Carlos Coronado, entre el mar y la creación de videojuegos

Entrevista al nada convencional creador de Infernium y Koral, un desarrollador que se reinventa en cada una de sus obras.
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Carlos Coronado es un desarrollador que se sale de la norma, que disfruta de la vida y de su amor hacia el mar y también se entrega en cuerpo y alma a los videojuegos y con un tremendo sentido del humor que incluye no tomarse en serio a sí mismo. Cuando le echaron en cara que los enemigos de uno de sus juegos, el survival horror Infernium, los había diseñado utilizando una toalla decidió abrir una tienda online para vender las toallas "oficiales" del juego.

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Coronado es una excepción dentro de la excepción. Es lo que se conoce como solo developer, desarrolladores que crean sus juegos en solitario (o con alguna pequeña colaboración externa), lo que supone que tienen que trabajar en la parte artística, el diseño del juego y en el código.

"Me gustaría que apareciese la chica solitaria desarrollando videojuegos, porque creo que es de las pocas cosas que quedan para que haya una representación. Si eres una chica que quiere crear juegos sola no tiene referentes", opina Coronado.

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En España los solo developer más conocidos son, aparte de Coronado, Juan Antonio Locomalito Becerra (Maldita Castilla y Super Hydorah entre otros), y Francisco Téllez de Meneses (Unepic, Ghost 1.0), pero ambos son programadores, y no es el caso de Coronado.

Los primeros editores de niveles

Su vida ha estado siempre orientada a la creación de videojuegos, desde que su padre le regaló la primera PlayStation con un par de juegos. "Luego me preguntaban: ‘¿Por qué compras juegos de motocros, si a ti no te gusta el motocros?’ y yo me los compraba porque tenían un editor de niveles. Luego, más adelante, la hermana de un amigo tenía Los Sims y le encantaba que yo, que era un pipiolo que no tenía ni diez años, le hiciera casas. Luego llegó el editor de Age of Empires II, Far Cry (que tenía un editor profesional que me costó horrores y, a partir de ahí, el tiempo que yo tenía en mi casa no lo dedicaba a jugar -que también-, sino a hacer pinitos con estas cosas", recuerda.

Ahora hay múltiples posibilidades para estudiar desarrollo de videojuegos, pero cuando a Coronado le llegó el momento de ir a la Universidad no había formación reglada."Decidí hacer Diseño Audiovisual [en la Escuela Superior de Diseño ESDI dela Universitat Ramon Llull, en Sabadell], que era lo más parecido, aunque en la carrera no hicimos nada de desarrollo de juegos. Lloré bastante con esto porque sentía que mi familia me obligaba a ir a la Uni, pero la verdad es que estoy súper contento, fue de las mejores decisiones, porque no podía ser profesor si no hubiera estudiado y me encanta dar clases. Es verdad que no aprendí diseño de videojuegos, pero sí Arte contemporáneo, fotografía, teoría del color… cosas que me han servido muchísimo para los videojuegos. Si tú quieres hacer un edificio en un videojuego tendrás que saber cómo es un edificio en el mundo real o cómo se estructura", explica.

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Entre las anécdotas de aquellos años universitarios, cuenta que realizó un trabajo sobre la misión "No Russian" de Call of Duty: Modern Warfare 2 en el que explicaba que la violencia que se veía en ella estaba justificada por el argumento, "y hacerle entender eso a unos profesores y compañeros que no sabían nada de videojuegos fue una barrera, fue duro" recuerda justo después de contar que un compañero le dijo que estaba abocado al fracaso por la decisión de especializarse en los videojuegos.

El aprendizaje en el desarrollo fue autodidacta: "recuerdo los tutoriales de Enrique Colinet [diseñador de niveles en Blasphemous y Spec Ops: The Line, también de formación autodidacta] de Hammer en Google Video, y Youtube, y los foros 3dpoder", cuenta Coronado.

