Así son el rol de Hopebringers y los puzles y plataformas de Way to Yaatra

Son dos de los proyectos nacidos en el grado de videojuegos de U-tad.
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Los alumnos que han terminado este año el grado en Diseño de Productos Interactivos de U-tad han salido de la universidad con un juego bajo el brazo para mostrar lo que saben hacer. Dos de estos proyectos son Hopebringers y Way to Yaatra que, como los otros cinco juegos salidos de las aulas del grado, están disponibles gratis en Steam. Se trata de una extensión del "método U-tad" que comenzó con los alumnos de los másteres en desarrollo de videojuegos y que ahora se ha extendido al Grado por el cual los alumnos desarrollan un juego en condiciones que imitan al máximo la realidad, de manera que deben cumplir ciertos hitos que se les marca, aunque son los alumnos los que tienen control creativo casi total sobre el juego.

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Así son el rol de Hopebringers y los puzles y plataformas de Way to Yaatra Imagen 2

Hopebringers, rol estratégico para no iniciados

Hopebringers nace con la intención de dar a conocer el rol táctico a quienes no conozcan el genero, utilizando para ello varios recursos: el primero es dar al juego el aspecto de un juego de mesa en los que los personajes son figuras y se mueven como tales en escenarios con cuadrículas. Las partidas se asemejan a combates de una partida de Dungeons & Dragons pero sin la aleatoriedad de las tiradas de dados, el destino de la partida queda totalmente en manos del jugador y su capacidad para buscar el mejor emplazamiento para sus personajes y el ángulo desde el que atacar. Los personajes se van incorporando en sucesivas fases para que el jugador aprenda las reglas del juego de manera rápida y divertida. En total, hay 26 niveles, tres de ellos procedurales.

"El principal punto ha sido centrar la táctica y la estrategia no tanto en los números sino en los personajes", explica Jorge Rodríguez, programador y productor de Hopebringers. "En vez de presentar una gran cantidad de personajes que conformen un ejército decidimos centrarnos en un grupo reducido de personajes que se sintiese único", añade.

El segundo recurso que utilizó el estudio para que el juego fuera accesible es simplificar las habilidades de los ocho personajes disponibles, basados todos en arquetipos. Cada uno tiene solo un par de habilidades, una activa y otra pasiva, y va consiguiendo otras o subiendo las que tiene comprándolas con la experiencia que consigue el jugador de las partidas y que tienen en cuenta aspectos como haber ahorrado turnos respecto a los previstos para cada fase y la cantidad de personajes que han sobrevivido al enfrentamiento. Esos puntos de experiencia son globales, de forma que hay que calcular bien en qué personaje se invierten.

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Al comienzo de cada combate hay que colocar los personajes en las casillas de partida y después jugar el primer turno, decidiendo dónde mover cada uno de ellos, teniendo en cuenta tanto la cuadrícula como hacia dónde mira el personaje al final del movimiento, ya que esto influye en el daño que reciba ante posibles ataques. La posición es clave, ya que atacar desde una posición alta potencia el ataque y hacerlo desde una casilla situada más abajo que el objetivo penaliza y otras cuadrículas pueden causar daños al personaje que esté en ellas al final de cada turno. Cada personaje tiene también unas condiciones de ataque (y puede provocar daño a un aliado) y defensa, pero todo está indicado en pantalla, de forma que es fácil de entender.

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La interfaz ha sido uno de los aspectos del juego que más quebraderos de cabeza ha provocado al equipo de desarrollo, Critical Miss Games. Según el productor y programador, "En este tipo de juegos es vital que el jugador tenga fácil acceso a la información que necesita. Esa información tiene que ser clara y visible, pero al mismo tiempo debe evitar ser intrusiva y destacar únicamente cuando es necesario. Esto, sumado a la gran cantidad de variables que se pueden tener en cuenta, es fácil que el jugador se pierda y no comprenda la información o que, directamente, no se dé cuenta de que existe. La interfaz del juego ha sufrido muchos cambios y, aunque a mitad del desarrollo mejoró notablemente, a nivel de usabilidad es el apartado que nos ha fallado más".

la importancia del posicionamiento del personaje

Critical Miss Games tuvo claro desde el principio el tipo de juego que quería hacer, un RPG por turnos y con casillas. "Nuestra principal referencia era Into the Breach y buscábamos tomar los elementos cualitativos del título, tales como la importancia del posicionamiento de los personajes o sus habilidades, y potenciarlos al máximo", explica Rodríguez.

