Sumo Digital es una de las desarrolladoras más importantes de Reino Unido. Su firma se encuentra en títulos como Team Sonic Racing o Hitman 2, así como en la largamente retrasada secuela de Dead Island, Dead Island 2. Sin embargo, uno de sus proyectos más esperados se trata de Crackdown 3, uno de los videojuegos de Microsoft más esperados y de los que menos sabemos, y que ha sufrido varios retrasos, llevándolo a febrero de 2019. El máximo responsable del estudio, Paul Porter es consciente de la responsabilidad que tienen como equipo, y de los fallos de comunicación y publicidad que han llevado al hermetismo alrededor del juego.
El juego está prácticamente terminado
Porter ha concedido una extensa e ilustrativa entrevista a Gamesindustry, en la que desgrana cómo su equipo ha ido pasando de un estudio centrado en el apoyo y desarrollo de contenidos anexos o expansiones para videojuegos de gran importancia a desarrollar y programar títulos de abultados presupuestos. Cuando supieron que les tocaba afrontar la tarea de llevar a buen puerto Crackdown, no fueron pocas las dudas.
"Sumo siempre ha mantenido sus valores como estudio, así como su seguridad y su capacidad de mantener un crecimiento y negocio sano, pero al mismo tiempo hemos tomado las oportunidades que hemos visto para seguir creciendo, en muchas de las cuales jamás me imaginé", explica Porter. "Mi experiencia con Crackdown podría tener similitudes con las de muchas otras personas", añade. "Jugué mucho al primer título, disfruté mucho del cooperativo, y conseguí todos los orbes. Pero con la segunda parte acabé enfadado y tirando el mano a la pantalla a la hora y media", explica.
"Nuestro objetivo para que esto no pase con la tercera entrega es básicamente hacer un buen juego. Como sabéis la fecha de lanzamiento se ha pospuesto hasta febrero, y eso han sido buenas noticias para nosotros, pues el título está prácticamente terminado. Pasaremos estos meses extra puliendo el videojuego. Para crear un juego de estas características, un gran juego, debes acabarlo, pulirlo y entonces, volverlo a pulir otra vez, y otra vez", concluía.
Porter quiere lanzar un mensaje de tranquilidad a todos aquellos usuarios que todavía creen que veremos nuevos retrasos en un videojuego que piensan está maldito. Preguntado una y otra vez por el secretismo y las políticas de comunicación y el hermetismo alrededor del juego, admite que como equipo y estudio no han hecho las cosas bien. "La confidencialidad es muy importante en esta industria", añade el responsable de Sumo Digital. "Nos han encargado muchos juegos en los últimos meses, y trabajamos con distintas licencias y empresas, que nos mandan sus proyectos más importantes y valiosos, que deben ser tratados con respeto" comenta.
"Hasta tal punto que incluso llevamos los juegos a otros edificios y oficinas, si es necesario. No es que queramos construir muros dentro de nuestro propio estudio, pero sí queremos dividir los trabajos con paredes físicas si es necesario. Es muy importante para nosotros que las empresas sepan que sus licencias y propiedades intelectuales están seguras y a resguardo con nosotros", añade en relación a que no están acostumbrados a vender un juego, y que creen que eso es tarea del editor, en este caso Microsoft.
"Al final te das cuenta de que, como consumidor, el tiempo de desarrollo de un videojuego te da lo mismo. No te importa cuánto tiempo se ha recorrido o qué viaje han vivido los desarrolladores. Te importa que el resultado final sea juego, y lo más importante para mi es que estamos trabajando en juegos que son buenos y de los que estamos orgullosos, hasta tal punto que queremos jugarlos por nuestra cuenta", concluía.