas o contra otros seres. Esas criaturas sustituían a los hechizos de los magos, una creaba un muro protector, otra inhibía el ataque de la criatura del enemigo… cada una tenía una habilidad que se podían combinar para luchas contra otros seres en tiempo real. Gonzo se aventura a decir que podría haber creado un género nuevo, "ahora hay juegos que son parecidos, pero no son en este corte", apunta.
El juego no salió por lo que Gonzo califica como "una serie de desencuentros" con posibles publishers con los que negociaciones a punto de cerrarse se eternizaban y otros que pedían que hicieran contenido periódico para el juego. Al final, Suárez vendió la licencia a Xavier Carrillo, de Digital Legends y cerró la productora. El estudio barcelonés estaba trabajando ya en The Respawnablesy al final no llegó el momento de publicarlo.
Suárez se muestra fascinado por aquel juego que no llegó a ver la luz: "la licencia era nueva, con lo cual creabas el universo, era coger la mente en blanco, la pizarra en blanco y dibujar con grafistas muy buenos, fue muy bonito. Hay una paradoja y es que amo con locura el producto porque era una criatura nueva, se te ocurría algo, venía el boceto, había gente muy buena pero estaba el handicap del equipo. Me decía Paco Menéndez que dejaba los videojuegos porque no iba a hacer nada mejor que La Abadía del Crimen Yo, una vez que lo había hecho [Lord of the Creatures] ya… era una criatura predilecta". Decidió abandonar la creación de videojuegos, "eché cuentas y pensé que me quedan pocos años de vida. Si cada videojuego son 5 o 6 años, es como si me meto en un submarino, saco la cabeza y soy 6 años más viejo. Ya he hecho juegos, he hecho todo lo que tenía que hacer, voy a hacer otras cosas en pos de una industria del videojuego que, además, me gusta mucho, ¿eh?", dice.
Otros caminos, fuera de la creación pero también relacionados con la industria del videojuego
Aquí terminó la carrera de Gonzo como desarrollador de videojuegos, pero no su trayectoria profesional, que emprendió otros caminos. Siguió utilizando su vertiente creadora y su gusto artístico como fotógrafo, pero nunca se ha separado del camino de los videojuegos, desde distintos frentes, por una parte el intelectual defendiendo la creación de un lenguaje y discurso propios del videojuegos. Por otra parte, demostrando a los políticos de la necesidad de considerar a los videojuegos en su doble vertiente de obra cultural y de industria tecnológica de vanguardia y, por una tercera parte, intentando concienciar a las generaciones pujantes de desarrolladores actuales de la ventaja de presentar un frente unido y crecer como industria. En los últimos 15 años la producción española de videojuegos se ha ido levantando y cada vez camina con paso más firme. "Como no había tejido, todo es construcción", sostiene Gonzo.
En la última década, gracias al esfuerzo de decenas de creadores españoles que han apostado por desarrollar juegos propios, superando el vacío que dejó el salto generacional anterior, y contribuyendo al incipiente tejido empresarial que hay en el país y que se plasma en que cada vez más estudios españoles obtienen el reconocimiento de las críticas y las ventas a nivel internacional.
Suárez afirma que la industria española tiene El Lazarillo de Tormes metido en el alma y que esto le impide avanzar: "Los talentos tienen todos una maldición, y el español es un individuo muy notablemente creativo respecto a todos sus vecinos mundiales. Tiene un talento creativo, parar mi gusto, muy superior a la media que le rodea, pero el precio que paga es que está bajo el espíritu del Lazarillo de Tormes" que le lleva a intentar tener siempre un jefe o, si crea una empresa, a hacerla lo suficientemente grande como para que sea atractiva y alguien la compre. "Dejamos desamparados de IPs el territorio porque queremos tener o jefe o seguridades", dice Suárez. Ese mismo espíritu, añade, es el que lleva a los desarrolladores españoles a pecar de primar el individualismo y no tener visión de equipo.
Suárez expone cómo en otros países las iniciativas individuales intentan hacer crecer los estudios y los mantienen "y luego ya las venden cuando se quieren retirar, pero aquí en cuanto una empresa tiene éxito, la vendemos", afirma, y cita el caso de dos empresas que se han vendido recientemente: la malagueña Genera Games [desarrollador y publisher de juegos de móviles, dirigida por Curro Rueda] o Everguild Ltd. de Isa y Andrés Taillos con un buen juego, The Horus Heresy: Legions, con licencia de Warhammer. Gonzo reconoce que la industria española ha cambiado en los últimos años, "está madurando, pero cuesta vencer la tendencia", dice. En el panorama actual hay gente que ya lleva más de diez años y ha madurado y conciben las empresas más a largo plazo "y luego emerge talento como burbujas", afirma.
