Dreams: Hay posibilidades en el futuro de verlo en otras plataformas, dice Media Molecule

En una entrevista con Vandal, David Smith de Media Molecule habla sobre la posibilidad de que el estudio haga más juegos dentro de Dreams, la compatibilidad con PSVR y más.
Dreams entrevista Vandal
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Actualizado: 3:52 12/10/2020

Dreams, el primer juego original de los británicos Media Molecule desde Tearaway (PS Vita, 2013), llega en su versión final este 14 de febrero a PS4. En VANDAL hemos podido charlar con David Smith, confundador del estudio y director técnico de un juego que es mucho más que un juego. Quizá esa manida expresión la hayáis oído de muchos otros proyectos, incluso describiendo los Little Big Planet de los mismos creadores. Pero en este caso no es una exageración.

Dreams es una herramienta creativa que gracias a un editor relativamente accesible permite crear todo tipo de videojuegos. Su campaña, Art's Dream, presenta multitud de géneros y está creada con las mismas herramientas disponibles para los jugadores, quienes pueden modificar, remezclar y compartir cualquier proyecto.

Con Smith hemos hablado sobre la prometida integración con PlayStation VR de Dreams, si el estudio lanzará más juegos dentro del programa, y la posibilidad de ver el título en otras plataformas, a lo que respondió que hay "posibilidades en el futuro". Os dejamos a continuación la entrevista completa, realizada a través de una conversación telefónica vía Internet este 13 de febrero, y editada para facilitar su comprensión.

El futuro de Dreams

Vandal: El juego ya está en su versión final. ¿Cuál va a ser la hoja de ruta de actualizaciones y posibles mejoras para los próximos meses?

David Smith: La respuesta honesta es que no lo sabemos. Sabemos que la [implementación] con la realidad virtual va a ser una de las primeras cosas grandes, pero habrá pequeños cambios entre ahora y entonces, especialmente en lo relativo a las búsquedas de contenido. Eso es algo en lo que estamos intentando iterar lo más rápido que podamos, porque es como… Tenemos lo que llamamos el problema Google: ¿cómo encuentras las cosas buenas? Ese es el tipo de cosas que sabemos que necesitamos estar manipulando continuamente, tanto en el lado del servidor como en el lado del cliente. Hemos hecho cosas para poder publicar [mejoras] de calidad de vida al cliente, a la PlayStation, sin necesidad de tener que descargar un nuevo parche, porque eso lleva un tiempo.

Estamos intentando ser creativos. Queremos escuchar continuamente a la comunidad. Por supuesto, a lo largo del año pasado, durante el Acceso Anticipado, hemos escuchado muchas cosas de ellos, sobre lo que quiere la gente, y estamos emocionados por ver lo que la gente hace. Un montón de las cosas que estamos haciendo es una respuesta a lo que dicen. Veremos lo que la gente quiere hacer con las herramientas y pensar sobre cómo podemos hacerlo más fácil para ellos. Cómo podemos estar seguros de que [Dreams] se siente como una cosa realmente válida. Cómo podemos hacer que esas comunidades evolucionen, hacerlas más visibles, y simplemente celebrar la diversidad de Dreams. Realmente, está en manos de la comunidad el destino de Dreams, así que, de aquí a un año, realmente no sabemos [lo que va a pasar]. Cuando inicies sesión en Dreams y busques cuáles son los sueños más nuevos y populares, ¿van a ser juegos o van a ser cosas extrañas, como películas o música? Realmente no sabemos qué es lo que la gente va a querer hacer.

dreams

¿Cuándo va a llegar la compatibilidad con PS VR?

No tardará demasiado tiempo. Está en el futuro cercano. Estamos emocionados y estamos trabajando en un montón [de cosas] en este momento.

La campaña incluida está muy bien, ¿pero prevén lanzar más contenido creado por Media Molecule?

Sí, pero sobre qué contenido concreto será… No estamos seguros. Estamos trabajando en algunas cosas. Pero hemos aprendido de LittleBigPlanet que a la gente les gusta tanto las herramientas creativas como las cosas que Media Molecule hace con esas herramientas. Así que sabemos que la gente está siempre emocionada por ver lo que estamos haciendo. Y eso es bueno porque nos gusta hacer juegos, ya sabes, a la mayoría de nuestros equipos, eso es lo que les gusta, hacer nuevos contenidos. Tenemos un montón de pequeños pedacitos de contenido junto a [la campaña] El sueño de Art. Tenemos un montón de juegos pequeños, como minijuegos si quieres decirlo así, que tienen un nivel muy alto de pulido, pero que no son largas experiencias. En el futuro queremos explorar y publicar contenidos más grandes y largos, porque creo que la gente quiere que lo hagamos. Pero lo que es realmente… No puedo decir qué es ahora mismo.

dreams campaña

¿Esperas que la gente haga cosas tan grandes como la campaña?

