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Google funda su estudio 'first party' para su plataforma de juegos Stadia

Realizará juegos exclusivos para su nueva plataforma de videojuegos, compartiendo herramientas y datos con muchos equipos.
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Google, que ha anunciado su plataforma de videojuegos Stadia en la GDC 2019, ha confirmado además que ha fundado una nueva división de desarrollo de juegos exclusivos. Se trata de Stadia Games and Entertainment, el primer estudio first party de la empresa.

El primer estudio first party de Google está dirigido por Jade Raymond

Estará dirigido por la antigua directiva de Ubisoft y EA Jade Raymond, uno de los fichajes más sonados de esta nueva iniciativa de Google. De hecho, Raymond ha confirmado que se trata de una iniciativa muy ambiciosa, ya que los desarrollos, las herramientas y los hitos conseguidos por los estudios internos de la empresa de Mountain View se compartirán con otros equipos y desarrolladores para aumentar y fortalecer el ecosistema.

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AnimalDK · hace 6 horas
Ni con la polla de otro.

Summum · hace 6 horas
Emoción de ver como se desarrolla esto con Ps now y X gamepass.

Yo prefiero consola en casa y comprar juegos a 10 euros en físico años más tarde de que salgan, como hago ahora.

Pero entiendo que algún día jugar será como buscar You Will Never Walk Alone en YouTube.

Que cosas. Reconozco que esta nueva forma de negocio me tiene un poco descolocado. Matará a la consola y el juego físico?

Nanaki · hace 6 horas
[respuesta:21]Los juegos online no funcionan así. Todos los movimientos que tú haces se ejecutan en tiempo real en tu pc. El único retraso son los 4-10 frames de procesado de tu equipo, dependiendo del juego. Y no, adpatar tu cerebro a un retraso en las acciones no es solución ninguna.

El lag del juego online se produce en las acciones y posiciones del resto de jugadores, no de los movimientos de tú personaje y entorno local. Por eso cuando disparas a alguien y no muere es porque hay lag y ese enemigo no está ahí. Ahí sí puedes aplicar algoritmos predictivos y de rollback en algunos tipos de juegos, pero es que no estamos hablando de eso. Es la respuesta de tu propio input el que va a fallar y lo que va a darte la sensación de estar jugando bajo el agua que se tiene cuando tratas de usar un steam link, por ejemplo.

La sensación entre una cosa y otra no tienen nada que ver. En un entorno en el que cada vez más se buscan tasas de resfresco superiores a 100Hz para lograr, no solo suavidez, sino respuesta, es absurdo plantear algo como computación en la nube para videojuegos.[/respuesta]

[quote]Y aún así, me suena a la cantinela q hubo con el CD... No tenia suficiente velocidad de acceso a datos, jamás competiría con los cartuchos, y esas cosas.[/quote]

@falquian Lo de la cantinela del CD todos sabemos porqué fue: N64 y la guerra entre fanboys. No mezclemos cosas.

Es cierto que el CD en PSX trajo ciertas limitaciones por el tema de las cargas, que se tuvieron que solventar con ciertos malabares de programación. Pero una vez los datos estén en RAM te da igual dónde estaban almacenados anteriormente.

Hace poco precisamente vi una interesante entrevista a Kitase sobre lo mal que lo pasaron en FF7 para evitar los tiempos de carga en el juego y los trucos que hacían para que las transiciones a combates o entre escenarios fueran fluidas.

Era cuestión de ir mejorando la tecnología, no en luchar contra las leyes de la física.

Este servicio de google no es ninguna novedad. Pueden hacerlo más grande y mejor que otros intentos de juegos por stream, pero no se pueden hacer milagros. Para algunos perfiles de jugadores y algún género concreto, igual puede valer. Para el 99% de los que estamos en este foro, va a ser un horror de idea.

Kanemerald · hace 7 horas
[respuesta:20]Claro que tiene que ver. El juego se adapta a las limitaciones humanas, no al revés.