Entre 2009 y 2011, siendo ministra de Cultura la directora de cine Ángeles González Sinde, hubo al menos tres iniciativas en las que desempeñaron un papel clave Iván Fernández Lobo, director del congreso de videojuegos Gamelab, y Gonzo: conseguir que los videojuegos se considerasen industria cultural, la creación de una Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas de España (AACIE) y la presentación de la candidatura de Shigeru Miyamoto para el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades (la candidatura se presentó a iniciativa de Fernández Lobo y Gonzo se sumó a la propuesta, el premio se concedió al creador de Mario al tercer año de presentarla).
La necesidad de dar a conocer el videojuego a los bancos y los políticos
Hace 15 años se hizo evidente para algunos desarrolladores la necesidad de estructurar todo el sector del videojuego "no solo de cara a la propia industria sino de cara a las administraciones y al financiero, porque el mundo financiero no tiene ni idea de lo que es el videojuego, con lo cual las start ups no pueden arrancar fácilmente porque no hay forma de financiarse y la Administración no sabía ni cómo ayudar a una industria que es el futuro del ocio digital", explica Suárez. Los videojuegos eran unos grandes desconocidos para los gobiernos y había que llevar a cabo una labor didáctica y demostrar las posibilidades que tenían. Hoy día vemos de forma natural esas relaciones con las administraciones pero alguien fue tendiendo esos puentes y abriendo los caminos por los que circula la comunicación hoy. Hay que recordar que en aquel momento la sensación mayoritaria en la sociedad era que los videojuegos constituían un entretenimiento solo para niños y que eran casi perjudiciales para las personas ya que loaban la violencia y provocaban adicción. "La gente que jugaba estaba demasiado embebida en el videojuego y la gente que no jugaba estaba totalmente exenta", explica Gonzo, que se ha encargado durante estos años de ir abriendo esos canales de comunicación.
Comenzaron entonces los contactos con distintas comisiones del Congreso de los Diputados y políticos. Suárez se enfrascó en estas gestiones y destaca el papel que desempeñaron el CEO del estudio Virtual toys, Fabriciano Fany Bayo y Jesús Iglesias (actualmente director creativo en Saber Interactive) y el CEO de Lakento y figura clave en la industria del videojuego español, Víctor Ruiz. Lograron que la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados aprobase un Proyecto no de Ley que concedía a los videojuegos la categoría de industria cultural, lo que los equiparó al cine, la música y las artes plásticas y los incorporó al plan de apoyo del Gobierno a las industrias culturales. De esta experiencia nació la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV), que se comenzó a dibujar como el principal interlocutor de los desarrolladores españoles frente al gobierno estatal y las instituciones europeas y locales.
El siguiente paso, expone Gonzo, fue conseguir las herramientas necesarias para relacionarse con la administración, el sector financiero y darse a conocer en el extranjero. Estas herramientas son, dice el entrevistado, "una asociación de empresarios, un sindicato de trabajadores -que no hay-, una academia que representa los intereses -sin ser reivindicativos, de los bienes culturales de cada uno de los profesionales-, y estratificar las asociaciones por regiones para que haya una porosidad, que el País Vasco o Cataluña tengan comunidades que defiendan sus intereses particulares".
Una de las batallas de Gonzo, que haya voces diferenciadas en el sector
Suárez no solo es uno de los más intensos valedores de DEV sino que también es la voz que más clama porque DEV hable por los desarrolladores y la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) lo haga en representación de las distribuidoras internacionales con presencia en España, que son quienes crearon la asociación y forman su núcleo fuerte. En los últimos años AEVI ha intentado aglutinar a todo lo relacionado con los videojuegos, incluidos esports y el desarrollo español, pero Suárez es de la opinión de que no es conveniente que un asociación aglutine a todos los actores del sector del videojuego: "AEVI tiene que existir, pero como canal de ventas, no como empresarios de producción, porque no saben nada de producción, son empleados de multinacionales", alega Gonzo. Además, afirma que es no es sano que AEVI quiera ser el único interlocutor "porque no crea ecosistema. Ellos tienen que defender PEGI; comercialización, el IVA... pero es una columna independiente del espectáculo, que son los esports, y del desarrollo, que es la producción". En otro momento de la entrevista vuelve a salir esta cuestión y Suárez indica que un empresario, "alguien que toma una iniciativa con dinero y monta una estructura empresarial, tiene unas necesidades muy distintas a las de un alto ejecutivo de una multinacional".
