Aprovechando que durante estos días se celebra el 25º aniversario de Donkey Kong Country, uno de los miembros del equipo de desarrollo de Donkey Kong 64 ha explicado que el juego nació como un proyecto más bien orientado a las 2,5D, lo que podría haberlo situado en un estilo jugable más próximo a los títulos originales de Super Nintendo.
Donkey Kong 64 acabó siendo una aventura de plataformas íntegramente en 3D, pero esto se empezó a materializar solo después de que el equipo decidiera reiniciar por completo el proceso de desarrollo.
Primero se apuntó en una línea continuista con respecto a la trilogía de Super Nintendo
Así que, si bien hace tiempo que supimos que el juego nació en primera fase como título de desarrollo horizontal y no como plataformas más próximo al estilo de Super Mario 64, ahora Mark Stevenson, miembro del equipo, expone de forma más clara cómo se produjo el cambio.
"Fue un trabajo monumental, un juego masivo con una cantidad masiva de trabajo", explica Stevenson. "Estuvo en desarrollo durante unos tres años. El equipo que hizo Donkey Kong Country 3 se puso con ello nada más lanzar ese juego, pero a los 18 meses de trabajo se reinició por completo".
Por tanto, el equipo llegó a trabajar hasta un año y medio en esa dirección antes de cambiar de rumbo. La razón de este cambio es que se produjo un relevo en los directores del proyecto. Stevenson no entra en detalles muy concretos sobre este proceso en concreto, por lo que no sabemos si el cambio fue, en realidad, consecuencia de que en la dirección de Rare no estaban convencidos con los resultados iniciales del proyecto más continuista. La clave que aporta el desarrollador está vinculada con los costes de crear muchos niveles para el juego.
Cambios en los líderes del desarrollo y los costes: razones para alterar el objetivo de diseño
"Los líderes de diseño y software fueron reemplazados y el juego pasó de ser un plataformas 2,5D a lo que terminó siendo un juego en la línea de Mario o Banjo, con niveles abiertos diseñados en 3D que se reutilizan mucho", señala Stevenson.
"El plan original era recrear el formato de Donkey Kong Country con una tonelada de niveles de ir desde el punto A hasta el punto B, pero eso no era factible desde el punto de vista de la producción", expone.