Warcelona, un mod de L4D2 que movilizó a la comunidad

El primer proyecto fue un mapa para Left for Dead y decidió hacer otro para Left for Dead 2 "pero de algo por aquí cercano, algo con lo que me sintiera identificado", así que decidió hacerlo de Barcelona, con las torres de la Plaza de España "y pensé que estaría chulo que empezaras desde abajo y acabaras arriba del todo, en el Museo Nacional de Cataluña". Así nació Warcelona, una campaña para L4D2, en la que Coronado unió fuerzas a Daniel Navarro (quien se encargó de las ilustraciones) y Emilio Raya (ya fallecido, trabajó en los modelados 3D) y de bastante gente procedente de la comunidad Game Art Spain; cada semana subían avances del desarrollo, lo que fomentó el apoyo local y ayudó al desarrollo de otros proyectos. A Navarro lo conoció por unos conocidos comunes y a Raya a través de la Game Art Spain.

Explica que un día iba por el metro documentándose para el juego haciendo fotos "a cosas poco normales, como paneles eléctricos, cosas poco turísticas, y el guardia me echó del metro porque no tenía claro lo que estaba haciendo. Y a ver cómo le explicaba que lo que iba a hacer era destruir ese metro en un videojuego". No es la única anécdota relacionada con el mod de L4D2, Coronado rememora que la gente se preguntaba "’¡qué coño es esta arma!’ o ‘¿por qué muedo atacar a los zombies con una pata de pavo podrida?’ que en realidad era un jamón.

"en L4D2 cuanto más reducido es el espacio, más difícil es el nivel, pero en Warcelona es al contrario, hay un cambio bestial en el juego porque empiezas con niveles muy pequeñitos y acabas en sitios con una línea de visión enorme

Millones de personas han descargado desde 2011 Warcelona "y yo no he visto un duro, ¡gracias, Valve!", apunta Coronado con su excelente sentido del humor. La razón del éxito reside, para él en que era "atractivo visualmente, tenía cosas únicas" y a que tenía personalidad propia: "en L4D2 cuanto más reducido es el espacio, más difícil es el nivel, pero en Warcelona es al contrario, hay un cambio bestial en el juego porque empiezas con niveles muy pequeñitos y acabas en sitios con una línea de visión enorme como es el Montjuic y el Museo de Arte Nacional de Cataluña, arriba en la colina. En los juegos de zombis, en un sitio más cerrado menos tiempo tienes para reaccionar, mientras que en uno abierto más puedes disparar a los zombies de lejos. Pero funcionaba bien en Warcelona porque la cantidad de zombis era tal y el diseño estaba concebido con ciertos truquitos que te cortaban la línea de visión y lo hacían todo más difícil", apunta.

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El mod era difícil a propósito "porque yo pensaba que alguien que se descarga una campaña de dificultad extra es que quiere un puntito más de dificultad, porque si no te quedas con los niveles oficiales", apunta Coronado. Valve eligió a Warcelona como uno de los modelos de buen diseño de campaña "e hicimos un playtest con gente de Valve y nos dijeron que el final de la campaña le daba mil vueltas a lo que habían hecho en Valve, yo estaba flotando", dice el desarrollador.

Mind: Path to Thalamus

El siguiente paso fue Coma: a mind adventure, pero el proyecto no superó una campaña de crowdfunding y finalmente no salió adelante, aunque sus ideas sí se plasmaron en un sucesor espiritual, Mind: Path to Thalamus, con puzles complejos y divertidos, pero hubo disensiones en el estudio, Pantumaca Games y Coronado se planteó cómo seguir desarrollando. Poco después de comenzar la década comenzaron a despuntar algunos juegos españoles independientes como Nihilumbra y, explica Coronado, "yo veía que cogían la pasta que habían ganado y lo reinvertían en un equipo con más personas para hacer juegos más ambiciosos [con desarrollos] que duraban cuatro años, y a mí me parecía súper peligroso, yo no sé cómo voy a estar en cuatro años. El desarrollo de videojuegos es una parte importante de mi vida, pero también me gusta viajar y tener una seguridad económica y no quería vivir cuatro años jugándomelo todo a una carta. Decidí que, en lugar de intentar llegar a juegos de 9 o 10, haría juegos de 8, porque en esos dos puntos extra es donde te matas, ese refinado es lo que te destroza por dentro como desarrollador, proyectos más pequeños que no tengan tantos premios ni tanta repercusión pero sirven para vivir con cierta tranquilidad".