La Academica está esperando que alguien la reactive
Volviendo a 2009, el entrevistado nos cuenta que, entretanto, colaboró con el Ministerio en lo relacionado con las multinacionales y el canon digital. La Academia se fundó en 2010 con la intención de ser un punto de reunión de todos los estudios y profesionales relacionados con el videojuego local. El primer presidente fue Iván Fernández Lobo y los vicepresidentes Fany Bayo, entonces presidente de DEV y director de la desaparecida Virtual Toys, y Gonzo, a la sazón presidente de Arvirago. La Academia está inactiva aunque ha habido algún intento de ponerla en marcha y podría reactivarse en cualquier momento "si se le insufla sangre", apunta Gonzo.
Pese al potente de principios de la década, cuando comenzaron a surgir nuevos estudios DEV se "anquilosó demasiado y en lugar de ser una asociación de personas de videojuegos pasó a ser un club, un conjunto de empresas con intereses comunes, pero que no tienen por qué representar a todos. El tejido comenzó a crecer y no se integraba a la gente que llegaba nueva. Aunque DEV hizo cosas buenas, solo cobra fuerza cuando entra Luis Quintans". Quintans, director de Badland Games, sustituyó a Ignacio Pérez Dolset cuando este dimitió, en 2017, tras ser imputado en la Operación Hanta. Quintans visitó numerosos estudios y "empezó a integrar empresas de videojuegos que estaban en ese momento creando, que eran el tejido. Ahí comenzó un DEV real", explica Gonzo.
Quintans dimitió el año pasado después de que se hiciera públicos los problemas económicos que llevaron al impago a su empresa. Asumió la dirección de DEV Valeria Castro, directora de Platonic Games, al frente de la que Gonzo considera es "la mejor Junta que ha habido en la historia del DEV, porque es la más heterogénea y hay gente que está más en la chicha", esta Junta se amplió poco antes de la llegada de Castro "y entró gente nueva, fresca, que le han dado a la Junta vida", dice Suárez , y está acercando a la Asociación a la nueva generación de desarrolladores.
Un ecosistema equilibrado requiere de un sindicato
Uno de los puntos que menciona el entrevistado que debería tener la industria del videojuego es un sindicato, pero la presencia sindical es casi inexistente, "tan aberrante es que no exista que yo he visto a empresarios pedir a los trabajadores por favor que hagan un sindicato" -dice Suárez-, "porque el sindicato, aunque sea antitético al empresario, es una contraparte que permite interlocución, permite un estatuto de los trabajadores adaptado al videojuego, permite organizarse como entidad". Las heterogeneidad del desarrollo del videojuego -con un trabajo por proyectos y a escala internacional- lleva además, en opinión de Suárez, a que no sirvan los sindicatos tradicionales y sea recomendable crear un sindicato particular de videojuegos. El único movimiento en esta dirección fue la apertura, hace un par de años, de una sección en España del Game Workders Unite, aunque se desconoce públicamente quien la gestiona.
"Muchas veces no es conveniente, pero sí es necesario. La industria es un ecosistema y debe estar equilibrado para que todos los agentes choquen entre ellos pero se interlocuten y se equilibren", asevera Gonzo, quien apunta que cree que alguien muy adecuado sería Eva Gaspar, CEO de Abylight, porque tiene la experiencia y el carácter reivindicativo que se necesitan.
La perspicacia y la capacidad para abrir -o cerrar- caminos de Suárez hacen que se le note cómodo en su papel actual (que también desarrolló en su momento para la música y para el cine, dice) aunque se trate de un trabajo casi invisible a los ojos públicos, "yo soy un conspirador, aunque esté mal visto. Me gusta moverme en una sombra no evidente y que pueda ser ejecutiva", nos cuenta. "La infiltración y ejecutividad van muy de la mano y creo que le hacía falta a la industria una figura que no representase a nadie pero que, a la vez, pudiese moverse en todos los sitios y dar un discurso operativo en todo sitio. La conspiración no es destructiva, tiene mala fama porque no es evidente y no es controlada y porque no está bajo ningún auspicio y a la gente, cuando algo no está bajo la opinión, le inquieta, pero la conspiración puede ser muy constructiva y además, lo digo egocéntricamente, me hace ilusión ver construido un tejido industrial operativo. Es otra criatura más".