En la inmensa mayoría de juegos existentes existen mil mecanismos de anticipación y corrección por input lag. No se si sabrás que la inmensa mayoría de gente juega con televisores con lag, y hablamos de casos de hasta 200 ms y superiores y la mayor parte de la gente ni se entera porque por un lado los juegos tienen márgenes de error muy grandes, pero por otro lado anticipamos los eventos. Cuando ves en cualquier juego un enemigo cargando un golpe, no sólo se hace porque queda bonito, sino que se hace por generar anticipación y que el jugador no solo tenga tiempo de ver lo que pasa sino que además tiene tiempo de entenderlo, pensar una estrategia y sincronizar sus músculos con el momento en el cual va a tener que reaccionar. Y esto puede llevar más de medio segundo.

Y esto es demostrable (porque de hecho he participado yo mismo diseñando experimentos y analizando sus resultados para corroborar que esto es cierto). Si metes 20 ms más de retraso lo que va a suceder es que al cabo de unos minutos el cerebro se va a adaptar a anticiparse con otros 20ms. Y si el juego tiene anticipaciones superiores al retraso, al cabo de unos minutos, incluso con lag forzado superior a los 400ms y los jugadores siendo capaces de notar el lag, al cabo de unos minutos eran capaces de obtener los mismos resultados que el grupo de control sin retraso forzado, porque al final lo que importa es cuándo pulsar, no ser el más rapido. ¿Ejemplo clarísimo de juego con gran anticipación que requiere mucha skill? La saga dark souls. Prueba a pegar lo más rápido que puedas y acabas mordiendo el polvo. El punto es [b]cuándo [/b]pulsar un botón.

Y de la misma forma que tu cerebro puede entender fácilmente que si pulsas un botón el personaje tarda varios cientos de milisegundos anticipando el ataque antes de hacer el golpe efectivo y tu cerebro es lo suficientemente listo como para saber que tiene que pulsar esos mismos milisegundos antes para encajar el golpe, lo mismo pasa con esto. Lo único que cambia es el número de milisegundos de anticipación. Y no, no hay juegos sin anticipación alguna pues son injugables. Todos los juegos se pueden reducir a "cuando va a suceder" y los juegos se encargan de telegrafiar ese cuando.

Y precisamente por eso mismo los juegos online funcionan, porque a pesar de tener un retraso de varios frames los juegos están diseñados para que los tiempos de reacción se ejecuten acorde a los retrasos producidos. Y esto es algo que lleva existiendo desde el pong el cual, sorprendentemente, también tenía problemas de retraso, porque no existe el retraso 0 y nunca existirá por mera limitación biológica. Puedes jugar hasta un guitar hero online porque precisamente todo lo que tienes que hacer está siendo anticipado en pantalla. Y precisamente a día de hoy tenemos algoritmos y fórmulas que nos permiten medir el retraso en tiempo real y adaptar el gameplay a ese retraso, así que puede ser hasta dinámico. De hecho, sería lo suyo. Pero es que tampoco hay apenas juegos con unos tiempos de reacción tan absurdamente pequeños que añadirle 30ms de retraso lo vuelvan injugables. Quizás algún juego de lucha.[/respuesta]

Nanaki · hace 12 horas
[respuesta:19]El tiempo de reacción de una persona en un juego nada tiene que ver con el tiempo de respuesta de un juego a los inputs.

Te animo a que intentes probar steam link - que ese va en red local, por lo que el tiempo de respuesta es muchísimo mejor que el de cualquier computación en la nube- y compruebes lo que se siente.

Si no han triunfado los servicios de stream que han habido (y no son unos pocos o manos de empresas de segunda) es porque el funcionamiento es malo. Y además no se puede arreglar.

En cuanto a lo que dices, no funciona así. Hay una bidireccional ida y una generación de video en tiempo real en el que tb se pierden frames. El servidor tiene que ejecutar el juego, generar el video, enviarlo, tu pulsar un botón, devolver la respuesta, generar los nuevos frames y volverlo a enviar... Todo para que Mario salte al pulsar un botón. Son demasiados frames perdidos en el camino. La sensación que hay con estos servicios es como si jugases debajo del agua. [/respuesta]

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