El papel del productor de un videojuego no es tan llamativo como puede ser el de un artista o un diseñador, pero su trabajo puede conseguir que el desarrollo de un juego sea una pesadilla o un proceso fluido que acabe con el mejor juego posible. Conocer este trabajo es el objetivo del taller "Producción en Videojuegos: la Gestión del Proceso Creativo" impartido de forma gratuita online, como todas las enseñanzas del Centro Tecnológico Digital (U-tad) desde que empezó la pandemia. El profesor del taller es Daniel Pastor, quien tras años en el departamento de control de calidad y como productor en múltiples juegos es profesor en U-tad y productor académico de los proyectos de los alumnos de U-tad, y sea por alumnos de los másteres Intruders: Hide and seek o Khara, o por los de grado como Neon Boost que está gratis en Steam y ha superado las 100.000 descargas.
El taller comienza con 75 alumnos, y esa cifra después se incrementará un poco. Pastor demuestra que el productor no pierde el tiempo y tarda apenas unos instantes en definir este trabajo como el gestor de la creatividad de un estudio, "me dedicó a ayudar a equipos, a que sean más eficientes y centrarnos en las ideas bases de costes, recursos y tiempo". La charla se centra en la parte de preproducción, el momento clave en el que hay que encarrilar bien el juego para que luego la producción y la postproducción sean exitosas.
Gestionar en la preproducción la creatividad del es tudio
La función más conocida del productor es controlar el presupuesto, los equipos de desarrollo tienen que responder ante unos inversores que han puesto el dinero y respondiendo a los contratos firmados; "por lo general, nadie tiene tiempo infinito para montar un equipo ni dinero para estar 10 o 12 años sin ingresos ni visión de futuro de ver dónde colocas tu producto", dice Pastor. Esto suele suponer estar en desacuerdo con los deseos de los equipos de marketing, arte, diseño o programación. "Los productores estamos para gestionar en la preproducción toda esa creatividad desbocada del estudio de desarrollo. Es una labor bonita, pero dura porque cuantas menos lecciones hayamos aprendido en la preproducción, más dura y tediosa será la producción", afirma Pastor, quien explica cómo gestiona él este apartado del desarrollo, basándose "en la negociación y el consenso", según especifica.
Esa gestión se centra en lanzar una demo que represente todo aquello que puede ser el juego, lo que se conoce como vertical slice, que tenga todas las capas que compondrán el producto final, con las mecánicas principales, el game feel y en la que se vean las características por las que el juego tiene un hueco en el mercado "porque esa demo será probablemente lo que uses para buscar financiación. Pocos estudios empiezan con todo el dinero. Normalmente haces una demo y luego buscas publishing que te permita sacar el juego. Esto es así sobre todo en los pequeños estudios que están empezando", afirma el profesor.
A veces hay que ponerse serio con el equipo y a veces defenderlo
Según se va definiendo el juego, es también tarea del productor ir viendo los medios que serán necesarios para el desarrollo, desde lo kits de las consolas al equipo humano. Las herramientas por las que Pastor a puesta en estos pasos son el diálogo, la pasión por el riesgo y la apuesta "porque si hacemos lo que todo el mundo hace sacaremos un producto mediocre, hay que añadir una chispa para no caer en el desánimo y el aburrimiento", afirma, y lo compara con el papel que desempeña el mago Gandalf en "El Señor de los Anillos", ya que es quien tiene en mente tanto los peligros inmediatos a los que se enfrentan los protagonistas como a los elementos que no aparecen en la historia y van guiando los pasos que hay que seguir "velando por que todo salga bien, somos los guardianes de la información", apunta. Siguiendo con el simil, cuenta que a veces el productor debe ponerse serio con el resto del equipo y otras le toca ponerse delante y ser el que se lleva los golpes "pero siempre hay que hacer lo posible porque el equipo lleve el anillo a Mordor y saque esa vertical slice con el mejor producto posible", concluye.
El trabajo del productor no es ser creativo, ni tener las ideas que conformarán el juego "sino que sean otros los que creen en el menor tiempo posible y de la mejor manera posible", sostiene Pastor. Para ello hay que tomar decisiones y priorizarlas y asegurarse de que hay comunicación entre todos los departamentos para que todo el mundo tenga el mismo juego en mente. Un desarrollo puede durar cinco años y para la vertical slice se invierten entre 5 y 8 meses de trabajo. Si surge una idea para el juego se implementa y, si no funciona, se tira el trabajo y se vuelve a iterar (crear una nueva versión), "y hay que ser capaz de mantener el pulso y el equilibrio dentro del equipo como un gerente de recursos humanos, ofreciendo incluso ayuda sobre cuestiones personales o detalles como que en el estudio haya fruta un día a la semana; el productor sobrevuela sobre todos los procesos relacionados con del juego y "se pasa el 90% de su tarea laboral en cuestiones relacionadas con la comunicación", dice Pastor. Hay que hacer malabares con la calidad, el tiempo y el presupuesto del que se dispone ya que de esos tres elementos depende la calidad del producto final.
Dos preguntas claveo: qué queremos y por qué
Para evitar perder ese valioso tiempo el equipo debe responder a dos preguntas: "qué queremos y por qué, y si algo de lo que estamos haciendo se aleja de estas dos preguntas hay que ver si estamos empezando a divagar" y hay que desecharlo, explica Pastor, que pone como ejemplo Super Soccer Club, un juego de móviles con micropagos que combinaba las cartas con el deporte, con lo cual las mecánicas debían ser de ritmo pausado y para sesiones de pocos minutos.
Tras definir el juego hay que preparar el pitch, la presentación del juego en pocos minutos para posibles inversores que debe ilusionar al público en el proyecto. Al tiempo que se habla con marketing del hueco de mercado que tiene el producto hay que preparar un prototipo para comprobar que el juego es divertido. "Si la mecánica principal no funciona, todo lo demás no sirve para nada y habremos perdido el tiempo", indica Pastor. Si funciona, hay que empezar a trabajar en el arte y la programación y luego ir iterando una y otra vez hasta conseguir un buen game feel, transmitir la sensación adecuada con la demo al público para el que está pensado el juego.
El taller se dedica también a ver cómo se gestiona ese proceso que coordina tanto la parte de desarrollo del juego en sí como su financiación o la salida al mercado, para lo que se usan programas en los que todos los miembros del equipo informan del avance de su trabajo. El productor tiene también que decidir qué software se utiliza y se asegura de que todo el mundo sepa usarlo, y luego establece unos hitos para un correcto flujo de trabajo.
Mientras el equipo está creando "nosotros aprendemos a planificar la siguiente fase", dice Pastor, "hay que aprender de los errores para no repetirlos en el futuro", añade. Cada departamento va desarrollando su trabajo y el productor debe tener engrasada la maquinaria para que funcione con suavidad y llegar al final del desarrollo siguiendo un camino lo más recto posible.
El tallerde dirección de Producción de U-tad se cierra con un turno de preguntas sobre distintos aspectos relacionados con la formación y el desarrollo del trabajo de productor.