Los videojuegos como futuro de las industrias digitales
Gonzo es consciente de que sus opiniones no gustan en muchas ocasiones, "estamos en una época victoriana donde la moral y la opinión pesan mucho y la gente tiende al buenismo, no permiten el papel del malo, que es el interesante, el que expolia, el que anima, el que permite dar visiones más operativas. Alguien tiene que hacer ese papel porque si no no hay ecosistema, no hay ecología, no hay equilibrio", apunta.
Suárez ha vivido casi toda su vida profesional entregado al videojuego de una manera u otra, "la industria del videojuego no es una industria, es el futuro de las industrias digitales. Lideró todas las formas que hay de comercialización y crecimiento y todas están basadas en eso. El país que no desarrolle su industria del videojuego será colonizado por otros países", sostiene. Esto deja dos opciones para España: "o vendes fuera e importas dinero o importas producto y sacas dinero… o IP [Propiedades Intelectuales, las obras artísticas sobre las que se tienen derechos de autor] . El oro gris del s. XXI son las IP, eso es lo que retiene la riqueza porque generará más productoras, más creatividad y los españoles tenemos la materia prima más valiosa del mundo: las ideas aunque también es cierto que tenemos el antígeno más potente, que es que somos insolidarios", añade.
Gonzo Suárez en 5 preguntas
1- ¿Por qué, ya que sabes lo que es desarrollar un juego y dices que una de las razones para abandonarlo fue lidiar con equipos más grandes no te has sumado a los desarrolladores en solitario? ¿No te ha llamado la atención?
Me ha tentado mucho y no lo he hecho porque cuando he empezado he visto una cosa que pasaba sistemáticamente, y es que cuando empiezas una criatura, la criatura te domina y yo ya estoy viejo para que me dominen. Tengo muchas ideas, me gustan mucho las criaturas, los que me rodean lo saben porque se las regalo, pero ya no quiero ser dominado por una criatura porque cuando creas la que nace es la criatura a tu costa. El concepto del demiurgo creador es muy romántico, lo que ocurre es que hay un alien dentro de ti que sale y es el que maneja las cosas. Da pereza ser manejado por una criatura.
2- ¿Un diseñador que admires y por qué?
Hay muchos, pero admiro enormemente a Miyamoto, su obra y, al margen de cuánto se implique o no, todo lo que ha tocado él me parece fascinante. Admiro a Jonathan Blow, aunque sea un descerebrado antipático, por Braid. Admiro al equipo de Blizzard que hizo el primer Starcraft, que, además, los conocí. Cuando me los encuentro en el ECTS, era el 96 o 97 y me dicen que estaban haciendo un juego pero que estaban tardando demasiado tiempo "y todos son de 3D, nos dicen que todos son de marcianos, como el nuestro y que ahora hay un montón de estrategia en tiempo real. Lo vamos a sacar por sacarlo y nos vamos a ir a otro producto"… Starcraft, que vendió hasta casi el 2008, un juego brillante como pocos.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild también me fascina, me parece una obra sublime. Abre un campo fuera de todo orden. Es una joya.
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3- ¿Cuál es la asignatura pendiente del desarrollo español?
Tres: analfabetismo empresarial, analfabetismo financiero y analfabetismo comercial. Se está mejorando, ¿eh?
4- Y, ahora que empieza una nueva generación de consolas, ¿una asignatura pendiente de los videojuegos en general?
No existen las consolas ya. No hay asignatura pendiente. Va a haber un futuro cuando se junten -que va a ser de inmediato-, las redes sociales y los videojuegos en un solo producto. Profecía técnica, no lo auguran las sombras de un café, técnicamente se va a producir esa conjunción y, cuando se produzca, va a arrasar todo.
5- ¿De dónde viene tu chaqueta de cuero? ¿La sigues teniendo?
Esa chaqueta no fue inocente nunca. Bueno, sí, cuando la compré en San Francisco en un GDC hace más de 20 años y la utilicé para poder enmascararme. Sabían bien que si cogía una cosa emblemática y la ponía en todas las imágenes el personaje iba a ser el personaje mientras tuviese la chaqueta y quitándome la chaqueta podía ser libremente otra cosa. Y funcionó. Fue casi accidental. La utilicé un par de veces y la gente empezó a dar referencia a la chaqueta y al final la chaqueta mismo cogió su propia identidad como mi uniforme. La chaqueta aglomeró toda la identidad de ese personaje que yo a veces utilizo, que es el de Gonzo que habla de videojuegos, y me permitió operar fuera del uniforme con soltura.