D.S.: Algunas personas han hecho ya cosas que son más grandes. Pero por supuesto la mayoría de las creaciones son mucho más pequeñas. Realmente se trata de lo que la gente quiere hacer, así que esto depende de los creadores. Personalmente, lo que encuentro realmente emocionante es ver experiencias menores que se sienten muy sólidas, con un sabor y una visión muy personal. Y realmente, las veces que más he disfrutado Dreams ha sido cuando he estado explorando Dreams, jugando un montón de contenido, tan solo sentándome y siendo guiado a través de una serie de experiencias distintas. Pero también hay algunas experiencias que he jugado que han durado más de una hora. Algunas de las experiencias más largas quizá tienen una calidad un poco menor como resultado [de la duración], solo porque habitualmente están hechas por una persona o un equipo pequeño. Pero creo… Lo que no sabemos, y que es realmente emocionante, es que hay gente que ha estado trabajando muy duro a lo largo del último año, y no han publicado nada aún. […] Hay algunos pequeños experimentos donde hay un personaje, o una mecánica de juego, pero no hemos visto el juego que los use. Sabemos que están construyendo algo estas personas o equipos, pero no sabemos cuándo los van a lanzar. Ahora sería un buen momento, ya que hay más personas uniéndose a Dreams […]. O quizá aún estén ocupados con ellos, y podría suponer [esperar] otro año. Sencillamente, no tenemos ni idea. Sabemos lo mismo como cualquier otro usuario. Estamos esperando a ver, pero sabemos que habrá grandes experiencias, y probablemente sean un poco mayores que [la campaña] El sueño de Art.

En el pasado hablasteis sobre la posibilidad de los jugadores puedan vender sus juegos a través de Dreams. ¿Seguís teniendo planes sobre ello?

Es algo en lo que estamos interesados. Es algo sobre lo que nuestra comunidad nos habla. Creo que si podemos encontrar una manera de hacerlo no va a dañar el ecosistema de Dreams. Es algo que nos gustaría hacer, pero encontrar el equilibrio correcto es un poco complicado y delicado porque nos gusta cómo se siente actualmente Dreams, donde todos están colaborando libremente, remezclando y compartiendo, y eso es muy importante. Es algo que exploraremos en el futuro.

dreams editor

Creo que el juego es muy profundo en las herramientas que ofrece, pero también requiere mucho tiempo adaptarse a ellas. ¿Puede haber en el futuro una herramienta más sencilla, más accesible, quizá enfocada a los niños?

Hemos hablado sobre eso. La cosa es que hemos intentado hacer esta herramienta única llamada Dreams, que es buena para todos. Uno de los requisitos han sido que tiene que ser lo suficientemente buena para profesionales. Ha habido otro tipo de juegos donde podías hacer juegos en ellos, pero eso ha fallado en cierto modo porque realmente no respetaban a los profesionales. Ha habido cosas donde decíamos: ‘Vale, esto es bueno para los niños, pero yo nunca podría usarlo’. Es una lástima, y es una manera muy deshonesta de hacer algo. Hemos intentado hacer, de una manera muy honesta, algo que queramos usar, porque nos permite hacer todas las cosas que queremos hacer. Eso ha sido muy importante. Así es como todo empezó, pero desde entonces nos hemos estado centrando en cómo podemos incluir a tanta gente en ello como sea posible, y creo que los niños pequeños son los más difíciles porque necesitan los sets de herramientas más sencillos y los tutoriales más largos, la curva de aprendizaje más gradual. Y eso es algo sobre lo que nos preocupamos mucho. Sabemos que los niños son inherentemente muy creativos. Les encanta toquetear cosas. Les encantan los sandbox. Están libres de ataduras y no se avergüenzan de cometer errores. Si comparas entre este momento y el comienzo del acceso anticipado, en lo que tenemos ahora vas a ver una diferencia enorme en términos de los tutoriales y la manera en la que guiamos a los jugadores a través del proceso creativo.

Un montón del esfuerzo que hemos gastado en el último año ha sido en averiguar cómo podíamos hacer estas herramientas más fáciles de aprender, encontrar maneras mejores para mostrarte un pequeño proyecto que puedas hacer y que te ofrezca un resultado satisfactorio.

Pero sabemos que esto va a ser un proceso en desarrollo. Queremos seguir encontrando nuevas maneras en la que poder enseñar a la gente cosas, o encontrar maneras más simplificadas. Creo que estás en lo correcto: si intentas introducirte en las herramientas creativas al completo, todas a la vez, es apabullante porque hay muchas opciones. Así que nuestra meta ha sido permitirte centrarte en una pequeña parte de Dreams cada vez. Centrarte en, por ejemplo, buscar objetos y moldearlos. Solo eso, ya sabes, como escultura, sin modificarlos, sin animarlos, sin música, solo encontrar cosas y moldearlas. Incluso con eso, con los niños hay veces que solo la navegación con la cámara puede requerir algo de experiencia…

