¿Te ha zumbado el sentido arácnido? Quizás encuentres spoilers relativos a la trama o los combates contra jefes de Spider-Man aquí. ¡Cuidado! ¡Es un aviso de vuestro amigo y vecino, el redactor de Vandal!
Spider-Man, el juego de superhéroes más rápidamente vendido de la historia en EE.UU, ha sido uno de los videojuegos del año. El título, lleno de guiños y homenajes ha sido un trabajo duro para Insomniac Games. Ahora el director creativo del estudio, Bryan Intihar, desvela en una nueva entrevista concedida al medio Gamespot nuevos detalles del desarrollo.
Sobre el último acto del juego, el final y otros detalles
"Si te paras a mirar el acto final del videojuego, todo aquello que sucede desde la misión en la Balsa y nuestro tercer acto, lo cierto es que fue mucho más grande en un principio pero nos dimos cuenta de que las cosas no cuadraban y que no pasaban el corte final en términos de calidad que nos habíamos autoimpuesto. Originalmente, la lucha contra el Buitre y el combate contra Electro iban a ser individuales. Eran eventos separados" explica Intihar.
"Entonces caes en la cuenta de que debes recortar algunas cosas del videojuego. Y es cuando alguien tiene una idea, y si combinamos la lucha contra Electro y el Buitre en una única pelea, todo parece más un combate aéreo. Es justo ahí cuando comprendes que debes aprender a confiar en el equipo de desarrollo. Si tienen algún sentimiento o alguna corazonada sobre algo, debes cederle tiempo y dejar que lo demuestren. Hicieron una versión rápida de cómo funcionaría un combate así y rápidamente me sentí mejor", añadía el director creativo. "Una vez tienes ese combate y la combinación de ambos, y cuando pules y añades todos esos efectos de audio, te das cuenta de que es incluso mejor. Es divertido, porque siempre planeamos la batalla de Escorpión y Rhino como un combate a dos bandas.
Uno de los aspectos más laureados y aplaudidos de Spider-Man es el relativo a su control. Las mecánicas del videojuego son simples, directas y muy reconfortantes de cara al usuario. Pero si hay algo que destaca, es el balanceo de Spidey con las redes y telarañas. "Es algo increíblemente difícil de conseguir y sobre todo que se sienta bien. Ha sido uno de los grandes logros del juego, al menos en mi opinión. Pienso que te hace sentir Spider-Man al instante. Y eso se logra tras trabajar mucho en el ensayo y error. Poniendo el juego en las manos de los usuarios y viendo qué funciona o qué no", concluía.
Spider-Man está disponible en PlayStation 4 de forma exclusiva. Aquí tenéis su análisis y su guía.