Overkill's The Walking Dead se estrenó a finales de 2018 en PC, convirtiéndose en uno de los fracasos más grandes del año pasado y uno de los títulos con más problemas en su lanzamiento. Su rendimiento económico ha sido tan pobre, que la edición de consolas ha sido pospuesta varias veces. El juego ha envuelto a sus creadores y editores, Starbreeze, en una crisis institucional y económica sin precedentes que ha envuelto a sus responsables en una turbia trama sobre ventas de acciones e información antes de la debacle. Sin embargo, dentro del estudio, no ha sorprendido a nadie. ¿Por qué? Pues porque sabían que Overkill's The Walking Dead iba a ser un fracaso casi desde su mismo inicio.
Overkill's The Walking Dead: crónica de una muerte anunciada
A raíz de un extenso y documentado artículo sobre Starbreeze y su gestión, sabemos más de la delicada travesía de este juego basado en The Walking Dead. "Todos sabíamos que este juego se iba a hundir", dice un desarrollador que ha querido permanecer como anónimo. "Da igual todas las veces que quieras pulir un zurullo: sigue siendo un zurullo", afirma. "Jamás iba a ser mejor de lo que es o era. Siempre estuvo roto", concluía.
Overkill's The Walking Dead estaba previsto para 2016 -se anunció en 2015-, y estaba destinado a ser uno de los juegos de la compañía. Diseñado entorno a un innovador motor gráfico propietario llamado Valhalla, Starbreeze depositó sus confianzas y mejores equipos internos alrededor de este título. Pero, como confirmaban diferentes fuentes, el nuevo motor gráfico era una bestia imposible de dominar. No se podía adaptar ni dominar bajo ni concepto a la idea del juego. Era básicamente una herramienta de renderizado increíble sin apenas aplicaciones reales a los videojuegos. De esta forma, el desarrollo se vio lastrado de forma masiva, retrasando las fechas de entrega y el correcto devenir del juego y su producción.
La situación fue tan crítica que Starbreeze y Overkill decidieron pasar el desarrollo a Unreal Engine 4 y así intentar lidiar con el temporal. En este punto, el juego llevaba varios años en producción, algo que obligaba a sus responsables a retrasar una y otra vez la fecha de lanzamiento o de salida al mercado aproximada, mientras se consumían recursos, se pagaban licencias y se hacían decisiones extrañas desde la directiva. Cuando se confirmó que el juego se iba a 2018, Starbreeze informó a los diseñadores de Overkill que debían tirar todo el trabajo hecho y realizar, en apenas 18 meses, un nuevo juego hecho desde cero.
"Apenas un 10% del equipo manejaba bien el programa y tenía conocimientos del motor gráfico, y nos costó. Es una beta porque es que realizamos todo el juego que llegó a venderse en apenas un año y medio", explicaba una de las fuentes. Mientras Overkill's The Walking Dead drenaba las cuentas y se convertía en un objeto de debate y discusión constante, Starbreeze se dedicaba a gastar lo ganado con PayDay 2 en decisiones y aventuras empresariales poco recomendables, como realizar un casco de realidad virtual propio, el Imax VR, invertir en juegos de poca resonancia o crear motores gráficos con poco uso.
Starbreeze se enfrenta ahora a un duro proceso de reestructuración, reduciendo equipos, proyectos y costes. "En esta fase, Starbreeze necesita un nuevo tipo de dirección y liderazgo, así que le hemos pedido a Mikael Nermark que asuma la máxima responsabilidad y el control de la empresa durante esta nueva fase", explicaba el jefe de la junta Michael Hjorth hace unos meses.