En 2010 el terror lúdico no estaba en su mejor momento. La serie Resident Evil había virado totalmente a la acción tras el éxito de Resident Evil 5. Silent Hill llevaba un tiempo de capa caída – aunque acababa de estrenarse en Wii una de sus entregas más infravaloradas. Las sagas de terror japonés no eran tan prósperas como en la generación anterior de consolas. Pero el desarrollo independiente estaba en plena ebullición y en aquel momento era impensable que llegaría a estar tan congestionado y falto de nuevas ideas como el desarrollo AAA; un título lo suficientemente original podía triunfar por sí mismo en Xbox Live Arcade, PlayStation Store o Steam.
Amnesia: The Dark Descent no era un juego totalmente novedoso, sino un paso más allá en una fórmula que Frictional Games ya llevaba años utilizando y mejorando con la serie Penumbra: el terror ambiental. Mientras las grandes sagas del terror decían "hay que poner más acción", Amnesia hacía justo lo contrario: "hay que quitar cualquier pizca de acción, cualquier elemento que haga que el jugador se sienta poderoso; tenemos que desnudar al jugador para que se sienta vulnerable en todo momento".
Jugar a Amnesia era una experiencia muy distinta a cualquier juego de miedo del momento. El objetivo era escapar de un castillo del que da la sensación de que nunca termina de hacerse más y más grande: acabamos explorando cada una de las salas de la vivienda, las cloacas, las mazmorras y otras localizaciones. Pero no porque el cuerpo nos pidiera conocer el lugar. Al contrario: nuestro subconsciente nos decía que dejáramos de andar, de abrir puertas, que quizá el quedarnos quietos era lo más seguro; apagar el ordenador nos haría dejar de sufrir.
Miedo a lo que oyes e imaginas
Pero el juego nos motivaba a avanzar, a volver a encender el ordenador, porque no podía ser que un programa informático nos venciera no por dificultad, sino removiendo nuestros miedos más básicos a la oscuridad y lo desconocido. Amnesia tiene una excelente ambientación en la que se mezclan un apartado visual relativamente realista para la época, repleto de juegos de luces y sombras; con un apartado sonoro que casi diez años después todavía nos pone la piel de gallina cuando recordamos, en el ominoso silencio que reinaba en el castillo, los golpes que sonaban a lo lejos, el "toc, toc" de las gotas de agua al caer, los chirridos de las puertas que se movían en alguna parte… y los monstruos; es inolvidable la primera vez que oyes cerca de ti a uno de los engendros que pululan por el castillo, al igual que las veces en las te obligan a pasar cerca de uno de ellos.
Aun siendo rompedor con cómo trataba el terror (acongojando con lo que no ves, sino con lo que oyes o imaginas), volvía a los orígenes del género en cómo se progresaba: resolviendo puzles, recogiendo objetos del escenario para usarlos en alguna cerradura o puerta como si de una aventura gráfica se tratara, y obligándonos a gestionar el aceite necesario para encender nuestra linterna, lo que hacía que jugáramos gran parte del juego totalmente a oscuras, acercándonos a las paredes para tener algo palpable y escuchando atentamente.
Una nueva forma de disfrutar el terror
El éxito de Amnesia no se debe solo al juego en sí, sino a algo que se convirtió en tendencia gracias en gran parte a este título: los Let’s Play de YouTube. Gente sin la posibilidad de jugar al título, o sin el aplomo necesario para enfrentarse a él, lo disfrutaba igualmente a través de los vídeos de otras personas que jugaban frente a una cámara, reaccionando a lo que ocurría en el juego de manera que los espectadores eran contagiados de ese sentimiento.
Jamás se me irá de la memoria aquella vez avanzaba por las mazmorras, totalmente a oscuras, con un líquido verde en el inventario necesario para corroer la cerradura de una puerta por la que tenía que pasar. Llevaba un rato oyendo ruidos a lo lejos, probablemente en un pasillo lejano al que yo estaba. Sin correr, haciendo el mínimo ruido posible, llegué a la puerta y eché el líquido. Justo cuando lo hice, sonó un gruñido infernal. Me giré, vi una silueta que no conseguí distinguir, y mientras no paraba de gritar, me volví a girar, abrí la puerta, corrí por el pasillo y abrí una segunda puerta que me llevaría a otra estancia. Alejé las manos del teclado y el ratón, con escalofríos, resoplando, probablemente rojo de vergüenza por haber gritado. Miré a los lados (en la vida real) y vi, con la tenue iluminación de la pantalla, que mis amigos tenían las manos cubriendo sus bocas. La tensión acabó estallando en risas.
Amnesia popularizó una manera distinta de disfrutar los juegos de terror, que ha influido a multitud de títulos en los últimos años, hasta a sagas tan consagradas como Resident Evil, y por eso está en esta lista.
Los juegos de la década
Durante todo el mes de diciembre, cada día, vamos a hablar de unos de los juegos que creemos que han marcado la última década. Por su calidad, por su influencia, porque han sido un enorme éxito de público o porque han iniciado modas o tendencias que han definido estos diez últimos años en el mundo de los videojuegos, así hasta un total de 31 títulos que hemos seleccionado:
- PlayerUnknown's Battlegrounds (2017)
- The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
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