Amnesia: Rebirth reformula su clásico sistema de cordura para unirlo a la narrativa

Desde Frictional Games han compartido cómo han replanteado esta mecánica para que quede mejor entrelazada con la propia narración del título. Estará disponible en PC y PS4 el 20 de octubre.
Amnesia Rebirth y su nueva fórmula
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Amnesia: Rebirth es la nueva apuesta por el horror de Frictional Games, que se prepara para sembrar el terror en España y en todo el mundo el próximo 20 de octubre, momento en el que debutará tanto en PC (Steam, GOG y Epic Games Store) como en PlayStation 4 a través de PlayStation Store. Mientras esperamos a su llegada, desde el estudio han querido compartir cómo han pulido y mejorado la fórmula del juego original, que marcó un punto de inflexión en el género.

Amnesia: Rebirth, la cordura a los pies de la narrativa

"Al crear Amnesia: Rebirth, queríamos asegurarnos de que conservara la mayor cantidad posible de la sensación del Amnesia: The Dark Descent original", apunta Thomas Grip, director creativo de Frictional Games, en el blog de PlayStation. "Al mismo tiempo, queríamos que Rebirth se sintiera como una experiencia nueva y que hiciera uso de la experiencia adquirida durante los últimos diez años desde que se lanzó el primer juego".

Bebiendo de la fórmula de SOMA, otro aclamado juego del estudio, Frictional Games se propone entremezclar la narrativa con el terror para ofrecer a los jugadores una propuesta fresca y nueva: "Así como un juego de conducción requiere mucho esfuerzo para simular la experiencia de conducir un coche real, queremos simular que el jugador es el personaje principal de un libro o película de terror".

"Queremos simular que el jugador es el personaje principal de un libro o película de terror"

Desde Frictional Games han intentado emular la sensación que destilan los relatos de Edgar Allan Poe o H.P. Lovecraft, dos maestros del terror gótico, cuyas ideas se verán reflejadas en Rebirth: "Sus historias generalmente involucran a protagonistas vulnerables que exploran entornos inquietantes y se enfrentan a todo tipo de cosas perturbadoras. Entonces, cuando intentas simular este tipo de narrativas, quieres tener sistemas que lo respalden".

¿Qué sistemas son esos de los que habla Grip? Uno de ellos es la iluminación del juego: en los títulos originales, los usuarios tenían que encender un farol recogiendo latas de yesca o aceite. Dado que Rebirth nos sitúa en los años 30, era necesario pensar otra opción más acorde con el contexto: fósforos, que los jugadores pueden usar para encender otras fuentes de luz o para emplearlos como fuente de luz que llevarse con ellos. Pero que también se apagarán cuando más lo necesites o si realizamos un movimiento demasiado brusco.

El terror gótico de Rebirth: La cordura

Los cambios en lo que respecta a la mecánica de la iluminación del juego han empujado a que otras facetas de la fórmula original sean modificadas: "Esto nos lleva al siguiente sistema, que es el sistema de cordura de The Dark Descent. En el juego original funcionaba para que la oscuridad y ciertas visiones hicieran que tu cordura bajara y, si bajaba demasiado, colapsabas y atraías cualquier monstruo cercano. La idea era emular la tradición gótica de esos personajes que se vuelven locos cuanto más se adentran en un misterio que se desarrolla".

En Rebirth, sin embargo, no se conformaron únicamente con incluir este sistema: en Frictional Games buscaban que tuviera un efecto real en cómo se desarrolla la historia del juego. "La protagonista, Tasi, se ve afectada por una misteriosa enfermedad, que es parte de la historia. Cuanto más asustado se vuelve Tasi, debido a la oscuridad o las vistas aterradoras, peor se vuelven los síntomas. Esto significa que ahora les damos a los jugadores una razón mucho más visceral para preocuparse por el miedo".

"Ahora les damos a los jugadores una razón mucho más visceral para preocuparse por el miedo"

"El empeoramiento de la enfermedad de Tasi es algo que se desarrolla con el tiempo. Para asegurarnos de que llegue a casa, tejemos algo de motivación en la narrativa central", agrega Grip, adelantando un final tan impactante como el que disfrutamos en SOMA. Pero anota lo siguiente: "Por muy satisfechos que estuviéramos con SOMA, nunca sentimos que la jugabilidad apoyara de cerca nuestra narrativa general. Esto era algo que queríamos hacer mejor. En Amnesia: Rebirth, la narrativa se apoya en todo".

Os recordamos que Amnesia: Rebirth se podrá disfrutar el 20 de octubre tanto en PC (24,99 €) como en PS4 (28,49 €). En PC os recordamos que disfruta de un 10% de descuento temporal, mientras que los jugadores de PS Plus también pueden disfrutar de esta rebaja en la consola de Sony.

Cristina M. Pérez
Colaboradora

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Amnesia: Rebirth es la nueva apuesta por el horror de Frictional Games para consolas y PC. En esta nueva versión del clásico, los autores del también influyente SOMA, quiere entremezclar la narrativa con el terror para ofrecer a los jugadores una propuesta fresca y nueva en primera persona. Basándose en los relatos de Edgar Allan Poe o H.P. Lovecraft, seguiremos la historia de Tasi, una chica que padece una extraña enfermedad.

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