"me gusta bajar a lo pequeñito, tocar muchos palos, investigar y hacer muchas pruebas"

También decidió trabajar en solitario, en parte porque "con el tiempo he tendido a ser cobarde, no quiero que el sueldo de alguien dependa de que el juego vaya bien" y en parte porque quiere encargarse de todo: "me gusta bajar a lo pequeñito, tocar muchos palos, investigar y hacer muchas pruebas", dice.

Coronado es la combinación de creatividad y mente empresarial que los expertos dicen hace falta para sacar adelante con éxito el desarrollo de videojuegos. Desarrolla videojuegos de forma casi compulsiva, pero racional, estudia el mercado, ve lo que puede gustar más a los jugadores y traslada a ello sus ideas, marcándose sus propios retos.

En aquellos momentos, 2016, se hablaba mucho de realidad virtual, y Coronado supo ver que las gafas de realidad virtual de Samsung, Gear VR, no tenían muchos títulos para el lanzamiento pero pensó que el fabricante apoyaría los juegos que salieran, de modo que desarrolló Annie Amber en un par de meses con la ayuda de un becario, Marc Marfà, y el asesoramiento de Cristina Pérez para documentarse: "Leí un artículo suyo sobre Tomb Raider y feminismo y me gustó mucho. Me apetecía un juego sobre el espacio pero quería darle un toque de narrativa, por así decirlo, pretenciosa, contar la vida de una persona y que cada planeta fuera una etapa de su vida. Annie Amber es la vida de una mujer desde que nace hasta que se muere, y yo no soy una mujer", aclara.

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Tener una protagonista femenina es una constante en su carrera desde Warcelona y en este caso fue una decisión más deliberada: "La pregunta que me hacía mucha gente es que que por qué una mujer, y yo decía: ‘¿Por qué no?’. "Cuando el protagonista es un hombre, no pasa nada, pero cuando es una mujer, tiene que ser por alguna razón. Parece que en un juego un personaje genérico tiene que ser un hombre y, si es una mujer, se debe a alguna razón. No me da la gana. Hice un juego con una mujer porque quise hacer un juego sobre una mujer, para que cuando me preguntasen que por qué la protagonista era una mujer contestar: ‘¿y por qué no?’", y es que a Coronado le gusta ver arder el mundo: "Hago videojuegos y tengo formación como artista, ¿cómo no voy a ser un provocador?", responde al preguntarle al respecto.

Infernium y el plancton bioluminiscente

El siguiente juego sería un survival horror y la inspiración vino del mar que tan importante es para Coronado y de forma poco habitual. Con otro amigo fue la isla filipina de Hoh Phangan, donde se celebra la Full Moon Party, la fiesta más grande del mundo, y decidieron tomarse un respiro cuando llevaban cuatro días, de modo que se fueron a la isla más cercana, "Koh Tao, donde solo se pueden hacer dos cosas: bucear o alojarse para bucear", narra Coronado. Decidieron hacer lo primero y aprovechar para sacarse el título de buceo, pero en día y medio en lugar de los tres días habituales porque se acercaba un tifón. Se metieron en el agua por la noche y el guía les pidió que apagasen la linterna. De repente, todo a su alrededor empezó a brillar verde "porque estaba lleno de plancton bioluminiscente, nos empezamos a tirar kame hame ha, era literalmente hacer magia, y entonces se me ocurrió la idea. Fue salir del agua, quitarme el regulador de aire de la boca y decirle a mi compañero: ‘Ya lo tengo, Víctor, voy a hacer un videojuego de miedo que sea bonito, y la gracia va a estar en que cuando más bonito sea el escenario y con más luz, más difícil va a ser. El juego va a relacionar belleza y miedo’".

Cada uno de los juegos de Coronado es muy diferente del anterior en temática, género y mecánicas. "Me aburro si estoy haciendo todo el rato lo mismo", especifica, y es consciente de que esto supone que no tiene un público que se compra todos sus juegos. En el caso de Infernium "le dije al publisher desde el primer día que habría gente que lo iba a amar y otros que iban a pensar que la mayor mierda. Y así fue", afirma Coronado. "Es el juego con las notas más bajas, pero también el más querido. El creador de Getting Over It [Bennet Foddy] tuiteó que Infernium era de sus juegos favoritos. No sé si es bueno o malo que diga esto alguien que ha hecho un juego así, pero muestra la radicalidad de Infernium. Es el juego del que me siento más orgulloso en el diseño de niveles".

