Red Dead Redemption 2 ha sido uno de los protagonistas con mayúsculas de esta semana en el mundo del videojuego al desvelarse su tercer tráiler y, un día después, un montón de detalles gracias a un puñado de medios de todo el mundo que lo han podido probar.
Además de detalles sobre su jugabilidad y mundo abierto, en una reciente entrevista con el medio american IGN se ha conocido una curiosidad sobre la concepción del juego: Los diseñadores de Rockstar Games llegaron a considerar misiones procedimentales en el amplio mundo abierto del juego, pero finalmente optaron por un diseño más clásico, es decir, diseñarlas manualmente.
El contenido procedimental se ha ido haciendo cada vez más frecuente en los últimos años, y consiste en que el propio juego genera de manera aleatoria (pero bajo unos ciertos parámetros) misiones y otros elementos de la jugabilidad. Títulos como la saga Diablo al completo y más recientemente Terraria, Minecraft o No Man's Sky usan estas técnicas en su diseño.
Las misiones secundarias iban a ser procedimentales
Según Rob Nelson, jefe del estudio Rockstar North, a la hora de diseñar el juego experimentaron con misiones secundarias procedimentales, pero se dieron cuenta de que no podían llegar al nivel de sofisticación y coherencia que buscaban en el juego. Al ser un mundo hecho de manera completamente manual y artesanal, incluir elementos procedimentales en las misiones podría hacerlas inconsistentes con el mundo abierto del juego.
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