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El estudio creador de Hopebringers, Critical Miss Games, supo aprovechar la sinergia con alumnos de otros grados de U-tad. Originariamente comenzaron en el proyecto cuatro estudiantes del Grado en Diseño de Productos Interactivos : Álvaro Barrientos, David Calvo, Mario García y Rodríguez, que forman el equipo de desarrollo, diseño UI/UX, programación y VFX. A lo largo del desarrollo del juego se les fueron uniendo otro compañero del grado, Íñigo Paños, que lleva las redes sociales del juego en Twitter y Tigsource, y otros dos del Grado en Diseño Digital, Damián Ortiz y Lorena Arnaiz, quienes han creado el arte 2D para interfaces, iconos, así como los logos de Hopebringers y el estudio. El juego está ya disponible en Steam

Plataformas y puzles en Way to Yaatra

Way to Yaatra, de Way to Yaatra Company es una propuesta muy diferente. Se trata de un juego de plataformas y puzles en 2D en el que el jugador debe buscar qué ha asolado su aldea y utilizar distintos tipos de lanzas para resolver los puzles que le permitan escalar la gigantesca montaña Itkinkalla, un paraje sagrado y hostil en el que residen los dioses.

La inspiración principal para el estudio ha sido Volgarr the Viking, explica Javier Buenestado, game designer y productor de Way to Yaatra "dado que utiliza la mecánica de utilizar lanzas como plataformas, aunque también hemos tenido muchas otras influencias como Hollow Knight o Celeste. No obstante, los alumnos de U-tad decidieron dar una vuelta a esta idea con un estilo artístico diferente.

Los puzles pueden llegar a ser un quebradero de cabeza y los plataformas también constituyen un desafío cuando el juego ya está avanzado. Pero al principio Way to Yaatra va guiando al jugador con mimo para que vaya entendiendo las mecánicas. Aunque se puede jugar con teclado, es mucho más cómodo hacerlo con mando. El personaje tiene el movimiento y salto, pero nada más empezar el juego recibe la opción de tener unas lanzar que puede enviar a una parte del escenario con distintos resultados. Si la clava en la pared, podrá saltar sobre ella para superar grandes alturas y si se lanza contra un interruptor, lo mantendrá activo, pero también hay paredes en las que no se puede clavar la lanza y tampoco se puede colocar donde está el personaje.

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También se pueden utilizar elementos del escenario para activar esos mecanismos. El juego se convierte así en un camino ingenioso en el que hay que combinar la manera de ir creando camino colocando y quitando lazas y objetos con la habilidad necesaria con el mando para algunas situaciones.

Una característica muy peculiar de Way to Yaatra son los niveles sombra, que aparecieron cuando el estudio realizaba pruebas de luces y cámara y sus creadores decidieron incluirlos en el juego ya que daban sentido a las monedas de los niveles "no queríamos que fueran un mero decorado y que tuvieran un valor real que le aportara una experiencia nueva al jugador. Aparte de todo esto, la idea principal es que fueran niveles donde tuvieras constantemente presión porque morir implicaba empezar de cero, como las caras B del videojuego Celeste, apunta Buenestado.

Way to Yaatra Está ya disponible en Steam. Los miembros del estudio han decidido emprender sus carreras por separado, aunque Buenestado afirma: "Nos quedamos con las sensaciones de haber desarrollado un título por completo tras algo más de 7 meses en los que hemos aprendido a trabajar en equipo, a desarrollar competencias de otros roles… en fin, una experiencia muy enriquecedora".

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U-tad organiza todas las semanas eventos (ahora online) relacionados con el desarrollo de videojuegos. Para el próximo miércoles, día 25, está prevista la charla "Acceder a la industria del videojuego y sobrevivir en el proceso" a carga de Javier Mombiela -Junior Game Designer en Ubisoft Reflections.

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