Koral, una llamada de atención sobre el mar

La experiencia con el buceo no solo inspiró Infernium , también le cambió la vida: el mar es cada vez más importante y ahora viaja solo para bucear. "He viajado a sitios pristinos de Indonesia y luego cuatro años después y estaba todo el coral muerto", afirma. "Los fuegos de Australia y los fuegos del Amazonas son una barbaridad, pero bajo el agua, de donde proviene la mayoría del oxígeno que tenemos en el planeta, se está muriendo a un ritmo… el arrecife de coral se está blanqueando. Quería concienciar y, al mismo tiempo, mostrar la belleza del mar. El arrecife blanquecino es precioso, pero también es muerte". De ese pensamiento nació Koral, la última obra por el momento de Coronado y que a través de los puzles intenta llamar la atención sobre el estado de los seres marinos y su supervivencia en particular y la del planeta en general.

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El diseñador estableció un par de retos, como también es habitual en él. Por un lado, que el juego fuese en 2D y, por otro lado, que fuese lo más accesible posible. Y lo es porque solo utiliza un joystick. "Es el único juego que se ha pasado mi madre, que no es jugadora de videojuegos", dice. Quien le llevó a interesarse por la accesibilidad fue el interés que tiene a este respecto Epic Games, empresa creadora del motor Unreal con el que trabaja siempre Coronado.

Llegados a este punto, hay que tocar un tema algo espinoso: Coronado no escribe código, utiliza Blueprints, un sistema de programación visual del Unreal Engine que consiste, por decirlo en dos palabras, en unir cajas, "Pero que nadie se piense que no se pueden crear juegos porque, por ejemplo, Fortnite es un 75% cajitas unidas", alega Coronado. Unreal Engine utiliza C++ y lo más habitual es que desde ese lenguaje se establezca lo que pueden hacer los diseñadores utilizando las cajas que se unen en Blueprints, y no a todos los programadores les gusta la opción de Blueprints ya que si el juego crece las conexiones entre cajas se pueden convertir en una pesadilla, pero en juegos pequeños sí funciona bien y, en el caso de los juegos de Coronado, Blueprints es esencial.

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Según explica: "Yo he tocado Unity y vengo del Source de Valve. No soy fanboy de Epic. Epic quiere juegos con los que promocionar el motor y yo quiero un motor con el que hacer juegos no sea una lucha con el motor". En esa simbiosis, Coronado ha participado en varios eventos hablando de Blueprints y ha realizado aportaciones "como otros muchos desarrolladores españoles, porque Epic está muy en contacto con la comunidad", puntualiza, para mejorar el funcionamiento y hasta la traducción al motor.

"El arrecife blanquecino es precioso, pero también es muerte". De ese pensamiento nació Koral, la última obra por el momento de Coronado y que a través de los puzles intenta llamar la atención sobre el estado de los seres marinos y su supervivencia.

Soluciones imaginativas

Coronado tiene, además, una increíble visión para solucionar problemas a base de soluciones imaginativas. "¿Pero cómo lo has tomado en serio?" decía el mensaje que Coronado envió a quien escribe estas líneas tras la conferencia que pronunció en Gamelab 2018. En la charla expuso varias formas de conseguir efectos visuales muy resultones superponiendo piezas y jugando con la iluminación. El texto así lo describía, pero quedaba realmente muy extraño porque carecía de lo que había sido la piedra angular de la charla de Coronado: el humor. Los trucos que explicó eran reales y funcionaban, pero el artículo no transmitía la forma en que los describió el diseñador, que incluso llamó a esos efectos "Pizza Border Oriented Design" (PBOD), así, en inglés para que resultara más pomposo y gracioso. "Había cosas en esa conferencia que eran tan disparate que eran divertidas", dice Coronado durante esta entrevista.

El PBOD era medio broma, medio en serio y una muestra de que, como apuntaba Patricia Hernández en un artículo reciente en Polygon, "la verdad es que la mayoría de los juegos están sujetos con celo" a raíz de la polémica surgida cuando Terry Cavanagh celebró el décimo aniversario de su juego VVVVVV liberando el código y resultó que no estaba escrito de manera precisamente ortodoxa. Coronado lo defiende: "Ya no estamos programando para los ordenadores de los años 80 en los que cada bit cuenta. Claro que cuando un código es más elegante luego es más fácil trabajar con ello, pero al final tienes que hacer juegos para jugadores, no para otros desarrolladores".