El sistema otorga mucho poder, pero lleva un poco de tiempo aprenderlo. Creo que eso es algo que estamos mirando y pensando. Quizá hay una manera en la que podemos encontrar un modo diferente para los niños, especialmente en los niños que son realmente jóvenes. Eso es algo que estamos intentando averiguar qué forma tendrá. Aún no lo sabemos, pero es algo que está en nuestras mentes porque la mayoría de la gente en Media Molecule tienen niños ahora. Cuando publicamos LittleBigPlanet nadie tenía niños. Pero con Dreams la mayoría de la gente los tiene. Para muchos niños, es solo un tema de cuánto esfuerzo pones… Creo que hay muchas maneras en las que podemos abordar esto. Tenemos grandes pizarras blancas con todas las cosas que queremos hacer en Dreams. Es muy emocionante, pero la parte difícil es elegir, con el pequeño equipo que tenemos, qué queremos hacer después. Este es siempre el desafío de Dreams. Es un proyecto enorme.

dreams arte

En algunas ocasiones os habéis referido a Dreams como un "YouTube de videojuegos". Creo que parte del éxito y la popularización de YouTube está en que es accesible desde múltiples dispositivos. ¿Cuál es vuestra aproximación a ello?

Cuando hablamos sobre ser un YouTube de juegos, hay partes donde, obviamente, esa analogía no es perfecta. No pretendemos ser exactamente eso. Pero estás en lo cierto, queremos que tanta gente como sea posible tenga Dreams. Hay diferentes maneras en las que podemos hacer eso. En estos momentos nos estamos centrando en PlayStation, en este núcleo de audiencia, y este tipo de [ofrecer] la mejor experiencia posible. Pero sí, creo que hay posibilidades en el futuro. Esas son cosas que estamos discutiendo [internamente].

Quizá este año sea el último en que PS4 sea la gran consola de Sony. ¿Qué pasará con Dreams cuando se lance PS5?

Creo que PS4 va a ser relevante por bastante tiempo. En términos de hardware futuro, no puedo comentar sobre ello en este momento. El tema sobre el que estamos hablando en estos momentos es Dreams.

dreams campaña

Supongo que con el tiempo se irán añadiendo nuevos elementos a Dreams, como objetos para el editor y cosas así. ¿Todo este contenido será gratuito?

No lo sabemos aún. Lo que tenemos claro es que necesitamos que Dreams sea rentable. Idealmente, queremos publicarlo todo gratuitamente. Pero si en algún momento el modelo de negocio no soporta eso… Es economía, es algo que aún estamos tratando de averiguar en este momento. En el futuro cercano todo va a seguir el espíritu que tiene en este momento. Pero más adelante… Creo que si vamos a hacer contenido de muy alta calidad tiene que haber alguna manera de conseguir dinero por ello. Ya veremos. Si Dreams se hace enorme y vende un montón quizá podamos cubrir el coste de ello y podemos simplemente continuar desarrollando [contenido para Dreams] durante los próximos 10 años. Depende de cómo de bien lo haga Dreams [en ventas], pero ahora mismo es prometedor. Las críticas se muestran realmente buenas y creo que la gente tiene entusiasmo y emoción por él.

Vale, última pregunta. La campaña del juego es interesante y puede atraer a muchos jugadores, pero algunos de ellos pueden sentirse abrumados por el editor. ¿Qué les dirías a ellos?

La respuesta simple es que básicamente haces trampas. Es lo que hacen todos los artistas. Te copias y robas de todos los demás. Si ves en un juego que te gusta, puedes mirar los recursos que ese usuario ha creado en Dreams. Casi seguro que la mayoría de esos recursos se han hecho compartibles. Así que simplemente coges esos recursos y construyes tu propio juego con ellos. Un montón de personas han hecho que su juego se pueda remezclar, así que simplemente coges un juego que otro ha hecho [para modificarlo]. Me encanta hacer eso, es mi placer por las noches: coger quizá un plataformas adorable, perfecto y fresco que alguien ha hecho, pero que es un poco aburrido, feo y sin estilo. Entonces lo remezclo, simplemente retiro las rejillas, lo retuerzo un poco, y encuentro cosas raras y aleatorias que poner en el nivel.

De hecho, esa es una buena manera de introducirte [en Dreams]. Es como cuando tienes cuatro años y estás aprendiendo a hacer cosas con Lego. Realmente no estás aprendiendo a hacer cosas con Lego, tan solo estás rompiendo cosas y juntándolas de maneras aleatorias. Creo que es una manera genial de empezar con Dreams. Algunos de los artistas más reputados o con grandes ambiciones creativas tan solo rompen cosas y las juntan para ver qué pasa. Esa es una manera muy fértil y divertida de empezar tu viaje creativo y en algún punto comenzar a pensar: ‘Quiero ser más específico. Necesito aprender un poco de modelado. Solo modificaré ese modelado’. O quizá cambiar la iluminación un poco, o cambiar el color de la luz. Tan solo se trata de encontrar tu inclinación adecuada de la ladera creativa.

Fran G. Matas
Colaborador
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Portada Dreams
Dreams PS4
Lanzamiento: 14/2/2020 · Género: Aventura / Otros
Análisis Dreams

Dreams es un ambicioso videojuego desarrollado por Media Molecule y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 4. Lleva la máxima de la creatividad como baluarte jugable de Little Big Planet a un nuevo nivel, presentándonos absoluta libertad para experimentar y crear mundos en tres dimensiones en los que jugar y deleitarse.

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