La industria del videojuego ha estado marcada recientemente por un debate donde han participado jugadores, críticos y desarrolladores. La conversación trataba sobre si los juegos difíciles deberían contar con opciones de accesibilidad y hasta qué punto los estudios tienen que sacar a relucir estas alternativas. El objeto de debate, en concreto, ha sido Shadows Die Twice.
Cory Barlog, director de God of War, ha ofrecido su punto de vista al respecto: "La accesibilidad nunca ha sido ni será un compromiso para mi visión artística."
¿Debería tener Sekiro un modo más accesible?
Para ofrecer contexto, muchos críticos han pedido a Sekiro: Shadows Die Twice - el nuevo y desafiante juego de From Software - que incluya opciones de accesibilidad más destacadas.
Si bien no existe un consenso sobre cuáles deberían ser estas opciones, el debate lo inició Forbes con el siguiente titular: "Sekiro: Shadows Die Twice Needs to Respect its Players and Add an Easy Mode" que se traduciría como "Sekiro: Shadows Die Twice tiene que respetar a sus jugadores y añadir un modo fácil".
En este diálogo se han formado diferentes posturas: las personas que argumentan que agregar un Modo Fácil compromete la visión artística de los juegos de elevada dificultad - como Sekiro: Shadows Die Twice o Bloodborne -; otros apuntan a que un Modo Fácil no deja de ser opcional y ayudaría a más jugadores a disfrutar del título; por último, están quienes afirman que al hablar de accesibilidad no se refiere solamente a un Modo Fácil. En este sentido, hacen referencia a cuestiones como la reasignación de botones o emparejar la velocidad del juego a las necesidades del usuario.
De esta forma, el COO de Able Gamers, Steve Spohn, critica a aquellos periodistas y expertos que tergiversan el debate y lo reducen a hablar de "un modo fácil":
I'm honestly getting tired of repeating myself. So this is my last Twitter statement on this
People, influential people, journalists and the media outlets are making this confusing by continuing to use the language "easy mode" - Accessibility means options, not easy gameplay— Steve Spohn (@stevenspohn) 5 de abril de 2019
"Honestamente me estoy cansando de repetirme. Así que esta es mi última declaración de Twitter en este tema", escribió Spohn. "La gente, influencers, los periodistas y los medios de comunicación hacen que esto resulte confuso al continuar usando el lenguaje "modo fácil": la accesibilidad significa opciones, no un juego fácil."
En cuanto a si la accesibilidad compromete o no la visión artística del juego, Cory Barlog se basó para responder en su experiencia con Sony Santa Monica y God of War:
To me, accessibility does not exist in contradistinction to anyones creative vision but rather it is an essential aspect of any experience you wish to be enjoyed by the greatest number of humans as possible.
Sorry to all the Llamas 🦙...this is just not for them.❤️😬— Cory Barlog 🎮 #BAFTAGames (@corybarlog) 7 de abril de 2019
"Para mí, la accesibilidad no entra en contradicción con la visión creativa de cualquier persona, sino que es un aspecto esencial de cualquier experiencia que desee que disfrute la mayor cantidad posible de personas."
Esto, por supuesto, no es una crítica de Barlog a otros estudios de desarrollo sino su opinión como creativo. Añade que había más opciones por incluir en God of War que, al final, se quedaron en el tintero y no estuvieron presentes en el juego por cuestiones de tiempo.
Im most definitely not criticizing it. Havent even had a chance to play it yet. I’m clear that devs should make their own decisions on what they want to put in their games and that i doubt Fromsoft would say adding accessibilty would impede their vision of their game.— Cory Barlog 🎮 #BAFTAGames (@corybarlog) 7 de abril de 2019
"Tengo claro que los desarrolladores deben tomar sus propias decisiones sobre lo que quieren poner en sus juegos", escribía Barlog.
I agree. We tried to include as much as we could but time simply ran out for the things we could do. We wanted to do many more things and, if we get a chance to make another one, we will do more in the future.— Cory Barlog 🎮 #BAFTAGames (@corybarlog) 7 de abril de 2019
"Intentamos incluir todo lo que pudimos, pero el tiempo simplemente se nos echó encima", añadía. "Queríamos hacer muchas más cosas y, si tenemos la oportunidad, lo haremos en el futuro."
Os recordamos que, mientras God of War está disponible en PS4, Sekiro: Shadows Die Twice está disponible en PC y consolas. Este es nuestro análisis.