El próximo día 13 de diciembre llega a PC y Switch Gris una aventura narrativa que es el primer juego del estudio barcelonés Nomada Studio, que Nintendo ha presentado esta mañana en la galería Espacio Solo de Madrid. Se trata de un título intimista con aspecto de acuarela que narra el viaje de su protagonista para superar una experiencia traumática. Al principio el mundo no tiene colores y ella los va liberando e incorporando.
Con una primera demo del juego en la mano, los responsables de Nomada Studio se presentaron en la feria Gamescom para intentar conseguir quien les financiase el juego, y llamaron la atención de Devolver Digital, la más importante editora independiente, y de Nintendo, quien les ha apoyado para desarrollar para Switch como uno de los desarrollos indies que están creando una saludable y reputada comunidad independiente alrededor de la consola.
Dos de los fundadores del estudio catalán, el programador Roger Mendoza y el director técnico Adrián Cuevas, se conocían desde la universidad tienen una trayectoria sólida en grandes superproducciones como programadores. Cuevas ha trabajado en Hitman en IO Interactive o Far Cry 3 en Ubisoft Montreal y Mendoza ha estado en varios juegos de la serie Assassin´s Creed. Ambos participaron también en Rainbow Six: Siege. Hace algo más de dos años, cuando trabajaban los dos en Ubisoft Barcelona, hablaron de la posibilidad de pasar a un desarrollo más pequeño y personal y entonces conocieron a Conrad Roset, un artista famoso por sus acuarelas con experiencia en el mundo de la publicidad quien dudó poco a la hora de sumarse al proyecto.
El arte y la música, dos aspectos fundamentales del juego
Tras formar Nomada, Roset llegó a la primera reunión con un story board porque los fundadores del estudio tenían claro que el aspecto artístico era una de las claves del juego, tanto en lo visual como en el sonido. De hecho, Nomada trabajó desde el principio con el grupo Berlinist, autor de la banda sonora de Gris, quien incluso ha aportado ideas sobre la jugabilidad "para que encajase mejor lo que queríamos transmitir", ha dicho Mendoza durante la presentación.
Nomada ha planteado el proyecto "como si fuera un poco una película de animación, dando mucha importancia a la parte visual", explica Roset, quien estuvo un año dibujando conceptos, personajes o escenarios e incluso incorporando mecánicas de juego. En la presentación ha explicado la evolución artística de la protagonista, que en un principio iba a ir incorporando los colores en su vestido al tiempo que lo hacían en el mundo de juego, pero "lo cambiamos porque era inviable con el tamaño del personaje y hemos ido cada vez más hacia un punto minimalista, geométrico e icónico".
Todo el juego está dibujado frame a frame con el fin de tener una animación lo más fluida posible, con inspiración en juegos como Cuphead y las películas de Studio Ghibli. Otra fuente de inspiración global para el juego ha sido títulos como Journey o Inside Sin texto ni diálogos, el jugador asiste al viaje de la protagonista con ese estilo intimista y de gran belleza visual.
Los videojuegos como arte en sí mismos
"Creemos que los videojuegos son una forma de arte, no porque estén compuestos por elementos que se consideran arte, como la animación, sino que son arte en sí", ha explicado explica Mendoza antes de decir que por eso uno de los objetivos de Nomada es que su obra llegue a público no demasiado habituado a los videojuegos. "Hay retos para que quien quiera algo más pueda buscarlos, pero queríamos que se pudiera disfrutar de principio a fin", ha añadido.
Mendoza y Cuevas se han mostrado muy satisfechos con haber pasado de trabajar dentro de equipos de centenares de personas a un pequeño estudio en el que han trabajado durante estos dos años entre 6 y 14 personas, según necesidades del desarrollo, y pasar de ser una pieza más de un puzle -"en Far Cry estuve meses haciendo solo cinemáticas", ha explicado Cuevas- a estar involucrado en todos los aspectos del desarrollo y crear un juego mucho más personal.
En términos parecidos se ha expresado Roset, quien ha dicho: "He tenido la posibilidad de crear un mundo en el que la gente puede entrar e interactuar. Tener la posibilidad de formar un equipo y crear un mundo con tu estética, con tu atmósfera y que la gente pueda entrar en él es dar un paso más como artista. Me encanta pintar y hacer exposiciones, pero echaré de menos si no puedo volver a hacer nada más así. Esto es una obra de autor y se refleja cuando lo juegas".
Gris sale de forma simultánea en PC y en Switch, que en Nomada consideran "una plataforma perfecta para el juego. Es perfecta para juegos indies. Estamos supercontentos con el recibimiento que nos ha hecho Nintendo", ha dicho Cuevas.
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