The Game Kitchen muestra la inspiración de los personajes de Blasphemous

El estudio sevillano ha presentado hoy en Madrid la versión de Nintendo Switch, de un juego que ya es un éxito en su primera semana a la venta.
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Este texto puede contener información considerada spoiler de algunos personajes que aparecen en el juego.

La Real Academia de Bellas Artes de San Fernando, en Madrid, ha sido el lugar elegido por Nintendo y The Game Kitchen para presentar Blasphemous, el segundo juego del estudio sevillano que está ya a la venta. No ha sido una decisión irrelevante, ya que esta institución tiene la segunda colección mundial de cuadros de Goya, uno de los pintores que más ha servido como referencia para el diseño artístico del juego.

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Enrique Cabeza, director creativo de The Game Kitchen, ha explicado que en Blasphemous han creado un mundo partiendo de la pintura, la escultura y la arquitectura de España, sobre todo del sur, "que están muy relacionadas con la religión". De la obra de Francisco de Goya ha destacado la influencia del cuadro "Procesión de disciplinantes", perteneciente a una serie de cuatro tablas en las que el pintor aragonés ya había abandonado un estilo amable para mostrar unos personajes menos realistas en unos cuadros más oscuros.

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los disciplinantes como origen del Penitente

Cabeza ha afirmado: "su atmósfera fue muy importante, se ve una mezcla de fervor religioso, la vestimenta de los nazarenos, los flagelantes" y ha mostrado cómo el ambiente de ese cuadro inspiró a dos de los principales personajes de Blasphemous: el Penitente y el personaje que le sirve de guía. Usando ese ejemplo, Cabeza ha señalado que lo que ha hecho el estudio es tomar todas esas referencias culturales de la cultura "y transformarlas y llevarlas a la fantasía oscura".

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Otro cuadro de Goya que inspiró a The Game Kitchen ha sido "Vuelo de Brujas" para otro personaje femenino al que se añadieron unas dagas "que son un recurso habitual de pinturas y esculturas de vírgenes", ha dicho Cabeza, quien ha manifestado que su intención "nunca ha sido hacer una crítica a la religión, sino reivindicar el arte clásico, que en España está ligado a la religión, pero en el sur no se ve tanto como algo religioso, sino como algo cultural".

En España son muy pocos los videojuegos que han optado por incluir estos elementos de cultura o tradición popular, y apenas hay algún intento como Maldita Castilla ,mientras que en Japón -ha recordado Cabeza- es habitual que recurran a su época feudal e incluso en The Witcher se recupera parte de la tradición polaca.

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Enemigos muy peculiares

Más extraña todavía es la referencia a "Las Meninas" de Velázquez, ya que en Blasphemous aparece la infanta Margarita de Austria sobre la cabeza de un gigante al que ciegan las amplias faldas, de forma que ella le indica cuando atacar blandiendo como arma un ciervo.

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Otro ejemplo que ha dado Cabeza es el cuadro "Magdalena Ventura con su marido", de José de Ribera, más conocido como "La mujer barbuda", que muestra a una mujer con hirsutismo amamantando a su hijo y que sirvió para la creación de un gigante que muestra un pecho del que sale cera que ha cubierto a su hijo.

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Además de los cuadros y esculturas como La Piedad de Miguel Ángel (el estudio no se ha limitado a artistas españoles para inspirarse), en Blasphemous aparecen distintos lugares emblemáticos como la Mezquita-Catedral de Córdoba y, sobre todo, sevillanos, como el Puente de Triana, los baños de María Padilla del Alcázar, la giralda o los altos de la catedral.

Las referencias también se extienden a historias con parte de leyenda como la de doña María Coronel, que se refugió en un convento huyendo del acoso del rey Pedro I el Cruel y, como este la seguía persiguiendo, se quemó el pecho y el rostro con aceite hirviendo para dejar de atraerle. En el juego esta historia ha terminado plasmándose en un gigante con la cara de oro que se está derritiendo sobre la gente que reza bajo él.

