PS5: Cómo el Tempest Engine pretende revolucionar el sonido en videojuegos

En la presentación de las características técnicas de PlayStation 5 se ha dedicado buena parte al audio, que gracias al Tempest Engine permitirá identificar más fuentes de sonido y su posicionamiento.
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Actualizado: 3:52 10/10/2020

Sony ha desvelado este 18 de marzo las especificaciones técnicas de PlayStation 5, una consola que contará con 10,28 teraflops y un disco SSD que promete ser una auténtica revolución. Pero las promesas no se quedan ahí. Gran parte de la conferencia ofrecida por Mark Cerny, arquitecto principal de la consola, se centró en el Tempest Engine, un sistema de sonido que permitirá usar más fuentes de sonido e identificar claramente la ubicación de los mismos, según explican desde Digital Foundry.

La idea, según el mencionado medio tecnológico, tiene dos vertientes. Por un lado, la presencia: al estar bajo una tormenta el Tempest Engine puede simular el sonido del impacto de cada gota de lluvia. Por otro lado, la localidad: ubicar de forma precisa dónde se encuentran objetos y enemigos (Cerny ponía Dead Space de ejemplo en la presentación) teniendo en cuenta la forma de las orejas y el tamaño de la cabeza del jugador.

Aquí es donde llegan los requisitos, los dispositivos compatibles y los futuribles. Este sistema funcionará con cualquier tipo de auriculares estéreo y con sistemas de varios altavoces; además, Cerny espera que los fabricantes de televisores y barras de sonido mejoren con el tiempo el surround virtual para recrear mejor este tipo de experiencias.

PS5 Diagrama Audio

Cerny: "Quizás nos mandes una foto de tu oreja y usemos una red neural para escoger el HRTF más parecido"

Pero como decíamos unos párrafos más arriba, este audio tridimensional tiene en cuenta la fisionomía del jugador. En el inicio habrá cinco preajustes de audio HRTF (función de transferencia relacionada con la cabeza, por sus siglas en inglés) basados en el modelado HRTF de 100 personas distintas.

En el futuro, Cerny espera hacer la experiencia más personal: "Quizás nos mandes una foto de tu oreja y usemos una red neural para escoger el HRTF más parecido en nuestra librería". El arquitecto da otras posibilidades: "Quizás nos mandes un vídeo de tus orejas y tu cabeza, y con eso hagamos un modelo 3D para sintetizar el HRTF. Quizás se reproduzca un sonido para ajustar tu HRTF y lo vayamos ajustando mientras juegas".

El también diseñador de PlayStation 4 y PlayStation Vita asegura que la evolución de estos sistemas se irá realizando con el tiempo, y que el objetivo es que "todo el mundo experimente este nuevo nivel de realismo". Podéis ver la conferencia completa sobre los detalles técnicos de PS5 en este enlace.

Fran G. Matas
Colaborador

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