Unas declaraciones de Dan Houser, cofundador de Rockstar, han causado una gran polémica en la industria por la naturalidad con la que se menciona el crunch de Red Dead Redemption 2. Se conoce así a las jornadas de trabajo intensivas en las que el equipo aumenta las horas dedicadas a terminar un juego o alcanzar un objetivo del desarrollo. Houser ha querido aclarar el comentario a Kotaku.
Houser, que explicó que que el equipo ha estado "trabajando más de 100 horas semanales" varias veces en 2018, responde al medio que "tras trabajar en el juego durante siete años, el equipo de guionistas que consiste en Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow y yo mismo, tenemos, como siempre, tres semanas de intenso trabajo" y recalca que son semanas, no años. "Hemos trabajado juntos durante al menos 12 años y sentimos que necesitábamos esto para terminar todo".
"Un reflejo de la pasión"
"Obviamente no esperamos que todos los demás trabajen de esta manera. En toda la compañía tenemos gente que trabaja duro simplemente porque son apasionados sobre el proyecto, o su trabajo particular, y creemos que esta pasión se muestra en los juegos que lanzamos. Pero este esfuerzo extra es una elección, y no pedimos o esperamos que el resto trabaje así".
"Otros miembros veteranos trabajan de una manera diferente y son igualmente productivos, yo no soy de ellos. Nadie, joven o no, está forzado a trabajar duro. Creo que hacemos todo lo posible para dirigir un negocio que se preocupa por su gente y hacer de la compañía un lugar ideal para que trabajen".
La jornada de 100 horas semanales supone una media de 14 horas diarias durante siete días. Es una práctica habitual en la industria de las superproducciones, en las que un pequeño cambio de fechas puede suponer que no llegue a una época importante de ventas. Muchos desarrolladores han denunciado estas condiciones de trabajo.
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