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Si funciona y soluciona un problema, es correcto. Esto sirve también a la hora de utilizar elementos comprados de la tienda de Unreal como árboles o incluso la música. La de Koral, por ejemplo, que estuvo nominada a los últimos premios de la industria española, procedía de la tienda. "Es el premio del ue más ganas tenía, para salir y dar las gracias al creador de "Romantic Piano Music Volumen 2", cuentan entre risas Coronado, quien recuerda que Paula [Ruiz, compositora de Deconstructeam] le preguntó qué hacía él en sus juegos "y reflexioné porque tenía razón, pero pensé que si tenía que hacer toda las rocas, cada modelo, cada menú de cero en cada juego". Coronado reconoce que cada vez utiliza más recursos de terceros "y no pasa nada, no creo que los juegos pierdan personalización, no es como Frankenstein, que unes de aquí y de aquí. Depende del criterio que tenga cada uno para utilizar esos recursos".

Actualmente, Coronado trabaja en dos juegos a la vez, por una parte un juego en tercera persona "que es una mezcla rara entre Gaudí, Dalí y el humor negro" y por otra una especie de marco que servirá para encuadrar juegos diferentes "en plan ‘horror games’ luego que cada juego sea una hora y media, cortitos, con mecánicas muy creativas".

Carlos Coronado en 5 preguntas

1- Trabajar en solitario es difícil y hay momentos duros. ¿Alguna vez has deseado formar parte de un estudio y tener menos responsabilidad?

1)Hay días en los que sí desearía poder delegar... sobre todo cuando no toca trabajar en los juegos en si. Haciendo todo el papeleo con Nintendo, pasar certificación con Sony, rellenando las mil y una cosas de Steam o el trabajo de enviar correos es un trabajo que hay días que de buen gusto delegaría!

2- Si decidieras en algún momento no utilizar más Unreal Engine, ¿qué motor sería tu opción?

El motor que se adaptara más a mis necesidades. Supongo que me podría apañar con Unity, que ha mejorado muchísimo en los últimos años aunque lo veo varios escalones por debajo de UE4 a día de hoy. Peor hoygaaa! Que soy el primero que quiere de Unity lo haga genial y que UE4 y Unity compitan entre ellos. Estos nos beneficia mucho a los devs.

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3- ¿Cuál es tu videojuego favorito y por qué?

Brothers: A Tale of Two Sons. No es mi favorito por ser el que más me gusta sino por ser el mejor juego para jugar con alguien que nunca ha jugado a juegos y tiene prejuicios hacia estos. Brothers es fácil de jugar y te explota la cabeza con el final. Pro tip: Si jugais al Brothers con alguien que no ha jugado nunca a juegos... elegid vosotros al hermano mayor como persona :)

4 – Ahora has cumplido el sueño de tener un velero, ¿lo vas a renombrar? ¿qué esperas vivir en él?

Pues lo iba a renombrar a "Aula" pero mi tía me hizo una lámpara de salón (es muy manitas) y se equivocó y le puso el nombre actual del velero (Epifany) grabado a fuego en la madera de la lámpara (un trozo de madera a la deriva) y es tan bonica la lámpara que a lo mejor le dejo Epifany. Ya veremos. Si es mucho follón cambiarle el nombre a nivel de papeleo le dejo Epifany y luego le pongo al dingy (pequeña embarcación fuera borda para poder ir a playa desde el velero) Blas y así puedo decir que Epi y Blas me pertenecen. En el velero la verdad es que espero vivir unos 6-7 meses al año y la idea es compartirlo con gente a la que admiro de la industria y irnos por ahí a hacer ideas locas o jams etc. Está preparado para poder tener electricidad para cargar portátiles pepinos en mitad de la nada!

5 - No me resisto a preguntarlo, ¿utilizas a menudo el pizza border oriented design (PBO Design)?

Lo utilizo para todo. De forma consciente e inconsciente. Viva el diseño basado en los bordes de pizza!

Sara Borondo
Redactora

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