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Una religión propia en el juego

Pese a todas estas fuentes artísticas religiosas, el estudio ha tenido cuidado de que no se pueda interpretar el juego como una burla a la religión y por eso los personajes que sirvieron de inspiración y, por ejemplo, no ha incluido ninguna cruz: "En el momento en que cortas lazos con esa simbología evitas posibles represalias ideológicas", ha señalado Francisco Ureña, jefe de programación de The Game Kitchen. Blasphemous inventa en su interior una religión propia que toma del catolicismo únicamente esas referencias iniciales que después se van transformando. El mismo nombre del juego está relacionado con esa religión y no con ninguna otra existente. "Siempre hemos mostrado nuestro trabajo, no queríamos ofender, hemos sido honestos y no ha habido ningún problema", ha dicho Cabeza.

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De la literatura procede el lenguaje que se utiliza en el juego: "El texto original es el español y luego se tradujo. Hemos utilizado un lenguaje para el que nos hemos documentado con escritores místicos como Santa Teresa de Jesús o Gonzalo de Berceo y muchas palabras pueden resultar extrañas si no estás familiarizado con él", ha señalado el director creativo.

La inspiración procede no solo del arte de los museos, sino que también de la cultura popular: la tumba del torero Joselito El Gallo ha inspirado la fuente en la que el jugador sube las estadísticas, e incluso la cantante Lola Flores tiene su lugar con algunas frases en el personaje Candelaria, la vendedora, que al final de cada diálogo menciona una frase de una copla. Cabeza ha recordado que tuvieron que explicar durante un buen rato a la traductora japonesa que la expresión "que llevo sangre de reyes en la palma de la mano" no se refería literalmente a tener la mano llena desangre de un rey.

Un proceso creativo duro para la banda sonora

Hasta la música del juego tiene a sus espaldas un concienzudo proceso de documentación, y los representantes de The Game Kitchen creen que tal vez sea el apartado artístico que más ha costado. El compositor, Carlos Viola, ha mezclado en la experimental banda sonora del juego instrumentos musicales antiguos con la métrica del flamenco e instrumentos usados en las procesiones e incluso ha llegado a modificar algunos instrumentos, pero "se sentía desnudo cuando no había gameplay, necesitaba ver al penitente en movimiento, ver cómo se movía y, cuando esto estuvo maduro, lo consiguió", ha dicho Ureña.

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Blasphemous es el segundo juego del estudio, y comenzó como un plataformas pequeño que abrió un kickstarter con la intención de recaudar 50.000 dólares (47.500 €) y finalmente consiguió más de 300.000 (275.000 €). Esto llevó al estudio a cambiar las previsiones para hacer un juego mucho más ambicioso "porque no puedes ofrecer un producto de 50.000 euros cuando la gente ve que tienes mucha más cantidad", ha dicho Cabeza. Las tres personas iniciales fueron creciendo hasta que en el juego han intervenido entre 10 y 12 personas, según las necesidades de la producción.

La decisión de lanzar una versión para Switch se debió también al kickstarter, ya que la gente preguntaba por ella y, cuando comenzaron a hablar con productoras, a mitad de la campaña de microfinanciación, surgió la oportunidad de salir en Switch "y cuando lo anunciamos hubo un pico de apoyos en Kickstarter exagerado. La consola es para los indies como una pequeña casita", ha dicho Ureña.

Sara Borondo
Redactora

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Más sobre Blasphemous

Blasphemous es un videojuego de acción, rol y plataformas no lineal en dos dimensiones desarrollado por The Game Kitchen, un estudio español de programación. Apoyándose en un mundo oscuro, extraño y retorcido con influencias del folclore español y la Semana Santa de Sevilla, nos presentan una propuesta de fantasía medieval clásica original y llamativa en base al pixel art y destinada a consolas como Xbox One, PS4, Nintendo Switch y plataformas como PC.

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